Usuario anónimo
Iniciar sesión | Regístrate gratis
De Rapture a Columbia. Regresamos a Bioshock en busca de lo que hace especial a esta épica trilogía

De Rapture a Columbia. Regresamos a Bioshock en busca de lo que hace especial a esta épica trilogía

Por  /  27 de mayo de 2020       
76 comentarios
Recientes

La ciudad submarina de Rapture, la cosmopolita y flotante Rapture, los duros combates contra los Big Daddy o el nefasto efecto del ADAM sobre el ser humano son ya iconos del videojuego a los que hoy regresamos para averiguar por qué Bioshock es tan especial.

Ser capaz de guiar a un jugador a distintos estados de ánimo, incitarle a repetir la experiencia ya vivida desde distintas perspectivas, tomar decisiones y conseguir que se arrepienta de los caminos que ha decidido no seguir. Como declaró Ken Levine en The Guardian, estas eran las ideas que le rondaban por la mente al director de Bioshock cuando pensaba qué quería para su por aquel entonces nuevo videojuego. Con formación en arte y vocación para la elaboración de guiones para cine, al fundar en 1997 el ya desaparecido equipo de Irrational Games se propuso dotar a sus videojuegos de todo esto. Quería lograr una forma única y muy personal de guiar a un jugador a lo largo de sus aventuras y mantenerlo entretenido, temeroso y activo, siempre dudando de todo, sufriendo y creciendo con sus elecciones.


Antes de Bioshock, escribió y dirigió el memorable System Shock 2 en 1999. En este título clásico ya había mucho de lo que nos encontraríamos en Rapture y que él amaba de este medio. Avanzábamos guiados por la narrativa, reconstruyendo una historia de ciencia ficción que ya había sucedido. En System Shock 2 necesitábamos saber qué había ocurrido antes de nuestra llegada a la nave espacial Von Braun. Y en lugar de enfrentarnos a los delirios de Andrew Ryan, nuestro enemigo era una I.A. demente llamada SHODAN. Tomábamos decisiones constantemente eligiendo cómo modificábamos nuestro cuerpo para hacer frente a los nuevos peligros. A veces acertábamos y otras no, por lo que se animaba al jugador a rejugar el título para probar cosas nuevas. También luchábamos contra una infección que causaba mutaciones y convertía en monstruos a la gente. Nuestra identidad era dudosa y contábamos con poderes que no habíamos elegido tener. Sin embargo, pese a todas estas ideas tan prometedoras y ser un éxito en críticas, System Shock 2 fracasó en ventas. ¿Por qué? ¿Qué le faltaba?


Ken Levine sabía que System Shock 2 era una estupenda base jugable para contar historias y quería volver a recurrir a ella. Tenía que hacerlo para encontrar ese elemento especial que le hiciera tener éxito comercial. Lo necesitaba. Para lograrlo, volvió a recurrir a la misma estructura de juego y a prácticamente el mismo equipo de desarrollo. Para la temática se arriesgó todavía más que con System Shock 2. Se inspiró en un libro publicado en 1957 por Ayn Rand llamado La rebelión de Atlas. En la novela se describía un tremendo conflicto entre políticos y empresarios de EEUU con una fuerte base capitalista y con la búsqueda de la felicidad personal como tema de fondo. Ken Levine planteó una continuación a este conflicto con uno de esos empresarios construyendo una ciudad para ser feliz de forma egoísta, libre de la opresión del gobierno y acompañado de otras grandes mentes como él. Esta ciudad se llamaría Rapture y estaría en el fondo del mar, apartada de todo y destinada a crear una nueva realidad objetivamente mejor para un ser humano mejor. Su propio equipo dudó abiertamente de la visión de Levine. Le dijeron que iba a ser un nuevo fracaso. Pero las más de 25 millones de copias vendidas de la trilogía original en 2015 le dieron la razón. Bioshock había sido un tremendo éxito, pero, ¿qué tenía este que le faltaba a System Shock 2?


Mucho más que la secuela espiritual de System Shock 2

Del trabajo de Ayn Rand, Ken Levine se quedó con muchas cosas. El nombre de Andrew Ryan se ideó directamente partiendo del de la autora. Atlas, el personaje al que se apela en el título del libro, aparece en Rapture. Él es la figura de un libertador que lucha contra la tiranía de Andrew Ryan, el empresario que en Rapture se convierte en uno de esos políticos opresores de los que él mismo quiso huir. Según él, solo hay una realidad verdadera y a ella hemos de obedecer sin discusión para ser felices.


En Rapture se aprecian los resultados de una sociedad con estos desastrosos cimientos morales. En los fondos marinos se encuentra una babosa muy particular. De ella se extrae el ADAM. Con esta sustancia se pueden modificar el ADN. Los científicos de Rapture descubren que si implantan esas babosas en los estómagos de unas niñas, estos parásitos son capaces de generar mucho más ADAM. Se las llama las Little Sisters. Con el tiempo, todo Rapture disfruta de habilidades tan dispares como hacerse invisible o lanzar rayos por las manos. Pero todo acaba saliendo mal.


Se provocó una Guerra Civil que acabó convirtiendo Rapture en una urbe llena de monstruos mutados por el ADAM, el conflicto entre las ideas totalitarias, aislacionistas y supremacistas de Andrew Ryan contra las de Atlas. Y en el medio de todo ello aparecemos nosotros, guiados por él para matar al líder de Rapture. Por supuesto, también estamos contaminados por esta sustancia y se nos obliga a tomar duras decisiones: ¿apoyamos a Atlas o a Ryan? ¿qué hacemos cuando nos encontramos con las Little Sisters? ¿Las matamos y les robamos su ADAM para volvernos más monstruosos o mantenemos nuestra humanidad?


Este es el tipo de decisión que le gusta a Ken Levine, de las que te arrepientes, de las que te hacen pensar: "¿y si…?". Salvarlas te hace sentir bien, pero matarlas te da ADAM para conseguir nuevos poderes y ser más fuerte. En una entrevista concedida al blog de Playstation, declaró: "creo que los jugadores tienen una inclinación a llevar a cabo acciones disruptivas. Los juegos tratan sobre lo que el jugador quiera hacer en ellos, y van a querer probar y experimentar todas las interacciones posibles". Pero para que todas esas acciones sean significativas y no sean un mero interactuar por interactuar se necesita todo este contexto.


Las Little Sisters y los Big Daddy, el alma de Bioshock

En un primer momento, las little sisters iban a ser babosas acorazadas que nos daban ADAM al matarlas. Pero esa idea evolucionó hasta la separación entre los poderosos Big Daddy y las frágiles Little Sisters, todo para lograr un buen combate y, sobre todo, obligar al jugador a tomar una decisión. La existencia de estos poderosos jefes de mitad de fase, por llamarlos de algún modo, atendía a una de las pocas concesiones que Ken Levine hizo por el bien de las ventas: acercar la jugabilidad y el combate un poco a Halo, ya que Bioshock salió originalmente para Xbox 360. Pero eso no quiere decir que se convirtiera un shooter al uso, al contrario. De nuevo recurriendo al ejemplo de System Shock 2, el sistema de combate se basaba en la estrategia, en el ahorro de recursos y en saber afrontar convenientemente cada situación. Escoger un poder u otro, gastar o no munición, emplear el escenario a nuestro favor o no, significaba complicarnos mucho las cosas más adelante, o no.


Originalmente las Little Sisters iban a ser babosas acorazadas que nos daban ADAM al derrotarlas
Sin embargo, Bioshock no fue un juego que castigaba tanto como System Shock 2. Si moríamos nacíamos inmediatamente casi al lado de nuestro antiguo cadáver. Por todo Rapture estaban dispuestas las vitacámaras, unos compartimentos que nos permitían resucitar. Al principio podíamos pensar que estos artefactos suponían una excesiva facilitación de la experiencia, pero si las comprendíamos como parte de un mensaje en combinación con las Little Sisters, el ADAM y lo que este le hacía al ser humano, empezábamos a comprender el mensaje real que se ocultaba tras Bioshock. Y todo esto sucedía en una ambientación icónica: en la claustrofóbica y submarina Rapture a la que llegábamos por culpa de un supuesto accidente de avión. Para Ken Levine, como escritor, fueron dos los momentos más importantes del juego: cuando nos encontrábamos con Andrew Ryan y cuando veíamos el faro al principio del título que nos conducía a la oscura Rapture. Y es que ese faro fue y sigue siendo el símbolo de Bioshock.


Bioshock 2 desvió el rumbo de la franquicia a la acción

Tras el original, Ken Levine empezó a pensar en Bioshock Infinite; pero había que sacar una secuela cuanto antes para aprovechar el tirón del primero. Se le cedió el rol de director a Jordan Thomas, involucrado en el proceso de diseño del original. Mientras Levine planeaba cómo trastocar las bases del juego original, añadir verticalidad, y dejar de hablar de cómo el hombre podía transformarse a través de la genética para hacerlo mediante las teorías de la relatividad de Einstein, Planck y Heisenberg, Jordan firmaba una secuela mucho más centrada en el combate.


Bioshock 2 no era un juego tan refinado y elegante, pero nos dejó grandes escenas de acciónLa falta de Ken Levine se notó. Bioshock 2 no era un juego tan refinado y elegante, pero a cambio nos dejó con muchas e impactantes secuencias de acción. Ya no éramos un recién llegado, éramos un poderoso Big Daddy enfrentándonos a un enemigo enemigo: las Little Sisters adultas, armadas como nosotros pero mucho más ágiles: las Big Sisters. Teníamos más poderes para manejar, más finales a los que llegar en función de nuestras decisiones y un nuevo enemigo. Andrew Ryan ya no estaba, ahora nos enfrentábamos a su rival en la política.


Divertido pero no tan ingenioso como el original, tuvimos que esperar hasta 2013 para la verdadera continuación de Bioshock. Ken Levine cumplió con lo que prometía. El tercer capítulo de la trilogía dio solidez al mundo, cimentó las reglas de su universo con su impactante final y nos hizo comprender, por fin, qué tenía de especial esta franquicia. Tranquilos, no entraremos en spoilers por si todavía no habéis disfrutado de este videojuego; pero que sepáis que este es uno de los mejores desenlaces que hayáis visto.


Siempre hay una ciudad y un hombre

Bioshock Infinite dejó atrás las oscuras aguas de Rapture para viajar a los anaranjados cielos de Columbia. Las ideas que tomó Ken Levine para el primer Bioshock del libro de Rand se enmarcaban dentro de una corriente de pensamiento llamada objetivismo. En esta ocasión, el director se quedó con otra: el excepcionalismo, que señalaba a unos cuantos seres humanos tan excepcionales que estaban por encima de cualquier regla. Algo que suena muy bien pero que acaba conduciendo al odio y a la xenofobia.


Esas personas tan válidas volaron a los cielos para construir Columbia. Este punto de partida tan parecido a Rapture contó con otros elementos comunes: también hubo una revuelta entre los que estaban en el poder y el pueblo, también existían unas criaturas metálicas con vocación de proteger, los poderosos Songbirds, y también extraños poderes se daban cita. En el original eran plásmidos, una especie de magia a la que se llegaba mediante la manipulación genética con ADAM, aquí aparecían a causa de desgarros en el espacio-tiempo.


Pero si existe un nexo común entre los tres juegos es que siempre ha habido un faro, una ciudad y un hombre con afán de proteger. No importaba si estamos debajo del océano o en las nubes. La trilogía de Ken Levine nos habla de que el hombre siempre se revolverá contra sí mismo. No importan las ideas que sirvan de cimiento a una civilización, la filosofía con la mejor de las intenciones siempre se acabará transformando en arma arrojadiza. Y la única salvación se encuentra en querer y proteger a nuestros seres queridos.


En los dos primeros Bioshock protegemos a las little sister, en Bioshock Infinite a Elizabeth. Ella tiene magia en los dedos, es fabulosa pero también frágil. De nuestra vida depende la suya, y por ella dispararemos, combatiremos y surcaremos los cielos en la montaña rusa flotante que es Bioshock Infinite. Y esa es la moraleja de toda esta historia: ese factor humano que no estaba en System Shock 2, que sí está en estos tres juegos y que es lo que le ha granjeado el éxito a esta trilogía. Porque aunque nos hundan o nos arrojen por los cielos, siempre nos sentiremos a salvo en los brazos de quien nos quiere. Esa es la luz del faro que hemos de seguir. Porque seguirla es la única decisión de la que nunca nos arrepentiremos.


Comentarios (76)
Comentarios