He jugado al nuevo juego del creador de Assassin's Creed y lo puedes probar gratis. Se ambienta en la caza de brujas en Europa y me ha ganado con muy poco

He jugado al nuevo juego del creador de Assassin's Creed y lo puedes probar gratis. Se ambienta en la caza de brujas en Europa y me ha ganado con muy poco

¿Os suena 1666 Ámsterdam? Patrice Désilets por fin consigue sacar adelante una idea que lleva en su cabeza casi 20 años y lo hace con un más convencional que su anterior proyecto

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He jugado al nuevo juego del creador de Assassin's Creed y lo puedes probar gratis. Se ambienta en la caza de brujas en Europa y me ha ganado con muy poco
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Alberto Lloria

Editor

La saga Assassin's Creed ha tenido grandes figuras a lo largo de su historia, pero si hay un nombre que destaca por encima de todos ellos es el de Patrice Désilets. El diseñador canadiense tiene un historial que muchos querrían, siendo responsable del renacer de Prince of Persia con Las Arenas del Tiempo y la creación de Assassin's Creed. Sin embargo, los constantes choques entre el canadiense y Ubisoft mermaron su relación hasta que este abandonó la compañía en 2010. Desde entonces, la trayectoria de Désilets ha sido divisiva, con un único proyecto "de autor", Ancestors: The Humankind Odyssey, y un futuro en duda. Pero ahora puedo decir que he probado lo que tiene entre manos el autor canadiense, 1666 Ámsterdam, y os digo una cosa: tiene tanta entereza narrativa que no solo estoy expectante por ver más, quiero saber qué opina Ubisoft de todo esto.

Porque, si os suena remotamente el nombre de 1666 Ámsterdam, no es un déjà vu. El propio Désilets trabajó en esta idea durante su tiempo en Ubisoft y, de hecho, protagonizó uno de los juicios más polémicos de la compañía gala por los derechos de dicha idea. Un litigio que se saldó con Désilets como ganador y perdedor al mismo tiempo, pues su editora, THQ Nordic, quien registró los derechos, no está ni se le espera en el futuro de 1666 Ámsterdam. Pero el juego, la idea original, ha sobrevivido al tiempo —no sin cambios, como su protagonista o un planteamiento menos llamativo—. Fantasía oscura, amor por la historia y toques demoníacos, algo escatológico y con buena mano en lo artístico: así es 1666 Ámsterdam.

¿Un juego de aventuras y terror en la Europa de la caza de brujas? Eso me suena.

Aunque es cierto que Désilets está asociado a dos nombres comerciales tan exitosos como mainstream, lo cierto es que el autor ha demostrado con los años querer trabajar desde un punto de vista ajeno a lo que suele funcionar; con proyectos enormemente experimentales, narrativos y con el clásico "de autor" como coletilla. Pero con 1666 Ámsterdam estamos ante el que apunta a ser su juego más ambicioso y convencional tras abandonar Ubisoft. En este caso, el canadiense replica la variedad de líneas temporales de la saga Assassin's Creed, estableciendo hasta tres tiempos diferentes con un trío de protagonistas único para cada uno.

Amsterdam 5

Es difícil explicar lo que he jugado sin haceros una cronología, minuto a minuto, de lo que incluye esta primera demo de presentación, pero quedaos con esto: el año 1666 y el presente son los que llevan la voz cantante. De hecho, la elección de esa fecha no es, desde luego, un capricho para la portada. El año 1666 desató un pánico apocalíptico brutal en la Europa de la época; un año capicúa que llevaba a cuestas lo que llamaban "el número de la Bestia", y que coincidió con el Gran Incendio de Londres, los coletazos de la peste, la lucha entre ciencia y religión con Isaac Newton y la Ley de la Gravitación Universal, o el falso mesías judío y su posterior conversión al islam, creando un cisma entre la tradición judeocristiana y musulmana.

Así, Désilets se apoya en esa paranoia histórica para tejer una red de relaciones que ya no es conocida: siguiendo la estela de Desmond y sus antepasados, en el presente controlamos a Clio, una estudiante universitaria cuyo padre ha muerto y que, indagando en sus cosas, ha dado con una carta que pide a gritos un exorcista —brilla, le habla y, para colmo, las letras se mueven—, gracias a la cual quizá conozca más del trabajo de su padre y de los secretos que ocultaba. Pero será Noa quien cierre el círculo, estableciendo el ya conocido planteamiento que el propio autor estableció en 2007.

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Esta primera sección con Clio es tremendamente narrativa, tanto que, jugándola, pensé que Désilets había apostado por una especie de walking simulator centrado en puzles y en la investigación de pistas, pero es solo una forma de decirnos que lo interesante está en el pasado. Aquí nos enteraremos de que nuestra madre es, en realidad, una bruja perteneciente a un aquelarre que, casi como la pugna milenaria de los Asesinos vs Templarios, requiere de nuevas incorporaciones para luchar en una guerra eterna contra el mal. Como veis, nada nuevo bajo el sol, pero creo que es ese giro de la clásica idea que el mismo Désilets llevó al videojuego hace ya 21 años hacia un planteamiento que donde lo satánico, los ritos humanos y la religión, llevan la voz cantante da verdadero sabor sabor del proyecto.

Y es que, jugablemente, no os puedo contar mucho, más allá de que aún está verde y presenta bugs y una toque eurojank, pero sí de su trasfondo. Tras leer la carta y jugar a un interludio como el padre de Clio, Aaron, cuando concibió a su hija con Agnes, su madre bruja —con solo mencionarlo no sabéis lo raro y escatológico que es esta secuencia—, este transferirá su mente a un gato y, de ahí, viajará cuatro siglos al pasado y se convertirá en el Bateratzeespíritu guardián y, a efectos prácticos, personaje secundario arquetípico de cualquier proyecto de aventuras reciente— de la segunda protagonista de la historia: Noa. Es un batiburrillo de ideas, lo sé, pero mientras Ubisoft relegó el porqué de los "viajes en el tiempo" y las conexiones heredadas en Assassin's Creed al Animus, 1666 Ámsterdam busca establecer un lore quizá no más profundo pero sí imaginativo, centrado en la sangre, el destino y una guerra oculta.

Noa, un gato que habla y un mundo que nos quiere muertos

Con Aaron y Clio ya establecidos en sus respectivos lugares de este particular espectro narrativo, toca hablar de Noa y de por qué es la voz cantante del proyecto. Ella es, aún sin haber probado una mínima parte de lo que tiene por ofrecer 1666 Ámsterdam, el pilar jugable del proyecto. Su implicación en la historia se reduce a un texto de cuatro líneas con tantas menciones a facciones, personas y grupos que no he entendido nada —lógico hablando de un prólogo "en frío"—, pero es lo más Assassin's Creed de un juego que parece extirpado del propio calendario de Ubisoft; algo que llevará a más de una pregunta sobre su parecido con Codename Hexe y su caza de brujas.

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Sea como sea, como Noa, viajaremos por la Ámsterdam de 1666 en un concepto jugable que, sin poder mojarme aún del todo, parece que hila con la estructura de Vampyr de Don't Nod: un mundo semiabierto basado en distritos. Eso sí, lejos de ser un RPG, parece que lo nuevo de Désilets tiene las miras puestas en la acción narrativa. Noa podrá usar magia de sangre para atacar o incluso usar a Aaron convertido en gato para alcanzar superficies elevadas. Con esto último, Désilets no se inventa nada: se apoya el mito de los "familiares", espíritus con forma animal que el folklore atribuía a las brujas, reinterpretando la fantasía histórica de la brujería en mecánicas jugables. Incluso podremos usar un báculo-escoba como arma en combate o para volar (quizá planear) por la Ámsterdam moderna.

Lo que sí está claro es que tanto Noa como Aaron y la Ámsterdam del siglo XVII es donde encontraremos al Désilets más mediático, con un producto más orientado a apelar al jugador promedio. Combate, exploración, ritos satánicos, un grupo de hombres de una orden extraña cazando brujas y un Rembrandt que quiero anticipar apunta a ser crucial. Su importancia no radica solo en un apartado artístico obsesionado con el claroscuro —Désilets y su equipo se inspiraron en ello para el estilo visual del juego—, sino que la pintura de la época se obsesionó con la lucha del alma, lo humano y lo emocional, y esos son los pilares de la psique de Noa. De hecho, me da que el pintor neerlandés puede repetir la presencia narrativa de aquel Da Vinci en Assassin's Creed 2.

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Como veis, aún queda mucho por sacar en claro del proyecto, pero os dejo una tesis ajena a este 1666 Ámsterdam: necesitamos juegos más pequeños, de fantasía sin miedo ni vergüenza, y sobre todo que no se centren en la fantasía medieval. Lo nuevo de Désilets bajo el estudio Panache llega en un periodo complejo de la industria; uno en el que, a su vez, se están valorando más los doble A o indies de antiguos grandes desarrolladores que apuntan alto. Con un proyecto de Ubisoft extrañamente parecido a éste, ahora la pugna estará en ver quién lanza primero su proyecto, porque, lamentablemente, 1666 Ámsterdam aún está en desarrollo. Eso sí, puedes jugarlo en Steam ya mismo completamente gratis.

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