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1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

Por  /  8 de noviembre de 2020       
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La crisis norteamericana del videojuego doméstico de 1983 es uno de los acontecimientos más reseñados, estudiados y referenciados en la corta e intensa historia de nuestro medio. Sin embargo, ¿se ha romantizado hasta el punto de dar una importancia superior al propio mercado norteamericano que no se corresponde a la realidad europea o japonesa? Desgraciadamente, sí.

Cuál crees que fue el país que más contribuyó en la derrota de los nazis en la Segunda Guerra Mundial, ¿Reino Unido, la Unión Soviética o Estados Unidos? Si revisamos los resultados de las encuestas realizadas a franceses en 1945, 1994, 2004, 2014 y 2015 por el Institut D’Etudes de Opinion et Marketing en France et à L’International veremos que en mayo de 1945 se atribuía el éxito de la campaña bélica contra los nazis en un 57% a la URSS y en un 20% a los Estados Unidos; en 2015 el resultado ponía a los Estados Unidos en un 54% y a la URSS en un 23%. ¿Cómo se ha podido dar semejante sorpasso entre los franceses? Una mezcla de muchos factores, pero por resumir, dos son clave: Hollywood y la atractiva forma que tienen los americanos de vender su historia como algo universal. En los videojuegos y con la crisis norteamericana del videojuego doméstico de 1983 pasa lo mismo.


Somos apasionados del que es uno de los capítulos más trascendentes de la historia de nuestro medio, pero es inevitable pensar que muchos divulgadores, por ignorancia o buena voluntad de explicar el acontecimiento sin una preparación o investigación previa, tienden a sobredimensionar un episodio que, al fin y al cabo, tuvo un impacto mucho mayor en Estados Unidos y las distintas empresas que componían el ecosistema empresarial de Norteamérica que en el resto del planeta. El hecho es tan insólito y apasionante que ha dado lugar a una romantización casi absurda del peculiar episodio, llegando a crear figuras casi heroicas que rozan la línea de la ficción y difuminan la mera investigación de los hechos.


Un buen ejemplo es el caso del creador de E.T., Howard Scott Warshaw, que oscila entre la villanía y la heroicidad en la que sería la gota que colmó el vaso de la crisis. ¿Preferimos el espectáculo al estudio concienzudo de los hechos de una forma fría, analítica, objetiva e imparcial? Por ello, deseamos intentar arrojar algo más de luz al acontecimiento y poner en perspectiva el hecho: ¿Qué pasó en el mundo durante la crisis norteamericana del videojuego doméstico de 1983? ¿Verdaderamente se paralizó el videojuego en los Estados Unidos y su impacto fue tan importante en el resto del planeta? Pongamos los acontecimientos en orden e intentemos ver una perspectiva sencilla y clara de lo que pasó a mediados de los 80.


La realidad norteamericana

1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

Son muchos los que documentan una realidad no siempre abarcada a la hora de hablar de la crisis del 83: el desencanto de los jugadores no acabó de ser tan capital como el hecho que los padres de dichos usuarios, los que compraban los juegos al fin y al cabo, decidieron dejar de comprarlos a sus retoños ante los constantes atropellos de Atari. Hablamos de un mercado incontrolable en el que cualquiera podía lanzar su cartucho de para la Atari 2600 sin el consentimiento de Warner. La sorpresa de niños (y padres) al comprar un cartucho para su consola y comprobar que, a pesar de tener otro nombre, carátula y fabricante era idéntico a otro cartucho que ya poseía acabó relegando a los videojuegos domésticos del trono de los juguetes más vendidos del año.


1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

De hecho, tendemos a hablar siempre de Atari, pero hubo muchas empresas damnificadas en el presente proceso que muchas veces olvidamos: dos de ellas son Coleco y Magnavox, pero también firmas como Activision, fundada poco antes de la crisis por muchos de los más talentosos desarrolladores de Atari y que vieron truncada su carrera en el mercado doméstico. Otro gran olvidado, aunque suele saber menos mal que el ladrón sufra las consecuencias de una crisis tan grave como la presente, son los creadores de clones de Atari 2600, que vieron amontonadas en almacenes sus máquinas de un día para otro. Un caso curioso el presente, puesto que, obviando a la propia Warner, Activision es la otra gran superviviente de la presente historia, siendo hoy una de las empresas más veteranas y líderes de la industria del videojuego.


Pero, ¿es cierto que durante el año 83 se produjo un parón generalizado y se dejó el desarrollo de videojuegos aparcado? Eso no pasó ni en el propio epicentro de la crisis, Atari, que puso su foco en dos nuevos objetivos tras el fracaso provocado durante el duro varapalo sufrido: los microordenadores y las máquinas recreativas. Es de sobras sabido que el llamado Caballo de Troya que fue la NES en su estreno con ROB y Zapper sólo engañó a los padres: los niños sabían perfectamente que Santa Claus les traía una nueva y flamante consola de videojuegos.


La realidad europea

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Las condiciones del mercado europeo, su multiculturalidad y sus idiomas siempre han resultado un desafío para la unificación de criterios a la hora de explicar la historia del viejo continente, de ahí que lo acontecido en Francia o España sea tan distinto y desconocido a la vez entre países vecinos. Sin embargo, toca echar una mirada al Reino Unido para hablar de uno de los principales desarrolladores de software en Europa. Entre 1982 y 1985 nacen empresas de la categoría de Rare, Ocean, Psygnosis, Gremlin Interactive, Dinamic Software, Topo Soft y si en lugar de empresas recién fundadas nos centramos en el desarrollo de software tocaría hablar de producciones como Elite, Knight Lore, Skool Daze o Sabre Wulf. Es risible pensar que en los 80 se dejó de jugar a videojuegos en casa en los hogares europeos.


1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

Es un pensamiento común y que se repite hasta en los mejores libros de la historia del videojuego: da la sensación que se obvia por completo a los jugadores de microordenador y los relega a una nota al pie en la década de los ochenta y los noventa. Nada más lejos de la realidad si dejamos de consultar documentos americanos y estudios sobre la historia del videojuego americano y buscamos entre los escritos británicos. Allí empresas como Alcorn, Sinclair, Commodore y Amstrad brillan con luz propia, y es ahí donde muchos de los estudiosos del medio yerran al meter en el saco de la crisis de 1983 norteamericana al resto del planeta, y más si nos centramos en la zona europea y las muchas circunstancias dadas en cada país e industria.


De hecho, y aunque la llegada de consolas americanas al territorio europeo son una realidad a principios de los 80, la presencia de las mismas no era tan extendida como los microordenadores que comenzaron a hacerse un lugar entre los jugadores que lograron engañar a padres haciéndoles pensar que el nuevo ZX Spectrum que entraba por la puerta de casa no era para jugar y se iba a utilizar para estudiar. El desembarco de NES y compañía aún tardaría en efectuarse y es casi más historia de los 90 en nuestro país que de los 80. No podemos obviar uno de los grandes movimientos realizados por el mercado europeo en 1984: la compra de Atari por parte del fundador de Commodore, Jack Tramiel.


La realidad japonesa

1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

El ocaso del ocio doméstico norteamericano coincidió con el amanecer del ocio doméstico de las grandes marcas japonesas como Sega o Nintendo. De los pocos impactos que pudo tener Nintendo al respecto de lo que pasaba en el otro lado del charco es positivo, puesto que lograron construir un puente a Estados Unidos en el que relanzar su Famicom como Nintendo Entertainment System y poner punto y final a la crisis del videojuego doméstico norteamericano de 1983, éxito que sin duda le facilitaría la entrada en otros mercados del planeta como el europeo. Por no hablar también, claro, de la importancia de la creación del Seal of Quality de Nintendo y la llegada de un estándar de calidad que se replicaría en todo el planeta.


La crisis norteamericana también ayudó al ocio japonés a dar el salto al territorio americanoParadójico resulta el caso de Namco, que fue la empresa que más relación tuvo con Atari en su día. Pasaron muchos años de los negocios de Namco con Atari y la ya extinta Atari Japan, pero es el éxito de la distribución de juegos de Estados Unidos en Japón como Breakout los que permite a Namco situarse como una de las principales empresas de distribución y desarrollo de videojuegos del mercado japonés. No obstante, no hablamos de Namco como único resorte de la industria nipona, y otros referentes del sector como Taito, Nintendo o Sega fueron reyes de un mercado emergente que hoy sigue siendo capital con firmas como Capcom o Konami ya firmando sus primeros éxitos en arcades.


Fue la burbuja de la crisis norteamericana la que también ayudó al ocio japonés a dar el salto al territorio americano. Dicho desembarco llevaba produciéndose con éxito fulgurante desde finales de los 70 con éxitos como Space Invaders, Galaga o Pac-Man, pero el reducto de los recreativos como único centro en el que disfrutar de videojuegos de calidad en Estados Unidos durante la mitad de los 80 logró colocar a algunas de las principales marcas de videojuegos entre los reyes del salón y confirmar a los japoneses como uno de los más talentosos desarrolladores del planeta.


Conclusión

1983: La Gran Crisis que casi nos deja sin videojuegos, ¿o no fue realmente así?

La industria del videojuego hoy no sería la misma sin la crisis norteamericana de 1983Restar importancia al impacto tras la pérdida de tres actores potenciales de la industria del videojuego como Atari, Coleco y Magnavox es osado para cualquiera que se atreva a especular que la crisis del 83 no afectó al resto del planeta. ¿Qué habría sido del sector si los vaivenes de Warner con su división de videojuegos no hubiesen acaecido? ¿Hoy tendríamos consolas de Magnavox, Coleco y la propia Atari compitiendo con PlayStation, Xbox y las máquinas de Nintendo? Es entrar en una especulación absurda, puesto que el devenir de dichas empresas parecía difícilmente salvable en 1982. De lo que no hay duda es que la crisis norteamericana del videojuego doméstico de 1983 tuvo cierto impacto indirecto en el desarrollo del mercado de Europa y Japón, pero ninguno en los jugadores de una y otra región.


Nolan Bushnell, histórico pagador de patos digital. Foto: Intel Free Press.Nolan Bushnell, histórico pagador de patos digital. Foto: Intel Free Press.

Es incuestionable que el efecto dominó de los movimientos en Estados Unidos acabaron impactando en el territorio europeo y japonés, con acontecimientos tan imponentes como la compra de la división de ordenadores de Atari por parte del fundador de Commodore por un lado o el éxodo de Nintendo a unos Estados Unidos despoblados por el huracán causado por la crisis. ¿Habría triunfado Nintendo en la segunda mitad de los 80 con una Atari dominante como a principios de los 90? ¿Se habría creado un estándar como el Seal of Quality de Nintendo en un mercado coherente y sin los chacales a los que continuamente se refiere Nolan Bushnell en sus entrevistas? Se pueden sacar muchas conclusiones del momento, pero dos se superponen al resto: el impacto entre los jugadores europeos y asiáticos no fue capital; sobre la industria sí.


Me atrevería a decir que hay una tercera conclusión: la industria del videojuego hoy no sería la misma sin el impacto de la crisis norteamericana del videojuego doméstico de 1983. Y es por ello que, a pesar de la romantización de unos y los intereses de otros, debemos seguir disfrutando, investigando y sacando punta a uno de los momentos más culminantes de nuestro arte para entender qué pasó y qué no nos debe llevar de nuevo a ello. Spoiler: es imposible que suceda.


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