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¿Es muy diferente crear un tráiler para Call of Duty que una película de Los Vengadores?

¿Es muy diferente crear un tráiler para Call of Duty que una película de Los Vengadores?

Por  /  21 de agosto de 2021       
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A estas alturas insistir en la estrecha relación entre cine y videojuegos es ya un lugar común. Se ha hablado mucho de las similitudes de narrativa, niveles de producción y las bondades técnicas, donde el cine siempre es un referente hacia el que tienden los videojuegos. Pero existen diferencias entre los dos procesos de trabajo, aunque en ocasiones los profesionales responsables sean los mismos.

Álvaro Claver saltó del madrileño Barrio del Pilar a Londres, Berlín y finalmente a Vancouver, donde trabaja como artista de texturas y "look developer" para exitosas producciones de cine como Vengadores Endgame, Captain Marvel, dentro del estudio Digital Domain, la empresa de efectos visuales y animación fundada por el director de cine James Cameron, o en futuros estrenos como Hotel Transilvania: Transformanía o la esperadísima Spider-Man: No Way Home. Pero además de estos taquillazos, también ha participado en diferentes contenidos promocionales para grandes juegos como Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2 - Los Renegados, o Command & Conquer Rivals.


Charlamos con Álvaro para comprobar hasta qué punto es similar trabajar en estas dos industrias de entretenimiento, y qué diferencias existen a la hora de poner a un personaje como Thanos en la gran pantalla o dejar a los aficionados con la boca abierta con la presentación de un tráiler durante un evento de la talla del E3.


Aprovechando el estreno del nuevo tráiler de Call of Duty Vanguard, recuperamos otro avance de la franquicia que muchos recordaréis: "Power in Numbers", la espectacular cinemática que servía como aperitivo de Call of Duty: Black Ops 4. Digital Domain trabajó en ella, y Álvaro pudo aportar su grano de arena al metraje final del título de Treyarch. Como él mismo explica, "cuando se trata de un tráiler cinemático no hay mucha diferencia con respecto al cine." El motivo es que la meta final es la de producir la mayor calidad de contenido en el tiempo que se asigna para el proyecto.



La meta final es la de producir la mayor calidad en el tiempo que se asignaCentrándonos en esta promoción de Call of Duty, Álvaro nos explica que Activision, como cliente, proporciona una idea del producto y lo que quieren transmitir con el tráiler. Si tienen algún diseño ya desarrollado del juego, este es usado como referencia para crear el contenido, y cuando no, se crea específicamente para la campaña. Una vez la producción artística da luz verde para continuar, se crean los storyboards y una previsualización rápida para establecer el ritmo y los planos necesarios. El siguiente paso es crear los modelos tridimensionales, pintar las texturas y la animación. El proceso está estudiado para que todos los departamentos puedan comunicarse entre ellos y trabajar a la vez en los mismos elementos. Como podéis comprobar, se trata de un proceso similar al utilizado en películas o series de gran presupuesto.



Una de las mayores diferencias entre ambos tipos de producciones son el software y el hardwarePero eso no significa que no existan diferencias. Una de las más importantes entre ambos tipos de producción son el software y el hardware. "En proyectos para cine la calidad requerida suele estar entre las 15 y las 40 horas para renderizar cada frame, utilizando cientos de procesadores. Las producciones para cinemáticas de videojuegos suelen ser más cortas, y por esto tenemos que usar otro tipo de software que usa tarjetas gráficas para renderizar en vez de los procesadores." Si bien la calidad es muy similar, el nivel de detalle y los tiempos de producción pueden variar significativamente. Por ejemplo, lograr calidad para cine podría suponer una media de 54.000 horas para lograr un minuto de metraje, mientras que el renderizado de un minuto de cinemática llevaría 3.600 horas.



¿Qué es el Look Development?

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Álvaro fue responsable del Look Development de este trabajo, una parte del proceso tan importante como la iluminación o la composición de plano para dotar de personalidad a las secuencias finales. Una vez el equipo cuenta con el modelo 3D y se han creado los mapas de texturas con las que se viste la malla poligonal que forma cada elemento, es cuando empieza el Look Development: se trata de crear materiales, conectar las texturas y aplicarlos al modelo para recrear un aspecto realista. Para ello estos artistas visuales simulan propiedades físicas y valores reales como en índice de refracción de la luz, la opacidad, rugosidad, viscosidad de los diferentes elementos.


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Estos modelos con sus distintos materiales son importados en escenarios virtuales con distintos tipos de iluminación donde se crean diferentes renderizados desde distintos puntos de vista y aplicando distintas configuraciones de iluminación para comprobar cómo reaccionan en cada entorno y si hay que realizar correcciones.


Álvaro fue el responsable de pintar los mapas de texturas de Donnie "Ruin" Walsh, el personaje principal con una característica cresta mohawk y tatuajes en la cabeza, junto con otros importantes personajes de la secuencia, así como diferentes objetos y elementos del escenario. Se trata de un proceso muy minucioso, nos explica, ya que trabajar con personajes realistas conlleva la dificultad extra pintar y crear mapas de texturas para piel en los que hay que detallar poros, imperfecciones, color de dermis y epidermis, tatuajes, arrugas, etcétera.


¿Es muy diferente crear un tráiler para Call of Duty que una película de Los Vengadores?

El mayor reto es terminar el trabajo a tiempo manteniendo la más alta calidad posibleLos objetos también resultan exigentes, dado que hay que crear materiales para distintos tipos de ropa. El uniforme de Ruin, por ejemplo, tiene más de diez tipos distintos de tejidos, a los que hay que sumar los pases de polvo, suciedad, huellas digitales y arañazos. Con una producción tan corta como esta para CoD, el mayor reto es terminar el trabajo a tiempo manteniendo la mayor calidad posible.


Tras cerrar el aspecto de los personajes y objetos, estos deben ser animados e integrados en la secuencia, dando paso a otra laboriosa parte del proceso en el que no solo se han de dar vida a los protagonistas, también a los movimientos que realiza la cámara. En paralelo otros equipos trabajan la iluminación y diferentes efectos visuales, como pueden ser las partículas o efectos ambientales.



Una vez que la secuencia está completa, e igual que ocurre con el cine, se definen los últimos aspectos que pulen los aspectos más cinematográficos de la secuencia, desde la edición para marcar diferentes ritmos, a la temperatura y gradación de color o la suma de efectos de sonido, doblaje y banda sonora. Un volumen enorme de trabajo en el que muchos profesionales trabajan de manera casi simultánea y que quedará resumido en apenas unos minutos de metraje final que en muchas ocasiones debe realizarse en plazos muy limitados.


De la mano de esta implicación viene la recompensa final de disfrutar del trabajo terminado. Especialmente, como es el caso de Álvaro Claver, se trata un fan de los videojuegos que meses después de su participación en el proyecto puede ver su esfuerzo en una gran pantalla, con un streaming que suma millones de reproducciones en pocos días o como un jugador más.


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