El debate que divide al mundo del gaming: ¿es menos videojuego un walking simulator que un shooter?

El debate que divide al mundo del gaming: ¿es menos videojuego un walking simulator que un shooter?
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Una de las discusiones más habituales en los foros de debate y redes sociales es si un videojuego u otro lo es en realidad, si es divertido, si tiene que serlo o si lo que es, en verdad, es una "pelijuego" o una mera experiencia. Pero, ¿sabemos en realidad lo que es jugar? Lee este artículo a fondo porque te toca dar tu opinión en los comentarios.

Son muchos los que creen que el videojuego es ya un medio en plena madurez, sin embargo, todavía no tenemos claro todo lo que implica jugar a un videojuego. Menuda contradicción, ¿verdad? Para muchos, hay categorías o grados; es decir, hay títulos que son más videojuegos que otros, ¿pero en base a qué? Creemos que el nacimiento del videojuego y sus primeros pasos están en 1972 con Pong, en 1980 con Pac-Man o en 1985 con Super Mario Bros., es decir, en los arcades que exigían una reacción rápida al jugador que tenía que perfeccionar partida a partida. Sin embargo, en los años 80 ya se publicaban videojuegos en los que no se podía morir, tan solo leer, escuchar unas palabras o avanzar sin riesgo. En 1984 se publicó Deus Ex Machina, un título que narraba el nacimiento, la madurez y la muerte de una persona nacida en un mundo distópico. Una voz grabada en cassete nos contaba una historia mientras nosotros resolvíamos puzles sin riesgo a morir.

Mucho antes, en 1976, William Crowther se separó de su mujer y sus hijas se quedaron a vivir con ella. En lo primero que pensó Crowther fue en lo mucho que echaría de menos contarle cuentos por las noches a sus hijas. Así que programó un videojuego: Colossal Cave Adventure, una aventura conversacional en la que se introducía mediante cadenas de texto lo que querías hacer. Sus hijas escribirían en el teclado si deseaban ir al norte o al sur, si recoger ese pájaro o cómo matar a una serpiente. Si fallaban o escribían una chorrada, el propio programa les respondía de una forma similar a cómo lo haría su padre. El caso es que tanto Deus Ex Machina como Colossal Cave Adventure carecen prácticamente de acción. Lo único que se hace en ellos es leer, oír, pasear y tomar decisiones; y también forman parte del germen de lo que es un videojuego, porque lo que hacemos en ellos es jugar a través de un sistema de vídeo.

Veamos en qué consiste todo esto.

Somos homo ludens, humanos que juegan

Imagen: Explica.co
Imagen: Explica.co

El problema que siempre hemos tenido con la palabra "jugar" es que la hemos querido acotar demasiado. Cuando analizamos este término tenemos que abrir nuestra mente y no ser cutres con todo lo que puede englobar. La palabra "jugar" es muy poderosa, rica y es una acción más vieja que la misma cultura. Primero jugamos y luego creamos.Y no lo digo yo, lo dice Johan Huizinga en su libro Homo Ludens, escrito en 1938. Huizinga afirma que el juego se opone a lo serio pero sin dejar nunca de ser serio, hace único al hombre por las formas tan exquisitas y elaboradas que inventamos para jugar, pero existe antes que él puesto que los animales también juegan. Para Huizinga, jugar es una actividad con límites fijos en base a unas reglas libremente aceptadas, con un objetivo en sí misma (jugamos por jugar) y que nos separa de golpe de nuestra vida ordinaria. El ser humano necesita tanto el juego que la filósofa Mary Midgley, en 1974, definió al ser humano como un animal que juega.

Deus Ex Machina (1984).
Deus Ex Machina (1984).

Uno de mis escritores favoritos en relación a la idea de jugar es Miguel Sicart. En su estupendo libro "Play Matters", publicado en 2014 y que os recomiendo encarecidamente, propone una diferenciación a la hora de hablar de jugar entre play y game. El play es lo carnavalesco que tiene que tener la acción de jugar, lo loco; también es lo que rompe con la realidad. Es una expresión de nuestra libertad, es absolutamente personal y se apropia del entorno en el que se juega, transformándolo a golpe de imaginación y risa, y, por supuesto, no tiene más objetivo que disfrutar del propio juego. El game es el conjunto de procesos y reglas que enmarcan al play.

Es decir, jugar es ser libre pero guiados por unas reglas voluntariamente aceptadas, hacerlo sin consecuencias y expresándose sin más metas que la de jugar por jugar. Por eso nos sentimos tan plenos cuando un videojuego conecta con nosotros y su "game" nos deja expresarnos a través de su "play" libremente y sin ataduras. Pero es también por ello por el que nos molestan tanto los micropagos o la sensación de que las apuestas están invadiendo los videojuegos: porque cuando perder dinero es una posibilidad, sí hay consecuencias y el juego deja de ser juego para ser otra cosa. Antes de seguir avanzando en esta cuestión, hay otra cosa que aclarar y que es importante: entendemos que jugar exige interacción, porque, ¿qué es la interacción? ¿Los videojuegos son los únicos medios que nos permiten interaccionar con ellos?

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Sabes cuál es el origen del arte? El juego

El libro de Víctor Navarro-Remesal: "Cine Ludens: 50 diálogos entre el juego y el cine" nos habla de películas que nos invitan a jugar con ellas; son las conocidas como puzzle-films, entre las que se incluiría la reciente Tenet de Christopher Nolan. Estas cintas desordenan su trama y desmontan su narración para desafiarte a jugar con ellas, a descifrarlas y a jugar con su historia a las adivinanzas. Eso es interaccionar con una película. Lo mismo podemos decir de series de televisión como Twin Peaks o Perdidos, o con animes complejos como Neon Genesis Evangelion. Porque interactuar no es más que establecer una serie de acciones que producen respuestas, que generan nuevas acciones y que requieren nuevas respuestas. Y eso lo hace el videojuego, el cine, la literatura y cualquier medio de expresión cultural o artística, porque, ¿sabes cuál es el origen del arte? El juego.

El debate que divide al mundo del gaming: ¿es menos videojuego un walking simulator que un shooter?

Sí, para saber lo que es jugar hemos de atrevernos a desaprender lo que creíamos saber. No solo el videojuego es capaz de producir una interacción de calidad. Para averiguar qué es jugar debemos abrir el concepto todo lo que podamos, no cerrarlo, y tenemos que comprender que es una expresión de libertad guiada por un conjunto de reglas que lo separan de la realidad. En este sentido, es fácil comprender que jugar se puede referir a participar en un deporte o en una actividad como el pilla-pilla o el escondite; pero la palabra jugar encierra muchas más acepciones. Jugar también se refiere a "jugar un papel en un asunto o situación", es decir, a interpretar a un personaje como se hace en una película o en una función.

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Kingdom Hearts 3 / Metal Gear Solid IV.
Kingdom Hearts 3 / Metal Gear Solid IV.

Hay muchísima investigación en torno a la relación entre teatro y videojuego. Uno de mis textos favoritos es Play's the Thing: A Framework to Study Videogames as Performance, de Clara Fernández-Vara. En él se nos habla de la del jugador como alguien que es espectador, un actor que se basa en un guion pero que lo hace suyo y que también es director. Porque los actores juegan a ser otras personas, y ese juego también se puede trasladar a un videojuego. En nuestro idioma, la palabra "jugar" pierde su acepción de interpretar un instrumento, pero sí que la tiene en inglés; "play the guitar", por ejemplo, algo que también hace un videojuego. Volviendo a la idea de que una película también provoca interacción al plantear un acertijo a resolver, y combinándolo con la idea de que interpretar un papel también es jugar, uno de los videojuegos más apasionantes que juegan a esto es What Remains of Edith Finch.

Este título, publicado en 2017, nos pone en la piel de una chica que regresa a su hogar natal. Al llegar, navega entre los recuerdos de sus familiares, interpretándolos y convirtiéndose en ellos al hacerlo. Apenas hay acción y no hay ni rastro de exigencia a los controles, pero es un juego maravilloso por lo bien que consigue que nos sintamos otros mientras desciframos el enigma de la casa. Mientras lo jugamos. Una gran parte de la diversión de Kingdom Hearts es aceptar el juego que nos proponen sus cinemáticas y lo que nos cuentan. Aquí nos encontramos ese juego heredado del cine o de las ficciones televisivas complejas americanas: hemos de averiguar quién es en realidad el villano y quiénes lo acompañan, quién es el Maestro de Maestros y qué le va a pasar a Sora. Esos vídeos también provocan juego como también lo logran los extensas cinemáticas de Metal Gear Solid 4. Y todos son videojuegos, pues trasladan la amplia y libre definición de jugar a un entorno digital, adueñándose de los distintos tipos de interacciones que fomentan otras formas de cultura y aportando las propias.

Ya, pero a mí esos videojuegos me aburren

Imagen: Corsair.
Imagen: Corsair.

Una de las gracias del videojuego es su capacidad de ser obra de teatro, pintura, escultura, o todo a la vez; dejarnos participar más o menos en su ludoficción, modificarla y adueñarnos de ella en mayor o menor grado. Hay videojuegos como Minecraft que nos dan la sensación de que podemos hacer lo que queramos, mientras que Metal Gear Solid 2 nos arrincona en un viaje lineal que solo se puede recorrer de una sola forma. Y a cada jugador le gusta uno o varios tipos de juego porque le divierten más o menos. Y aquí viene la otra palabra conflictiva de este artículo: la diversión.

Una de las gracias del videojuego es su capacidad de ser obra de teatro, pintura, escultura, o todo a la vez

Cuando he hablado de lo que es el juego he dicho que, para jugar, hay que establecer un espacio construido a base de reglas que nos separen de la realidad. Por ejemplo: podemos decir que el suelo de una habitación está hecho de lava. De esa forma nos adueñamos del lugar y lo convertimos en uno de juego, nos expresamos en él libremente siempre limitados y animados por una reglas que aceptamos de manera voluntaria. Al hacerlo, nos divertimos, pero este término, como el de jugar, también es más rico de lo que parece. Divertirse no es reírse alegremente, es lograr la perfecta desconexión de lo que no es juego y que nos permite estar dentro de él, disfrutando y participando tanto como sus reglas nos exigen que lo hagamos. El mejor videojuego es el que logra que nos evadamos de todo precisamente por esto: porque consigue que aceptemos gustosos sus reglas y nos divertimos al hacerlo.

Minecraft.
Minecraft.

Pero claro, el juego es una expresión de personalidad y de independencia, lo que implica que no aceptarás las reglas de todos los juegos con la misma devoción. Por tu bagaje cultural, tus gustos o tu forma de ser, no todos los videojuegos te provocarán esta desconexión ni te sentirás cómodo aceptando lo que te piden; es decir, no conseguirán divertirte. Es es la sensación te expulsa del videojuego y te hace ir a twitter para escribir: esto no es un videojuego, es una experiencia o es una pelijuego; pero sí que lo es, porque en él hay juego, hay un enigma, hay una interpretación de un personaje; y eso es juego, pero no es uno que a ti te ayude a desconectar y a evadirte, por lo que no te lo parecerá. Y no pasa nada, es normal, a mí tampoco me gustan todos los videojuegos. No consigo expresarme ni ser feliz en un juego de fútbol o de carreras, y aunque videojuegos de pasear como What Remains of Edith Finch me encanten, hay muchos del mismo estilo que son terriblemente aburridos y que no me divierten. Siguen siendo videojuegos, pero la interpretación que me proponen no está bien ejecutada o no es interesante. Siguen siendo videojuegos, no experiencias, pero son malos videojuegos.

Espero que este artículo te ayude a abrir la mente en torno a lo que significa jugar, lo que es un videojuego y lo que quiere decir que algo sea divertido. A la hora de realizar un análisis cultural es siempre más interesante abrir la palabra a nuevas acepciones, porque la enriqueces a ella y también al propio análisis. Si nos limitamos a decir que un videojuego no es un videojuego y solo es una experiencia, nos estaremos perdiendo la posibilidad de analizarlo como videojuego, y como juego. Hay juego en las escenas de vídeo, hay juego cuando no estamos haciendo nada, incluso hay juego cuando no nos divertimos, al pasear o al mirar. Y, por fortuna, hay la suficiente variedad de juegos y de videojuegos para que todos seamos felices en ellos. Solo hay que elegir aquel cuyas reglas te permitan expresarte a tu manera y modo.

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