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El proceso eterno de Bloodstained: Ritual of the Night. Las claves del heredero de Castlevania con Koji Igarashi

El proceso eterno de Bloodstained: Ritual of the Night. Las claves del heredero de Castlevania con Koji Igarashi

Por  /  18 de junio de 2020       
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Bloodstained: Ritual of the Night está considerado como una resurrección de los Metroidvania y un fantástico heredero de Castlevania. Pero, alejado de sus predecesores ¿qué aporta este juego al género? Lo valoramos junto a Koji Igarashi ahora que se cumple un año de su lanzamiento.

En 3DJuegos nos encanta el metroidvania, y uno de los mejores representantes de los últimos tiempos ha sido Bloodstained: Ritual of the Night. En el aniversario del juego charlamos con Koji Igarashi, autor de algunos de los mejores juegos de Castlevania, sobre las implicaciones de su más reciente videojuego, y cómo desarrollarlo es algo parecido a un "proceso eterno".


Aún recordamos los clásicos de la saga Castlevania (Akumajō Dracula) de la etapa de los 80. La serie creada y desarrollada por Konami en la que los miembros de la familia Belmont debían enfrentarse al Conde Drácula irrumpiendo en su castillo. Todo terminó en 2014 cuando, además de otra serie de catastróficas desdichas, Koji Igarashi (productor de la saga) abandonó Konami el 26 de marzo de ese mismo año para fundar su propio estudio de videojuegos. Además de como productor, Igarashi también ha trabajado como programador, director y escritor de escenarios, demostrando ser todo un orfebre en lo referido a la creación de historias.


No fue hasta 2015 cuando puso en marcha un crowdfunding en Kickstarter para desarrollar su primer videojuego en solitario, Bloodstained: Ritual of the Night, llegando a recaudar más de cinco millones de dólares (mucho más de lo planteado inicialmente) en cuestión de semanas. Por eso Igarashi nos cuenta cómo, en este caso, el apoyo de los fans ha sido imprescindible para crear el videojuego: "Queríamos escuchar la voz de los aficionados durante el comienzo de la creación del proyecto y en este sentido, sus comentarios y opiniones influyeron muchísimo en el juego. Los feedbacks fueron muy relevantes para el departamento de gráficos y nos ayudaron a crear un estándar para el arte. Ya desde el principio hubo muchos mensajes alentadores que se convirtieron en una motivación para nosotros, porque teníamos el firme propósito de cumplir con todas las expectativas".


En relación con el buen recibimiento y el apoyo económico, parecía obvio preguntar a Igarashi sobre las limitaciones que había encontrado financiando su juego a través de crowdfunding: "Más que encontrar restricciones en una plataforma de financiación en masa, encontramos muchas limitaciones para cumplir la gran cantidad de promesas que hicimos durante la campaña", confiesa el creativo. "Había veces que nos dábamos cuenta de la dificultad que teníamos para cumplir una promesa con respecto al alcance que habíamos planeado inicialmente. Aprendimos que no debemos hacer promesas tan fácilmente".


Un Desarrollo Atribulado

Es cierto que han sido muchas las dificultades para llevar a cabo el proyecto. La última de ellas ha ocurrido recientemente, cuando 505 Games anunció que el modo roguelike no podrá hacerse realidad porque es incompatible con el motor del juego. También hubo cierto revuelo con respecto al rendimiento de Bloodstained en Nintendo Switch, para el que ya se han creado varios parches, siendo el último la actualización 1.04. Aún así, no parece que esta etapa del juego se de por finalizada: "La fase de postproducción de Bloodstained no ha terminado (por lo menos no aún). No todas las metas que nos pusimos están completas, así que una vez que las hayamos conseguido, entonces la daremos por finalizada. Igualmente, creo que hemos hecho lo mejor posible y estamos contentos con los resultados que hemos logrado" concluye el creador.



El estudio ArtPlay fue el encargado de desarrollar la narrativa, el diseño y la producción junto con Igarashi, que se aseguró de estar bien rodeado, contando con la participación de Shutaro Iida (diseñador y programador de Castlevania) y con la compositora Michiru Yamane conocida por sus famosas piezas musicales realizadas para la saga del Clan Belmont. "Uno de los requisitos indispensables para crear el proyecto era que teníamos que asegurarnos de crear un juego que gustara a los fans de nuestros títulos anteriores. El ingrediente más importante lo tenía la gente que había tenido la experiencia de trabajar en esos proyectos. Y como además, el concepto del juego también requería un toque tradicional, me pareció que ellos dos eran perfectos para su creación" reconoce Igarashi.


Por esa razón la música de Bloodstained resulta tan familiar, porque está fundamentada sobre las bases de los anteriores Castlevania. De igual forma, también se aprecian ciertas diferencias musicales con respecto a la saga. Por ejemplo, la sonoridad que produce el clavecín junto a los violines del escenario Bibliotheca Ex Machina está cargada de un aire barroco que es perfecto para la estética ambiental de Bloodstained y al mismo tiempo, está más alejada del sonido tétrico y siniestro de sus predecesores.


El Concepto Igavania

El creador nos ha regalado en varias ocasiones el concepto "Igavania" para definir su estilo de creación de videojuegos. Por eso preguntamos a Igarashi sobre cómo surgió esta idea y cuáles son las características principales para crear un videojuego de este tipo: "Igavania se usó cuando empezamos la campaña en Kickstarter y como género, lo más cercano es un Metroidvania. Aunque Metroid es un IP de otra compañía, pensamos que, bueno ¿por qué no podemos darle un buen uso? Y así es cómo decidimos crear el nombre de un género original. Creo que, para crear un Igavania hay 4 requisitos indispensables: 2D (gameplay), side-scrolling, exploración, y acción. Como subcategorías: la superación de niveles y la recolección de objetos". Está claro que Bloodstained cumple (sin ningún tipo de duda) todos estos requisitos, pero en cuanto a la historia, el arte y la jugabilidad ¿podemos considerar Bloodstained como un Igavania en todo su esplendor?


El juego sigue teniendo ese toque de Stoker y está lleno de esas criaturas propias de LovecraftBloodstained: Ritual of the night tiene lugar en la Inglaterra del S. XVIII donde un grupo de alquimistas realiza experimentos con humanos a los que insertan fragmentos de cristal con poder demoníaco. Estos seres (llamados unfragmentados) fueron sacrificados con el propósito de que los alquimistas pudieran acceder al mundo de los demonios. Solo hubo dos de ellos que lograron sobrevivir: un chico llamado Gebel y una chica llamada Miriam (que quedó sumida en un largo letargo de diez años). Después de este periodo, Miriam despierta y descubre que Gebel se ha recluído en un castillo y ha abierto de nuevo el portal de los demonios. Ahora ella tendrá que prepararse para hacerle frente y cerrar esa puerta.


Ya desde el inicio observamos que la historia de Bloodstained se separa de los anteriores Castlevania. No existe la figura del Conde Drácula ni tampoco es necesaria, porque el argumento es original en sí mismo y está bien planteado. Tampoco se echa en falta la mitología propia de la saga, como ya se comentaba en el análisis de Bloodstained. Pero al mismo tiempo, noto ese arraigo de no querer hacer algo demasiado distinto a lo que estamos acostumbrados a ver dentro del género. El juego sigue teniendo ese toque de una novela escrita por Stoker y está lleno de esas criaturas monstruosas que podríamos imaginar leyendo a H.P Lovecraft. Por eso no es tan diferente a la saga, porque siguen apareciendo elementos comunes como el castillo, el influjo de la luna y una figura maligna a la que debemos derrotar.


Aunque en un principio el punto de partida pueda parecer bastante básico, la historia nos sorprenderá con inesperados sucesos y puntos de giro. Además, este juego de plataformas aporta mucha más versatilidad que otros del género, ya que como jugadores podemos elegir el tipo de lucha en la que queremos especializarnos, pudiendo escoger entre armas blancas (espadas, dagas o lanzas) de fuego (pistolas) o cuerpo a cuerpo de largo alcance tales como el (látigo). También podemos cambiar la apariencia del personaje y replantear su diseño. Aunque esto (a priori) pueda parecer algo que aporta poco, la realidad es que es algo a tener en cuenta, porque nos permite experimentar nuevos registros y nos da libertad para decidir como jugadores, además de hacer que el juego tenga un toque bastante curioso (y que, en ocasiones, me parece hasta cómico). También es así en el caso de las misiones secundarias: tenemos muchas y muy variadas (desde darle de comer a una anciana, hasta vengar la muerte de personas inocentes) aunque con un punto de repetición de patrones importantes.


La progresión de niveles es bastante intuitiva, pero a veces tendremos que buscar concienzudamente en algunos escenarios o volver a determinados lugares para continuar con la historia. Uno de los momentos más brillantes en este sentido es hacer uso de la memoria para encontrar las enormes lunas de color bermellón y atravesarlas con nuestra espada (una apuesta segura para que los jugadores entrenen la lógica). Aunque esto también puede ocasionar momentos que me generan cierta confusión, haciendo que el dinamismo de la jugabilidad se atenúe. Además, hubiera agradecido la ausencia de enemigos en escenarios colindantes a una estación de guardado. En muchas de ellas encontramos criaturas cerca y eso implica un posible daño antes de enfrentar un jefe final.


Tendremos que conseguir habilidades -tan curiosas como originales- para continuar el juego, como cambiar la gravedad o teletransportarnos para adentrarnos en lugares que al principio resultaban inaccesibles. Ese es quizás uno de los puntos fuertes del juego. Me da la sensación de que estas nuevas habilidades están muy pensadas y algunos momentos en los que tenemos que hacer uso de ellas resultan bastante carismáticos.


Los escenarios están realizados con minuciosidad y son impecables artísticamente, siendo especialmente llamativo el laboratorio de hechicería oriental, inspirado en la más antigua estética japonesa de la etapa Edo. Alcanzamos un absoluto deleite visual concretamente en una sala de este escenario en la que avanzamos por detrás de unas shoji (puertas de papel japonesas) siendo únicamente visible nuestra sombra y los salpicones de sangre que aparecen cuando aniquilamos a los ninjas enemigos.


Los monstruos finales de cada sector cumplen con las expectativas, pero aunque son imponentes, no son escalofriantes como en otros Castlevania. Recordemos el caso de Aria Of Sorrow, (cuyo boss final, ojo spoiler, eran dos mujeres unidas por el intestino en un escenario encharcado en sangre). Definitivamente han optado por estar más cerca de la estética gótica que gore. Y eso podría tomarse como un acierto tratándose de un título como Bloodstained que busca ser sangriento a la par que elegante (y, por supuesto, siempre permaneciendo cerca del estilo anime en lo referido al diseño de personajes).


Un apunte favorable recae también sobre los protagonistas del juego. Algunos secundarios como Zangetsu, estarán constantemente pululando entre el bien y el mal, optando por enfrentarse a nosotros o ayudarnos en situaciones desesperadas. Otros aportarán información bastante relevante sobre la trama del juego que tendremos que leer con atención. Pero sin duda el plato fuerte es el peso protagónico que recae en Miriam, un personaje sensible y comprensivo con un carácter fuerte y lleno de determinación.


No es en absoluto ajeno a la IP la presencia de personajes femeninos protagonistas, puesto que tanto en Castlevania: Order of Ecclesia como en Portrait of Ruin ya los encontrábamos. En el caso de Portrait, Charlotte se alterna con su compañero varón durante la aventura, pero en Order of Ecclesia, Shanoa es la protagonista absoluta. Así que definitivamente encontramos más similitudes entre Shanoa y Miriam, como fuertes protagonistas de ambos juegos.


Pero en general, dentro del Clan Belmont no ha habido heroínas femeninas en abundancia. "Realmente nunca pensé en la industria cuando creé un personaje protagonista femenino", nos aclara el propio Igarashi. "Simplemente me percaté de que había demasiados personajes masculinos cuando estábamos trabajando en la creación de personajes. Probablemente me pase esto porque como hombre tiendo a crear personajes masculinos (a veces los motivos son bastante simples). Cuando me preguntas si es realmente necesario incluir personajes femeninos fuertes en la industria, honestamente, no sé qué contestar. Quizá lo que importa no es cuántos hay, sino de qué forma están hechos".


Destacando su última frase, coincidimos en la importancia de la calidad frente a la cantidad y por eso también nos interesaba saber cuál creía que era la principal aportación de Miriam como personaje: "En mi opinión, las mujeres tienden a pensar de forma más compleja y suelen ser más emocionales, y por lo tanto, eso beneficia al juego, aportándole riqueza a nivel emocional".


El Juego que Siempre quise Hacer

Aunque cumple con ciertos tópicos, se debe a un toque tradicional y a no decepcionar a los fansIgarashi se ha referido a Bloodstained como "el juego que siempre ha querido hacer" y, con el propósito de alejarlo de la historia de Castlevania, tomó algunas decisiones argumentales para que no fuera exactamente igual. Aunque es cierto que cumple con ciertos tópicos, se debe más a ese "requerimiento de un toque tradicional" mencionado anteriormente por el creador, y al cuidado de no decepcionar a los fans que demandaban un nuevo Igavania.


Lo que es innegable después de todo, es la madurez y el cariño con los que se ha abordado el proyecto, porque es un título que ha superado con creces las expectativas de los fans ligados al género. Sí es cierto que podían haber arriesgado más, pero es entendible que al ser un primer título, hayan querido mantenerse fieles a las demandas de los seguidores. Es más que digno de admirar por la originalidad y la valentía desde la que se ha abordado. Es un perfecto sucesor espiritual de Castlevania; pero, al mismo tiempo, también es un juego que me parece que logra tener una estética muy personal y que ha aportado novedades al género como las habilidades, la personalización del modo de lucha y la historia.


Bloodstained: Ritual of the Night logra tener una estética muy personal y aporta novedades al géneroLa gran pregunta es ¿habrá próximos Igavanias o una posible nueva entrega de Bloodstained? Es muy posible: "Lo que es necesario para hacer de Bloodstained un título duradero es el apoyo de los fans y nuestro propósito de seguir creando. Creo que, viendo el nivel de ventas y reseñas positivas, hemos sido capaces de responder a las expectativas de los fans. Es un IP que queríamos crear y no hemos perdido la oportunidad. De la misma forma, también creo que cumplimos con los requisitos necesarios para crear una serie. Lo único que nos queda es tener un entorno donde podamos crear físicamente el siguiente juego, y he de decir que la posibilidad es muy alta" afirma el artista.


Parece que las intenciones de Igarashi son firmes y todo apunta a que, después de la acogida cosechada con Bloodstained, seguirá apostando por nuevas fórmulas de creación de videojuegos. Así que… ¿preparados para el próximo?


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