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¿Ninja o samurái? Descubrimos las claves de Ghost of Tsushima junto a su director

¿Ninja o samurái? Descubrimos las claves de Ghost of Tsushima junto a su director

Por  /  8 de junio de 2020       
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En el último State of Play, Ghost of Tsushima mostró sus mecánicas de exploración y combate. Hablamos con el director del juego, Nate Fox, para profundizar en estos aspectos y descubrir las claves detrás la aventura de samuráis que llegará el 17 de julio.

Desde su primer anuncio, Ghost of Tsushima no ha tenido inconvenientes en mostrarse poco a poco, desvelando pequeños detalles tanto de su historia y ambientación como de gameplay puro, pero no ha sido hasta este último State of Play donde hemos visto mejor desglosado su forma de explorar el mundo, así como sus posibilidades en el combate, entre otros factores. Hemos podido hablar con Nate Fox, director del juego, para ahondar en estas características y comprender mejor la visión del mundo abierto que propone Sucker Punch.


El vídeo comenzaba con una idea que cada vez resuena más en los jugadores. Los mundos abiertos son espacios amplios y la forma de dirigir nuestra atención es un debate candente. Los accesibles minimapas están en desuso. Los desarrolladores no quieren construir un decorado lleno de detalle para que la vista del jugador se centra en un pequeño círculo en la esquina de la pantalla. Luego llegaron las brújulas, una forma menos precisa de orientar al jugador y, por ello, más inmersivas. Sucker Punch parece querer buscar la inmersión por encima de todo: "El juego está construido para recompensar tu curiosidad. Hemos construido todo, las montañas, los lagos… de forma que puedas ir a cualquier lugar que veas en el horizonte.” dice Fox. "Queríamos darte esa experiencia de ser una samurái vagabundo en Japón. Ahora, para encontrar ese equilibrio del que hablas es importante saber siempre a dónde tienes que ir para que la historia avance. Pero al mismo tiempo permitir a los jugadores salirse de ese camino principal para descubrir qué hay afuera.”


Sucker Punch está buscando eliminar HUD de la pantalla y "tematizar” al máximo posible las guías visuales. Ha optado por una ráfaga de viento para indicarnos la dirección, mientras que se sirve de animales, humo de las hogueras o extraños árboles, por ejemplo, para desviarnos de nuestro camino en busca de secretos: "No todo está marcado con iconos, porque los iconos no son lo importante, sino que los jugadores se sientan inmersos en el mundo. El viento que sirve como guía es una de las formas de orientarse sin usar interfaces en las esquinas de la pantalla. Oír por ejemplo a un pájaro cantar y decidir seguirlo para ver a dónde te lleva son fórmulas para sentirte dentro de la isla de Tsushima, no en una interfaz, sino en el mundo que hemos creado.”



El debate, sin embargo, sigue sobre la mesa. En el vídeo podemos ver cómo Ghost of Tsushima no tiene mapas ni brújulas, pero se sirve de un mapa general con signos de interrogación para marcar sus puntos calientes. No es fácil dar completa libertad al jugador, pues el temor a que éste pueda perderse sigue muy presente a la hora de recorrer escenarios muy amplios. Por lo tanto, su forma de fomentar la curiosidad del jugador es creando eventos emergentes, algo más opcionales, para descubrir secretos y mejorar nuestras habilidades. Es una fórmula similar a la que tiene Red Dead Redemption o Breath of the Wild, en los que sí tendremos que prestar atención al entorno para descubrir a personas en peligro, recursos difíciles de conseguir o altares secretos: "De la misma forma que no señalamos cada lugar en el mapa con una señal, el mundo respira y está vivo. No sabes qué vas a descubrir y eso es parte de la diversión de descubrir las cosas por ti mismo. Muchos de los eventos aleatorios suceden de forma dinámica y quiero animar a todos a descubrirlos por ellos mismos, ya que los hemos creado para que te sorprendan. Por ejemplo, ¿qué es esa extraña roca que hay en la lejanía? Y entonces vas y encuentras algo, un secreto o una habilidad nueva”.


El camino del ninja o del samurái

Sucker Punch nos da a elegir qué tipo de combate queremos tener: una lucha frontal como un samurái o camuflarnos en las sombras para asesinar en silencio como un fantasma. Parece que Tsushima huye del término ninja y prefiere este fantasma que recoge el título del juego. Sin embargo, no tiene problemas en catalogar a un estilo de juego como "honorable” y al otro como "deshonroso”, lo cual nos hace cuestionarnos, no ya si existirá algún tipo de sistema moral, que está confirmado que no, sino si esta dicotomía afectará a la historia: "El jugador decide cómo evolucionar a su personaje. Eso tiene ramificaciones para Jin como personaje, porque es un juego muy centrado en el desarrollo de personajes. La gente no siempre va a estar de acuerdo con las decisiones que tomes y eso va a ser uno de los motores del juego.”


En palabras de los creadores, "el mundo respira y está vivo"En palabras de los creadores, "el mundo respira y está vivo"

El estilo de combate samurái me generaba algunas dudas por lo visto en el vídeo. Jin permanecía en posición, esperando siempre el ataque del enemigo para responder con un contraataque, pero según Fox "este es un juego que va de la precisión. No blandes tu espada frenéticamente, sino que miras, reaccionas y atacas, manteniendo la tensión. El combate samurái de estas películas va de dos personas mirándose fijamente y reaccionado rápido. Esto significa leer los movimientos de los enemigos, reaccionar a ellos y buscar fallos en sus ataques. No solo reaccionas sino que eres proactivo. Siempre estás en inferioridad numérica frente a los mongoles así que tienes que leer bien la situación y decidir a quién despachar primero.”


Me quedo con ganas de saber exactamente cómo se traduce esto a los mandos, porque en algunos momentos parecía que Jin esperaba siempre el contraataque, de forma similar a antiguos Assassin's Creed, pero, según Fox, tendremos todo tipo de tácticas y movimientos para mantener un carácter proactivo. En el vídeo se pueden ver las diferentes posturas de ataque, pero también un detalle que no se explicó: "En la esquina inferior tienes estos orbes dorados. Esta es la resolución de Jin. Son un método de curación, pero también una forma de efectuar movimientos que le requieren mucho esfuerzo en forma de ataques especiales. Estos ataques se consiguen explorando el mundo y encontrándote a otros personajes y conociendo sus historias durante esta época de la invasión.”


Nunca te vamos a decir cómo debes jugarNate Fox, director de Ghost of TsushimaEl estilo fantasma, que se nutre mucho del sigilo, me pareció algo más dinámico. Nos permite afrontar las situaciones con algo más de estrategia, aprovechando las alturas y también algunos objetos clásicos como los kunais, las bombas de humo o los petardos. Aunque, por lo visto en el vídeo, todavía tengo algunas dudas con la inteligencia artificial, me ha llamado la atención el hecho de utilizar el miedo como arma: "El miedo en el juego es muy importante para mí porque es un elemento clave en la transformación de Jin. Cuando empiezas el juego eres un samurái que vives según su código, siempre combatiendo cara a cara contra el enemigo.


Pero para luchar contra los mongoles, Jin tiene que transformarse y empezar a usar otro tipo de tácticas menos honorables como apuñalar al enemigo por la espalda y ocultarte de su vista. Para el pueblo te conviertes en una leyenda y para ellos, un ser terrible, casi un monstruo. A medida que tu reputación crece, los enemigos están más aterrados.” En un momento del vídeo, vemos como un soldado mongol arroja su arma al suelo y queda paralizado de miedo, pero este terror como mecánica de juego es una sorpresa que Fox se guarda a buen recaudo: "El miedo es una función para la narrativa del juego, pero también para el gameplay. No quiero entrar a especificar demasiado cómo funciona el sistema de miedo dentro del juego, porque arruinaría la sorpresa.” Elegir el camino del samurái o del fantasma también tendrá influencia sobre nuestra indumentaria. Pero, ¿qué propiedades tienen exactamente nuestra vestimenta? ¿Acaso hay algún tipo de estadísticas, como un juego de rol? "El jugador tiene que decidir cómo quiere evolucionar su fantasma. No es una transición de samurái a fantasma. No es una decisión binaria, por lo que las diferentes tipos de armadura dan diferentes tipos de estados. Una puede darte más defensa y otra hacerte más sigiloso. Y nunca te vamos a decir cómo debes jugar. Puedes luchar con espada de principio a fin si quieres.”


Ghost of Tushima tiene la oportunidad de mostrarnos su propia visión de diseñoPoco a poco, se va acercando la fecha para comprobar por nosotros mismos todo lo que tiene que ofrecer el mundo de Ghost of Tsushima. Un juego que se ve marcado no solo por su carácter simbólico de despedida de una generación, sino también por estar en pleno debate sobre cómo afrontar el diseño en los mundos abiertos. Cada vez, el jugador busca menos los iconos que seguir en un mapa y más ser guiado por su propia curiosidad. Que la sensación de descubrimiento y asombro ante lo desconocido sea genuina y no un desglose de misiones que ya sabes de antemano cómo se deben resolver. Para despejar mi propia curiosidad, le pregunto a Fox si cree que esto es un paso evolutivo hacia un diseño de mundo abierto que huya completamente de iconos, mapas, misiones principales y secundarias, donde la esa curiosidad sea el único motor de un juego: "Imagino que puede haber un juego ahí fuera que podría ser como describes. No es Ghost of Tsushima, hemos querido dar al jugador la máxima agencia posible para decidir a dónde quieren ir y poder perderse en el mundo, pero a la vez hay jugadores que les gusta mucho saber hacia dónde deben dirigirse para continuar la historia para que no se pierdan. Creo que ese anclaje es importante porque el hecho de saber hacia dónde te diriges y qué hacer a continuación es el que te permite la libertad de decir: 'vale, pues no voy a hacer eso' e ir a otro sitio completamente distinto. Es realmente lo que te da el permiso de hacer lo que quieras.”


Ghost of Tushima, como nueva marca que es, tiene la oportunidad de mostrarnos su propia visión de diseño para que descubramos cada uno de los hermosos parajes que guarda esta isla. Para que vayamos allá donde nos lleve el viento. En poco tiempo, concretamente el 17 de julio, sabremos dónde nos lleva.


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