El secreto de Super Mario Bros. y sus saltos: ¿Por qué sigue siendo tan divertido?

El secreto de Super Mario Bros. y sus saltos: ¿Por qué sigue siendo tan divertido?
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Hay pocos juegos que puedas cogerlos tras 35 años y digas que siguen divirtiendo casi como el primer día. Es el caso de Super Mario Bros. Tiene algo especial, y hoy queríamos explicaros qué es lo que hace grande a este clásico de NES. ¿Cuál es su secreto y por qué sigue siendo tan divertido?

Parece increíble que hayan pasado 35 años y Super Mario Bros. siga disfrutándose casi como el primer día. Por ello, no me extraña que Nintendo haya querido celebrar el aniversario con una iniciativa tan curiosa como recoger la jugabilidad del clásico y meterla en un Battle Royale plataformero. Una locura, pero encaja a la perfección con esa filosofía de combinar tradición y modernidad que siempre ha caracterizado a la compañía de Kioto.

SMB es uno de esos juegos a los que puedes volver año tras año sin arrepentirte. No ha perdido su brillo, algo que he podido descubrir a través de la edición Game and Watch con la que también se ha conmemorado este aniversario. Eso me ha hecho plantearme qué hace especial a este título, y lo que he encontrado es fascinante. Fue creado por apenas siete personas, con Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka a la cabeza, unos auténticos novatos por aquel entonces. Pero hicieron magia. Super Mario Bros. vendió más de 40 millones de juegos en NES y hasta se dijo que contribuyó a sortear la crisis de la industria en el año 1983. Además, su legado es fascinante, principalmente porque fue el origen de una saga multimillonaria.

¿Cómo se consiguió? ¿Qué hay detrás de su desarrollo? ¿Por qué se sigue jugando tan bien a día de hoy? Es el objetivo de este artículo determinar las claves de su diseño, algo que acompañaré de datos muy interesantes sobre su desarrollo, que por cierto llevó tan solo unos meses. Miyamoto esbozó sus primeras especificaciones en diciembre de 1984. En septiembre de 1985, el videojuego ya estaba en las tiendas japonesas, con un flamante cartucho y caja amarillos que llamaban poderosamente la atención. Y es eso precisamente lo que querían: deslumbrar al mundo con su genialidad.

El juego que revolucionó las plataformas

El secreto de Super Mario Bros. y sus saltos: ¿Por qué sigue siendo tan divertido?

Desde el principio, el objetivo de Shigeru Miyamoto fue el de presentar a los jugadores algo sorprendente, que jamás hubiesen visto. Por aquel entonces, los juegos en que la pantalla se desplazaba con el movimiento del personaje (scroll) estaban limitados al género de los shooters. Según Miyamoto, el videojuego Super Mario Bros. fue el primero en hacer uso del scroll horizontal. Su precursor, Mario Bros. (1983) se basaba en una pantalla fija, y aunque tuvo elementos inspiradores, lo que se pretendía era demostrar el potencial de NES en base a más colores y personajes más grandes.

El secreto de Super Mario Bros. y sus saltos: ¿Por qué sigue siendo tan divertido?


Las Warp Zones son icónicas en Super Mario Bros. Hay tres en total, y fueron ideadas para llevar rápidamente a otros mundos.
Las Warp Zones son icónicas en Super Mario Bros. Hay tres en total, y fueron ideadas para llevar rápidamente a otros mundos.

De ahí el término "super". En Super Mario Bros. empiezas con un personaje pequeño para que el jugador se sorprenda al ver cómo dobla su tamaño al comerse un champiñón. Todo estaba potenciado: sprites, colores, fondos... y en lugar de ser un juego en que primaba la puntuación (lo típico en los ochenta), SMB era una aventura con ocho mundos, de cuatro niveles cada uno. Se mostraban praderas de día, de noche y hasta nevadas, así como paisajes subterráneos, zonas acuáticas y por supuesto los icónicos castillos regentados por el Rey Koopa. El programador principal, Toshihiko Nakago, llegó a decir que dio lugar a su propio género, de forma similar a las comedias manzai, que han evolucionado con el tiempo, pero su base se mantiene intacta.

Precisamente, una de las bases de SMB es el salto, unidad fundamental de expresión jugable en la saga Super Mario. En su diseño inicial, Miyamoto se focalizó en la acción de saltar para permitir al usuario sortear diversos obstáculos. Fue entonces cuando se realizó un test de software para comprobar la viabilidad de la idea. Mario era un simple cuadrado en esta demo, pero funcionaba. Más tarde llegaría el juego tal y como lo conocemos, con sus bloques, cañerías, plantas pirañas y goombas. ¿Pero qué ocurrió entre medias? La construcción de la experiencia de juego, el tan laureado diseño de niveles que ha divertido a millones de jugadores y que supuso la piedra angular de una franquicia.

Game & Watch: Super Mario Bros., es una buena manera de rememorar el clásico. Nintendo ha mantenido la rom original, con su clásico esquema de color. Un artículo para coleccionistas que incluye el no tan popular SMB: The Lost Levels, que por cierto fue la secuela oficial en Japón. Más difícil, es una de esas joyas ocultas que merece la pena descubrir.
Jugando en modo retro - Game & Watch: Super Mario Bros., es una buena manera de rememorar el clásico. Nintendo ha mantenido la rom original, con su clásico esquema de color. Un artículo para coleccionistas que incluye el no tan popular SMB: The Lost Levels, que por cierto fue la secuela oficial en Japón. Más difícil, es una de esas joyas ocultas que merece la pena descubrir.

¿Cómo se hizo? Tezuka comenta que no fue por casualidad: "Cuando diseñábamos un nivel, lo hacíamos anticipándonos a lo que creíamos que haría el jugador en cada situación". Comenta también que Miyamoto era el maestro, y que cada día se diseñaba un nivel, para que acto seguido los programadores lo metiesen en el código del juego. Era una tarea problemática, porque cualquier cambio posterior sería difícil de corregir. Todo debía estar muy bien planificado de antemano, de ahí que en Nintendo usaran estas maquetas de 32x30 posiciones, cada una de las cuales equivalía a 8x8 pixels de pantalla.

Un trabajo muy artesanal, pero encantador. Comentan en Nintendo que primero hicieron los niveles más divertidos o desafiantes. De hecho, el nivel 1-1 fue creado prácticamente al final del desarrollo, porque querían que fuese una introducción a las mecánicas. Esto era algo fundamental, porque hablamos de mediados de los ochenta, época en que los videojuegos eran una novedad, y por tanto había muchísimos jugadores inexperimentados. El diseño de esta fase explica el éxito de Super Mario Bros. y supone algo así como una biblia de diseño para desarrolladores noveles. A continuación, se explican algunos de sus principios básicos, pero altamente efectivos:

El secreto de Super Mario Bros. y sus saltos: ¿Por qué sigue siendo tan divertido?

  • 1. Al inicio, Mario se muestra en el lado izquierdo de la pantalla, sugiriendo indirectamente al usuario que mueva al personaje hacia la derecha: principio de scroll horizontal.
  • 2. Se muestra un goomba. La única forma de esquivar al enemigo es saltando. NES tenía dos botones, así que no había mucho misterio. De esta forma se enseña la acción de salto.
  • 3. Aparece un bloque con interrogación, lo que sugiere que el jugador interactúe. Sale una moneda, con lo cual se recompensa al usuario, que seguirá golpeando bloques.
  • 4. ¡Sorpresa! El segundo bloque no tiene moneda, sino un champiñón. Está hecho de tal forma que el jugador acabe encontrándose con él. El jugador descubre que es un power-up.

El diseño de la fase 1-1 explica el éxito de Super Mario Bros. y supone una biblia de diseño para desarrolladores

El resto del nivel va en la misma dirección: enseñar los principios básicos de jugabilidad de una forma muy intuitiva, sin que se requiera un manual de instrucciones. Esto implica colocar bloques y tuberías a distintas alturas para que el jugador comprenda que Mario puede modular su capacidad de salto, o que puede ganar distintas habilidades (como Mario Fuego). En el nivel 1-1 hay caídas al vacío, pero también la estrella de invencibilidad o el ya clásico banderín de final de fase. Una vez mostradas las características principales, todos los elementos se van conjugando en niveles sucesivos para que resulten más desafiantes y también divertidos. También se introducen elementos de variedad, con los castillos y sus recorridos laberínticos, que se volvieron icónicos en la época.

Una proeza de la ingeniería de juegos

El secreto de Super Mario Bros. y sus saltos: ¿Por qué sigue siendo tan divertido?

Super Mario Bros. puede considerarse una aventura plataformera, y de hecho se basa en la historia de un reino invadido por malvadas tortugas capitaneadas por el Rey Koopa, el cual ha secuestrado a la Princesa Toadstool. Pero no es la clave, y de hecho el protagonista es un simple fontanero. En realidad, es la parodia de un cuento de hadas que no se toma en serio a sí mismo. Nintendo nunca ha sido muy de contar tramas complejas. Más bien, usan historias simples como excusa para crear geniales experiencias, en este caso con una accesibilidad formidable y una respuesta magnífica, siguiendo el término tegotae. El mismísimo Satoru Iwata comentó sobre esto que Mayasaki Uemura, antiguo ingeniero de Nintendo, mostró un día el juego a sus alumnos universitarios y quedaron sorprendidos: "Sin explicación alguna, entendieron cómo se tenía que jugar y lo disfrutaron al instante".

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Los niveles se diseñaron sobre papel, ¡vaya tiempos!
Los niveles se diseñaron sobre papel, ¡vaya tiempos!

Aparte de contar con poco personal y tiempo de desarrollo, Super Mario Bros. fue complicado de realizar por las enormes restricciones que imponía el hardware de NES. La memoria de los cartuchos era limitadísima: 256 kilobits. Aun así, cuentan Miyamoto y compañía que disfrutaban encajando elementos para exprimir al máximo el espacio. Fue esa una de las razones por las que se pidió a Koji Kondo que trabajase en la música desde un estadio temprano de desarrollo, cosa que no se hacía habitualmente así. El objetivo era no tener que hacer malabares para encajarlo todo a última hora.

Uno de los aspectos más curiosos y menos conocidos de Kondo es que ideó una melodía para el juego sin haberlo probado. Según comentan, fue un desastre porque no se correspondían los ritmos con la jugabilidad. Fue entonces cuando Nintendo comprendió que tenía que cambiar el proceso, y sólo cuando el compositor probó el juego pudo imaginarse una canción que encajara a la perfección, que fuese divertida de escuchar. El icónico sonido del salto de Mario no hubiese sido posible sin esta práctica, puesto que sintieron que faltaba algo cuando presionaban el botón de saltar. Hoy en día es inimaginable un salto del fontanero sin sonido. Pensaríamos que el juego está roto.

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Las ideas locas no faltaron, como poner a Mario sobre una nube.
Las ideas locas no faltaron, como poner a Mario sobre una nube.

El desarrollo de Super Mario Bros., a pesar de corto, está cargado de anécdotas. Tezuka propuso que Mario volase en una nube y lanzase bolas de fuego. Los famosos goombas fueron realmente incluidos al final del proceso de creación, porque creían que las tortugas eran algo complicadas de vencer. El castillo que ves al principio se aprovecha al final de algunos recorridos para dar lugar a uno más grande; y el sonido que escuchas al hacerte pequeño es el mismo que suena al pasar por una tubería: así se ahorraba memoria. El truco de pasar de un mundo a otro a través de tuberías fue incorporado para que los jugadores experimentados pudieran llegar a los niveles avanzados en menos tiempo (y dio lugar a una de las claves en que se fundamentan los speed-run).

El videojuego iba a ser uno de los últimos creados en cartucho por Nintendo, puesto que pensaban que el Famicom Disk System (disquetes) iba a ser el estándar por coste y capacidad. Paradójicamente, el éxito del juego contribuyó a cambiar la perspectiva, y la NES apostó decididamente por los cartuchos. Todo se debe a la ambición de Miyamoto, Tezuka y el resto de trabajadores que hicieron posible Super Mario Bros: "Quisimos crear algo que nunca antes se hubiese visto". Y vaya si lo hicieron...

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