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¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

Por  /  25 de octubre de 2020       
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El género de las plataformas en el videojuego es uno de los más longevos del medio, así como el origen de alguno de los grandes símbolos de la industria. El epítome de lo que entendemos como diversión en el videojuego puede encontrarse en títulos pertenecientes a este género; que curiosamente no ha cambiado de forma radical en los últimos treinta años. ¿Por qué seguimos encontrando divertidos los videojuegos de plataformas?

En el videojuego, como en cualquier otra disciplina basada en la elaboración de un producto, existen las modas pasajeras, muchas de las cuales trascienden de lo meramente estético hasta alcanzar lo formal, que en el mundo del ocio electrónico pudiéramos entender cómo las mecánicas de juego. Durante la década de los noventa, esta moda eran las mascotas, las cuales son imprescindibles para entender cómo funcionaba el medio durante esos años; y estas mascotas tienen, sin duda, un género predilecto en el cual tomar forma y desarrollarse: el género de las plataformas. Puede que fuera porque nombres tan influyentes en la época como Nintendo o Sega usaran este género como escaparate para sus queridas mascotas y otras quisieron seguir los pasos de las grandes; o tal vez fuera porque, conceptualmente, los saltos y las plataformas eran un buen escenario en el que poner a prueba el diseño de cuaderno y libreta que tanto se estilaba por aquella época. Lo que es seguro es que las plataformas eran el escenario en el que se libraba la batalla de las mascotas, y por ende, también el de las plataformas de juego.


De esta feroz época hemos recogido el legado cedido por nombres como Super Mario, Sonic the Hedgehog, Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Donkey Kong o Banjo-Kazooie entre muchos otros; juegos que han marcado el género en mayor o menor medida, pero cuyas enseñanzas hemos, en la amplia mayoría de las veces, replicado y no refinado. Curiosamente, y a pesar de esto, donde otros géneros desfallecen ante el agotamiento de sus ideas y mecánicas, el género de las plataformas parece sentirse fresco aún cuando hemos tenido tan pocos grandes representantes desde su última época dorada, un fenómeno que nos inquieta y que queremos explorar a lo largo de este texto, en el que vamos a intentar contestar qué tienen los plataformas para ser uno de los géneros más divertidos del videojuego aún con sus pocos cambios en los últimos treinta años.


Un fósil entre los vivos

¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

En los 90 la guerra de consolas se jugaba con mascotas, y las mascotas competían entre plataformasSi bien las plataformas como género en el videojuego no tienen el mismo tirón comercial que hace veinte años, no puede decirse que las plataformas sean un género moribundo dentro de la industria; al contrario, esta generación ha afianzado su situación como uno de los grandes géneros del videojuego a través del movimiento generado por la vuelta de grandes sagas de antaño, como Crash Bandicoot 4 tras el éxito de ventas del remake de la trilogía original de Crash; la continuación de algunas afianzadas, como sucede con el fontanero bigotudo de Nintendo tras la salida del genial Super Mario Odyssey; o la revisión de fórmulas clásicas a través de ideas nuevas con títulos como el notable Snake Pass y su peculiar forma de entender el movimiento vertical.


Sin embargo, y en contra de lo que atestigua nuestro último ejemplo, si revisamos las bases mecánicas y estilísticas de los títulos más vendidos de los últimos treinta años, es fácil observar que los plataformas han cambiado poco, más allá de los avances técnicos, en cuanto a mecánicas y planteamientos. Todos los plataformas siguen pidiéndonos que vayamos del punto A al B de forma grácil mientras recogemos ciertos elementos por el camino, generalmente a través de un número muy limitado de acciones, que varían en mayor o menor medida de un título a otro. Los cambios en los plataformas son muy ligeros, y no suelen mantenerse fuera de una misma saga de títulos. Un pequeño estudio realizado por Daniel Boutros en Gamasutra discutía la naturaleza de estos títulos en 2006, ya entonces se observaba cierto aletargamiento.


¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

Desde el salto a las 3D los plataformas se han mantenido relativamente imperturbables mecánicamentePuede que entre los motivos principales de ello se encuentre que el género no se encuentra entre los más influyentes para los jugadores. Según los datos ofrecidos por Statista, el género de las plataformas no entraba en el top 8 de géneros que los jugadores norteamericanos definen como favoritos; esto fue en 2018, un año en el que salieron al mercado títulos como Celeste, o The Messenger, así como tan sólo un año después de grandes lanzamientos para el género como Mario Odyssey o A Hat in Time; un dato que resulta curioso debido al éxito comercial de todos los títulos nombrados, especialmente en el caso del fontanero de rojo.


Esta falta de atención puede propiciar la ralentización de la evolución de las mecánicas de juego debido a que su público objetivo -los jugadores que sí esperan estos títulos- acepta con mayor facilidad las iteraciones de las reglas del género; un caso que se ha dado en géneros como el JRPG o los City-Builder hasta hace unos años. Sin embargo, situaciones como la inclusión de elementos típicos de los plataformas en géneros externos a ellos -pensemos en la evolución vertical de los FPS, por ejemplo- nos invita a pesar de que este no es el caso. El mencionado éxito comercial de los títulos del género también es otro factor para tener en cuenta a la hora de hacer estos juicios de valor. La razón por la cual este género ha cambiado poco, en esencia, proviene de las propias bases mecánicas de las plataformas.


Explorando las bases mecánicas

¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

Como hemos dicho en la introducción de este texto, la idea tras él es que sea una reflexión liviana de uno de los géneros más prolíficos del medio, por lo que no queremos entrar en detalles extensos sobre cómo funciona el diseño de un título de plataformas; pero, si queremos comprender por qué funcionan las obras de este género, es necesaria una pequeña disección en sus formas.


Sin entrar en peculiaridades de sagas o títulos concretos, nosotros señalaremos que los tres elementos indispensables para hacer a un videojuego de plataformas parte de este género son el movimiento, el escenario, y los tokens; englobando en estos últimos las diferentes divisas, power-ups, y coleccionables que encontramos en estas obras.


De todos ellos, el escenario es el absoluto protagonista de una obra de este tipo, pues a través de su puesta en escena se articula cómo ha de moverse el jugador a través del entorno; algo que, en este género, siempre es el objetivo primordial. Es habitual que el escenario cambie de ambientación y localización para justificar diferentes propuestas jugables, pero siempre dentro de los límites marcados por el movimiento del personaje, o, más bien, los verbos que definen dicho movimiento.


Estos son los verbos básicos de Jak & Daxter. Uno de los plataformas con más verbos básicos de la sexta generación de consolas.Estos son los verbos básicos de Jak & Daxter. Uno de los plataformas con más verbos básicos de la sexta generación de consolas.

Los jugadores deseamos superar retos que nos hagan sentir satisfechosLa denominación de "verbo" dentro del videojuego es un término acuñado por Mark Brown en uno de sus estudios de, precisamente, uno de los títulos de plataformeo de Super Mario. Para el autor angloparlante, el verbo es la definición de un comando jugable que puede aplicarse a través de la acción del controlador. Estos verbos definen las acciones de nuestro personaje; unas acciones que, en los títulos de plataformas, muy rara vez pasan la media docena. Esta sencillez es clave a la hora de establecer reglas en el escenario, pues el diseño en esta clase de títulos suele establecerse una vez estos verbos están definidos por los desarrolladores, de forma que se establece una relación entre las posibles acciones del jugador y el lugar donde se está movimiento que se acerca más a un puzle físico que a una petición de simple desplazamiento.


Por último, los tokens son un habitual en el género como recompensa rápida por la pericia del jugador, como vía para mantenerlo en los límites del diseño establecido, o simplemente como llave a ciertos espacios de juego. La aglomeración de estos tokens y su correcto esparcimiento puede hacer de un nivel bien diseñado uno especialmente satisfactorio para el jugador.


¿Por qué nos siguen pareciendo divertidos?

¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

Como ya vimos en uno de nuestros antiguos textos en "Aprende de videojuegos", cómo los jugadores encuentran la diversión en un videojuego depende mucho de qué tipo de jugadores son, y cómo un título concreto dispone sus piezas para alimentar esta diversión. No queremos volver a entrar en esos detalles, pero sí que podemos resumir de forma rápida que una de las conclusiones establecidas por los expertos en esta materia es que la capacidad de resolver problemas, y las recompensas derivadas de ello, son una de las fuentes más básicas de diversión para el ser humano; una fuente que, bien medida, permite entrar en un estado de concentración muy satisfactorio.


Estos elementos actúan como una suerte de "Zanahoria colgada de un palo" que nos invita a tomar partido en la propuesta de una obra con el objetivo de obtener algún tipo de retribución concreta por ello. Los títulos más divertidos son aquellos capaces de crear ciclos de anticipación y retribución en cadena; de modo que el jugador siempre está buscando resolver estos problemas hasta desentrañar completamente los retos propuestos.


¿Qué tienen los juegos de plataformas para ser de los más divertidos en el mundo del videojuego?

Una peculiaridad de los videojuegos es que, a la hora de proponer estos retos al jugador, recurren a la espacialidad y la interacción del entorno como herramienta para conseguir crear estos ciclos de entretenimiento. En los plataformas, si bien son sencillas en cuanto a formas, estos ciclos se generan de forma pasiva a través del mismo movimiento por el espacio de juego. Colocar al propio escenario como antagonista es una forma sencilla de conseguir que toda la interactividad dentro de un título sea susceptible de generar algún tipo de divertimento.


Ante este escenario, podríamos pensar que, si bien esta integración pueda ser beneficiosa en el corto plazo, conforme alarguemos la experiencia, esta interacción puede agotarse con el tiempo. Aquí es donde entra la sencillez mecánica de la que hablábamos en el anterior apartado; debido al escaso número de verbos con los que tienen que trabajar los desarrolladores -por norma general- a la hora de elaborar un título de plataformas, el diseño de escenario, como antagonista, repetimos una vez más, es más efectivo cuando se hace de forma estructurada y consistente.



Convertir el propio escenario en antagonista es una forma sencilla de divertirUn ejemplo claro de ello es la "regla de oro" de los Super Mario de Nintendo; en los cuales la división por escenarios permite introducir de forma sencilla un reto -generalmente único- y explorar diferentes ángulos de este hasta finalizar el escenario, desechar completa o parcialmente las ideas presentadas, y pasar al siguiente.


Esta es la razón principal por la cual los plataformas de Nintendo siguen siendo divertidos aun cuando formalmente apenas han cambiado, así como por qué obras como Crash Bandicoot 4 -y los diferentes remakes de plataformas que nos han llegado- han funcionado tan bien entre el público actual aún cuando no se han reelaborado sus mecánicas. Seguimos haciendo lo mismo, saltar de una plataforma a otra; pero qué nos pide ese salto, en qué contexto lo hacemos, y dónde lo hacemos, difiere de un mapeado a otro. Ahí reside la fuerza de esta clase de títulos.


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