Alfonso Azpiri, recordamos a través de los ojos de su hija a uno de los grandes portadistas de videojuegos

Alfonso Azpiri, recordamos a través de los ojos de su hija a uno de los grandes portadistas de videojuegos
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En los años 80, apenas se sabía en nuestro país cómo poner en marcha una compañía de videojuegos. Mucho menos, cómo venderse al público. Los hermanos Ruiz, desde Dinamic, recibieron el consejo de contratar a un ilustrador profesional para sus carátulas. Alfonso Azpiri demostró que sólo su trabajo podía ser reclamo suficiente para que un juego de Spectrum acabara en tu estantería.

En los años 80, apenas se sabía en nuestro país cómo poner en marcha una compañía de videojuegos. Mucho menos, cómo venderse al público. Los hermanos Ruiz, desde Dinamic, recibieron el consejo de contratar a un ilustrador profesional para sus carátulas. Alfonso Azpiri demostró que sólo su trabajo podía ser reclamo suficiente para que un juego de Spectrum acabara en tu estantería.

El ritual puede recrearlo cualquiera que comprara un videojuego español durante aquella década. El anuncio de un nuevo juego de Dinamic, o de Ópera un poco más tarde, ¡o de Topo, arropado por la todopoderosa ERBE! No se trataba sólo de ver el aspecto gráfico del nuevo lanzamiento, porque (seamos francos) aun en toda la belleza del pixel, los pantallazos de cualquier ordenador de 8 bits no dejaban mucho espacio a la ensoñación. Eso era el terreno de Alfonso, que con su vigorosa mezcolanza de trazos de lápiz, acuarelas, acrílicos y toques estratégicos de aerógrafo, conseguía arrastrar al papel un fragmento de historia, un fotograma que nuestro cerebro se encargaba de completar hacia delante y hacia atrás.

Era un talento de la composición y del dinamismo, pero ante todo, un contador de historias visuales. Todas sus ensoñaciones veían la luz en el estudio en el que trabajaba, en su casa de Cuatro Caminos (Madrid). Han pasado ya muchas décadas desde que un día de 1985 Pablo Ruiz, CEO por aquel entonces de la compañía Dinamic, acudiera a su casa sin haber cumplido los 20 años para ofrecerle realizar la carátula de sus juegos Rocky y Abu Simbel. Aquella colaboración con un profesional como Alfonso, que publicaba habitualmente en revistas como Cimoc o Heavy Metal, acabó por proporcionar el punto de calidad visual, el empaque en su acabado, que en otras compañías inglesas, como Ocean, le daba su ilustrador habitual Bob Wakelin. No sólo eso: las revistas españolas de la época (fundamentalmente MicroHobby y Micromanía) se poblaron de sus portadas y de fastuosas dobles páginas con publicidad donde el arte de Azpiri brillaba gracias a un mayor formato de impresión que el que proporcionaba una diminuta carátula de cinta. Dinamic llegó la primera a la carrera por posicionarse en la producción nacional de software, y su paladín gráfico, su "Azpiri Warrior", se convirtió en su potente seña de identidad.

Entre Bocetos y Láminas

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Los bocetos de aquellas portadas, y las grandes (y a veces no tan grandes) láminas originales, se amontonaban en los rincones del estudio de Azpiri. Lorena, una de sus tres hijas, era la que más interés mostraba por la profesión de su padre. Cuando entraba de niña en su estudio, lo veía habitualmente agazapado en su tablero, rodeado de todo tipo de utensilios en aparente desorden. No siempre le dejaba acercarse, a veces la temática del dibujo no era demasiado apta para un menor. "Nos apartaba con la pierna diciendo ¡eh! cuando estaba haciendo alguna cosa erótica", recuerda riendo. "Pero acababas echando un ojo. Estaba al lado de mi habitación. El sonido que hacía su pulsera al dibujar, una pulsera de metal, es el sonido que me ha acompañado y me acompañará siempre".

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Alfonso ejecutaba sus obras con un estilo firme y espontáneo, con la muñeca suelta de quien ha dibujado ya cientos, miles de páginas. Su brazo se movía con una determinación pasmosa, algo que a Lorena siempre le llamó la atención. En sus ilustraciones existía una perenne experimentación con diferentes técnicas, y en su acabado siempre pervivía el trazo, huyendo por lo general de la pulcritud del aerógrafo. "Tengo en la cabeza el sonido de su aerógrafo. Yo creo que lo usaba más antes. Para fondos, para zonas que tenía que hacer un degradado. Pero poco a poco fue abandonándolo en favor del acrílico u otras técnicas que no eran como la acuarela, que a los dos segundos ya quedan y no se pueden retocar. El acrílico le permitía improvisar un poco más, y si alguna parte no te gusta puedes pintar encima". Su estilo incorporaba todo aquello que, como decía él, la ilustración le iba pidiendo.

"Lo mezclaba todo. Acrílico, luego acuarela, por una intuición forjada por la experiencia. En la mesa de dibujo, para las acuarelas tenía pocillos, los acrílicos los ponía en un plato. Decía: "es importante que seas ordenado, que todo esté limpio", pero si veías su mesa, decías "madre mía". Pasa con muchos dibujantes, están más preocupados por lo que están haciendo que por lo que hay alrededor". Lorena creció rodeada de semejante universo, y no es extraño que se produjera una conexión entre padre e hija. "A mi padre le hacía ilusión ver que me gustaba dibujar. No me enseñaba mucho porque él decía que no sabía enseñar. Le decía "pero por qué has hecho esto así" y me contestaba "es que me lo ha pedido el dibujo", y yo le contestaba, "pf, vale, papá". Insistía mucho en hacer bocetos porque yo dibujaba como todo el mundo: el ojito, la nariz, y la importancia de algunas cosas sí me las enseñó mi padre. Me compraba libros… Sí, le gustaba ver que yo dibujaba, es como lo de dejar la empresa a tu progenie. A lo mejor le preocupaba el hecho de que es un trabajo difícil, pero si hubiese elegido otra cosa, también le hubiera parecido bien".

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El terreno de Lorena es el fantástico, y el informático. Su paleta es virtual y sus trazos, en lugar de cruzar el papel, serpentean por la tableta que utiliza habitualmente. Su trayectoria profesional le ha llevado a utilizar herramientas ajenas a las manchas de acrílicos en el tablero y a los accidentes golpeando un vaso de disolvente con el codo. Y paradójicamente, Alfonso tuvo que ver mucho en ese camino, aunque fuese de forma casual. "Yo hice Bellas Artes y no me gustó nada”, reconoce Lorena con resignación. “Lo pasé fatal. Llegué a dudar. Y mi padre me regaló la tableta gráfica y al tener la sensación de que era un nuevo juguete comencé a experimentar y recuperé esa sensación de cuando empiezas a dibujar, de que estás jugando, experimentando… Trabajar digitalmente surgió de ese regalo de mi padre, de estar descontenta de las técnicas físicas porque salía de una carrera donde todo era carboncillo, óleo, y estaba hasta las narices. Tener mi juguetito nuevo y brillante, me permitió experimentar y recuperar sensaciones".

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Pero lo verdaderamente curioso es que el viaje de Lorena está pasando por una vuelta a lo físico, sin que eso signifique abandonar sus habilidades con el ordenador, su herramienta habitual de trabajo y que seguirá siéndolo. "Estoy practicando para ver si aprendo a manejar la acuarela, y colaborando con mi hermana que está haciendo cosas de artesanía y decoración: yo le hago un dibujo, ella hace una figurita, y estamos haciendo eso entre las dos". No sólo eso: Lorena ha trabajado ya en cuatro juegos de mesa, cuyo proceso de producción acaba generando productos físicos que se manipulan, se palpan. "En alguno de los juegos que he hecho, el diseño es muy bonito. No sólo es la ilustración que haya podido hacer, sino que luego el diseño, todo lo que ha acompañado, mejora mis ilustraciones. Las acuarelas no sé si las voy a querer vender, porque las miras, las tocas…".

Una Infancia Fardando de Padre

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Acuarelas originales y físicas como las obras de Alfonso, que han acompañado a Lorena durante toda su vida como testigos mudos de la vida familiar. Siendo muy pequeña, le gustaba "fardar de padre" con sus amigos cuando visitaban su casa y quedaban boquiabiertos ante las cantidades ingentes de cómics, libros y dibujos originales. Hoy algunas de esas obras, incluidas muchas de las cubiertas de videojuegos que realizó durante los 80, han sido vendidas a particulares, seguramente mejor expuestas ahora que yaciendo amontonadas en un archivador. "Eso es lo que decía mi padre. Le daba pena vender los dibujos, pero ‘es que lo tengo metido en un armario y no lo estoy disfrutando cuando hay otra persona que lo va a tener como el rey de su casa, lo va a tener en el salón, contento de tenerlo, va a tener un sentimiento hacia él que yo ahora no tengo, porque lo guardo en un cajón’".

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Y aun así, puso un precio disparatado a algunas portadas de videojuego realizadas en un formato enorme, como Viaje al Centro de la Tierra o Lorna (las preferidas de Alfonso). Y lo hizo porque, sencillamente, no quería venderlas. Jamás abandonaron el estudio salvo para ser expuestas. Pero quién sabe qué hubiese pasado de existir un "Alfonso virtual" sin obras originales, el nivel de excelencia que podría haber alcanzado si hubiese adoptado el ordenador como vehículo para sus creaciones. "Tenías que ver a mi padre en la DS con el Art Academy, cómo lo manejaba. Se manejaba con todo. Ya estaba hecho a sus técnicas y no le apetecía cambiar, pero si hubiese querido…".

Alfonso acabó involucrado en los videojuegos y la tecnología porque, tal vez sin pretenderlo, se vio envuelto en aquel universo a raíz de la propuesta de Dinamic. Las portadas de videojuego salían de sus pinceles sin apenas referencias sobre la temática o argumento del juego. Pablo le llevó impreso el mapeado de Abu Simbel para que se inspirara, y sin embargo, el protagonista que dibujó saltando sobre una araña no tenía que ver con el rechoncho sprite deforme que representaba un supuesto explorador preso de una maldición egipcia. Para juegos como Army Moves apenas recibía directrices telefónicas del tipo "Haz un todoterreno que salta y lanza misiles".

Las portadas de videojuego salían de sus pinceles sin apenas referencias sobre la temática

Con el tiempo, Alfonso se convirtió en un caso peculiar: era sin duda el "ilustrador oficial" de una industria, la del videojuego español de los años 80. Tras Dinamic, Paco Pastor le hizo una oferta irrechazable para que diera forma a los lanzamientos de Topo Soft. Emblemáticos son sus trabajos para Viaje al Centro de la Tierra o Desperado, y de su tablero nació el PacMan más siniestro que probablemente haya alumbrado nunca una empresa de videojuegos, aquel inolvidable Mad Mix Game. Opera Soft también acabó recurriendo a sus habilidades, y se beneficiaron de ello lanzamientos como Ulises, Mythos o Sir Wood. Incluso Animagic con Bronx. Cualquier empresa española que se preciara deseaba fervientemente un "Azpiri" en su catálogo… aunque el querido autor madrileño no llegara a probar muchos de estos títulos. "Él jugaba de vez en cuando”, nos comenta Lorena sobre su padre. “Tengo recuerdos de hacer de copiloto sentada con él, feliz viendo cómo mi padre jugaba. Pero parece ser que una Nochevieja se quedó con mis primos jugando hasta las seis de la mañana y se dijo "uy, no sé, esto es peligroso", y cortó por lo sano.

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“A nosotras nos regalaba juegos, consolas, y sí que le gustaba sentarse al lado a ver cómo jugábamos. ‘Hala, cómo ha avanzado esto’, y se maravillaba de la tecnología, y del arte de los juegos". La época de los 8 bits, en la década de los 80, coincidió siendo ella muy pequeña todavía. "El Spectrum me pilla lejano pero sí recuerdo el Spectrum de tenerlo en casa. No le pasaban la información. Pero la única referencia que tenías, de que eras un explorador, o eras cualquier otra cosa, era la portada. Esa carátula ayudaba a que te imaginaras ese mundo en el que estabas jugando. Ahora ya no hace falta, porque ya toda la información visual está en el juego en sí".

La industria no sólo ha cambiado enormemente en cuanto a sus procesos productivos sino en cómo se venden al público, algo que influye lógicamente en las propias portadas. "A mi me gustan más cuando no es un extracto del juego, sino cuando intentan darte una sensación de lo que va a ser el juego, es mucho más interesante una pieza minimalista que te hace preguntarte cosas sobre el juego, que la típica portada del señor con la pistola". El valor de Alfonso en aquellas portadas no era ya su capacidad para plasmar una pequeña historia, sino su poder de conexión con los adolescentes de entonces, que acogían su interpretación del juego como si de una ventana a un mundo alternativo se tratara. El amasijo de píxeles ochenteros, que apenas alcanzaban a poder formalizar de manera mínimamente distinguible un personaje complejo, se convertían en el imaginario del usuario en el caballero brillantemente armado que había concebido el ilustrador, o en el espadachín que sostenía en sus brazos a una atemorizada dama.

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Una temática por lo habitual fantástica, que inevitablemente fascinó a Lorena. "Trabajar en el mundo real no es que me aburra porque también se le puede sacar mucho jugo, pero me gusta el género fantástico por la influencia de mi padre, probablemente. Es en lo que más a gusto estoy, sobre todo cuando me dan libertad para trabajar. Entiendo que hay cosas que tienen que adaptarse a una línea editorial, y no pasa nada, se hace, pero me gusta cuando tengo libertad y puedo experimentar y probar cosas, y hago lo que siento que es mejor hacer".

Un influjo ejercido por Alfonso muy difícil de obviar, como Lorena apunta: "Crecer con una persona que está en una habitación al lado tuyo, básicamente creando mundos, es una influencia muy grande. Él te acaba llevando por esos derroteros. Una casa con cómics por todas partes, con películas extrañas que no llegaban a España. Yo he visto cosas que ahora pienso, "madre mía, cómo me ponía esto mi padre de pequeña". No tenía yo edad. Cuando vi yo Alien… ¡pues igual era yo MUY joven! [risas]". El cine tuvo en el autor una función básica. No sólo se trataba de crear portadas de juegos como ventanas a otro mundo: las de Alfonso eran portadas que "narraban", que dejaban entrever su extraordinaria capacidad para contar historias sugerentes, a modo de instante capturado de un acontecimiento vibrante que (por descontado) iba a suceder en ese juego que habías comprado. Una disciplina que transmitía a sus hijos. "Mi padre no sólo me inculcó el amor a ciertos tipos de arte, como el cine, sino que me enseñó a diferenciar lo que estaba bien de lo que no. Me ponía una película de Spielberg y me iba explicando cómo contaba las cosas en los diferentes planos. Cómo un plano visual funcionaba o no en términos de narrativa. Es algo que me ha quedado, soy un poco tiquismiquis con las películas y con las series, les pongo muchas pegas [risas], pero es que mi padre me enseñó lo que estaba bien o no. Me encanta la narrativa y una buena historia más que nada en este mundo, y si me la cuentas visualmente, mejor que mejor".

La narración visual era fundamental para la familia Azpiri. "Siempre consumió mucho cine”, recuerda Lorena. “Pero la película que le marcó especialmente fue Blade Runner. Cada vez que salía una versión se la veía. Era también fan de Star Wars, pero en Blade Runner vio algo que no había visto nunca antes en una película. La forma de mezclar los géneros, mostrar un futuro que no había visto antes, la estética, las preguntas que plantea… Si tengo que decir una película que creo que le marcara, es esa. De hecho, en una de sus portadas de Spectrum dejó un mensaje, ‘Deckard was here’, su pequeño homenaje. Es un pequeño juego que propongo, a ver si sabéis cuál era".

La Vida se Volvió más Gris

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Alfonso nos dejó tristemente en el verano de 2017. A todos los que vivimos la dulce época del Spectrum, el Amstrad, el Commodore 64, el MSX, el Dragón o el Oric, se nos plantó un nubarrón en el niño que aún conservamos dentro. La vida se volvió más gris. Pero es reconfortante sentir que nuestro cariño hizo su propia vida más feliz. "La impresión que me ha dado siempre mi padre respecto al videojuego de los 80 fue siempre de mucho agradecimiento, porque al final todo se complementa”, recapitula Lorena. "Tú puedes llegar a Alfonso Azpiri a través de los cómics hasta los videojuegos, o conocer los videojuegos y descubrir sus cómics. Probablemente mucho de los fans que han leído sus cómics le conocieron a través de las portadas para juegos de ordenador. Él era consciente de que fue una puerta de entrada para mucha gente que luego fue fans de sus cómics. Yo creo que siempre tuvo mucha gratitud hacia esa época y que le reportó muchas cosas buenas".

A finales de 2017, el grupo de programación 4MHz le encargó a Lorena la portada de su juego Profanation 2, con lo que cerró un bonito círculo. "Siempre me hace ilusión cuando me llaman para algo relacionado con el videojuego porque me acuerdo mucho de mi padre, pero también porque es un campo que me gusta, soy consumidora. Como con los juegos de mesa: cuando te llaman para algo que te gusta, que consumes, pues te gusta más". Podéis ver otros muchos trabajos de Lorena Azpiri en su web oficial.

Alfonso Azpiri, recordamos a través de los ojos de su hija a uno de los grandes portadistas de videojuegos

Actualmente está preparando su participación en otro videojuego, del que de momento no puede contar muchas cosas, y próximamente veremos algún otro juego de mesa más aderezado con sus ilustraciones, aparte de un par de cuentos. Un talento propio y personal, distinto del de Alfonso, pero con el recuerdo y la influencia que inevitablemente un maestro y un padre no puede dejar de ejercer. "Tenemos un colgante todas la hermanas y mi madre donde pusimos unas pocas cenizas de mi padre, y cuando vamos a ver una película que a él le hubiese gustado, lo llevamos. Compartí por España muchos viajes siendo una niña, y más al final pude ir con él como dibujante, los dos en la mesa en los Salones. Eran momentos especiales, pero como es algo que has visto toda la vida, mi padre en los salones con sus colas, era algo para mí normal. Estás acostumbrada, pero pensabas muchas veces en ‘jodó, cuanta gente haciendo cola, qué fila tiene mi padre’. Me movía entre los dos estados, en que estás habituada a verlo y en admirarte de cuánta gente quería a mi padre".

Mucha gente, Lorena.

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