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De Uncharted a Shadow of the Colossus: Así funciona el diseño por sustracción en los videojuegos

De Uncharted a Shadow of the Colossus: Así funciona el diseño por sustracción en los videojuegos

Por  /  19 de diciembre de 2020       
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Es difícil pensar en videojuegos sin recurrir al tópico de los AAA y su enrevesada forma de unir sistemas, mecánicas y elementos heredados de mil-y-un géneros del medio; pero hay muchas formas de hacer que un título funcione del mismo modo que estas grandes producciones aún solo optando por lo esencial. Hoy queremos hablaros sobre el diseño por sustracción en el videojuego, y por qué consideramos que es importante.

El ritmo de nuestro medio está claramente dictado por el son de las grandes superproducciones, títulos que mueven cientos de profesionales, miles de millones de euros en presupuesto, y decenas de millones en ventas. Sólo tenemos que mirar nuestra historia reciente para reafirmar este hecho, con The Last of Us Parte II ganando el título de juego del año según los Game Awards y con obras como Cyberpunk 2077 en boca de todos estos días. Si atendemos estos títulos, estas grandes producciones para los que el tecnicismo "AAA" se queda ya corto, y a su evolución a lo largo de los años, es fácil comprobar cómo han ido creciendo en contenido y valores de producción, de forma que lo que antes se consideraba "Top" ahora se le denomina de forma casi despectiva con nombres como "doble A" o "Triple I" para detonar su menor envergadura.


Esto puede parecer positivo en un principio. Que los videojuegos sean cada vez más elaborados es un indicador del valor que gira en torno a ellos, su público y el interés que existe en torno a ellos; pero estas bondades también implican sus propios problemas. Noticias sobre el crunch en el desarrollo de videojuegos son cada vez más recientes y notorias, los retrasos se han convertido en la norma general de un modo aún más profundo que antaño, las grandes producciones arriesgan menos, y el término "Gold" para los desarrollos finalizados ha perdido totalmente su significado. Todo esto parece el precio a pagar por un medio más global y unos videojuegos más elaborados; pero es imposible no preguntarse ¿de verdad necesitamos todo eso para divertirnos?


Hace unas semanas estaba algo más ocupado que de costumbre, por lo que mi tiempo para jugar se vio tremendamente afectado; las partidas a los grandes títulos de mundo abierto y los títulos de estrategia que tanto me gustan se tuvieron que ver desplazadas. Pero mi hambre por jugar seguía ahí, por lo que dedicaba los pocos ratos muertos que podía permitirme jugando a Islanders, de Grizzly Games, un sencillo City Builder que se aleja de las complicaciones del género para construir su gameplay en torno a una única mecánica: la adyacencia entre edificios. Lo sorprendente de todo esto no es que piense que funcione, sino que haya sido la experiencia con el género que más he disfrutado en todo el año. Dicha experiencia me ha hecho reconciliarme con un estilo de diseño que siempre me ha parecido interesante, y que estoy convencido de que ahora, con el estado actual del medio, es más relevante que nunca. Hoy quiero hablar sobre el diseño por sustracción en el videojuego.


"No todo suma en un videojuego"

Islanders (Grizzly Games, 2019)Islanders (Grizzly Games, 2019)

Llega un momento en el que añadir elementos resta más a la experiencia jugable de lo que suma¿Pero por qué optar por esta filosofía? Los jugadores tenemos la preconcepción de que "más es mejor" cuando hablamos de videojuegos; algunos quieren más horas en sus títulos favoritos; otros quieren más contenido del que han disfrutado; también hay quien quiere más historia; más gameplay o mecánicas. Todo lo que suma es positivo. Por el contrario, sustraer elementos tiene un matiz negativo. Cuando se recorta algún tipo de contenido se habla de downgrade, o se especula cómo hubiera sido el título de integrar dicho contenido, es raro ver que se celebre uno de estos recortes. Sin embargo, la abundancia en un entorno medido no siempre suma, llega un punto, ya sea por volumen de recursos o por simple planteamiento, que estos añadidos restan a la experiencia final, generalmente, porque diluyen u opacan la base sobre la que se ha construido un título. Los videojuegos, como todo aquello que nace tras un diseño, tiene un propósito -divertir en nuestro caso- y durante el desarrollo de una obra es indispensable si algunos de los añadidos tasan dicho propósito.


Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog, 2016)Uncharted 4: A Thief's End (Naughty Dog, 2016)

Evitar llegar a estos términos es, precisamente, la filosofía tras el diseño por sustracción, que podríamos describir como la línea de pensamiento o dirección que aboga por la localización y eliminación de imperfecciones en torno a un diseño; es decir, un estilo cuya máxima es apoyarse en una buena base y construir desde ella con recelo; por esta razón, muchas veces también se habla de diseño minimalista cuando se hace referencia al diseño por sustracción, aunque existen algunos matices que los diferencian.


Es indispensable comprender qué funciona en un tema o mecánica para construir entorno a ellaEste estilo es una aproximación muy coherente en torno a la cual construir un videojuego, dado que el propósito general de un título es el entretenimiento, y esta "idea original" que sirve como pilar del diseño por sustracción es una buena base sobre la que aplicar la máxima de esta filosofía. No es algo difícil de localizar en nuestro medio. Entre las entrevistas que Jason Schreier recopiló en Sangre, Sudor y Píxeles tenemos a un Neil Druckman que hablaba de lo importante que fue para el equipo de desarrollo eliminar elementos de Uncharted 4 que podrían lapidar el tono de la última aventura de Nathan Drake, llegando incluso a eliminar mecánicas que, aún bien desarrolladas, desaparecieron del título final antes del lanzamiento. Si bien Uncharted 4 está bien lejos de lo que llamaríamos un videojuego minimalista, la persistencia del equipo de desarrollo en no salirse del tiesto para con lo que ellos entendían como la esencia de su última entrega en esta saga es un buen ejemplo de la filosofía que sustenta el diseño por sustracción.


La clave sobre la que construir el diseño sustractivo

The Witness (Thekla, 2016)The Witness (Thekla, 2016)

Si bien en esencia o contexto el diseño por sustracción es fácil de comprender, para que funcione es necesaria que la base sobre la que se construye el resto de elementos de un título sea sólida. En caso contrario, todo el contenido establecido entorno a esta base quedará despojado de toda gracia. Para evitar este problema, una práctica general es partir de una fórmula sencilla cuya efectividad esté probada, pero si no se comprenden las razones por la cual dicha fórmula funciona no se será capaz de dilucidar qué puede -o no- formar parte de la idea original. El trabajo de sustracción no será adecuado y el resultado final sólo haría más obvio los problemas de planteamiento del título final.


Virginia (Variable State, 2016)Virginia (Variable State, 2016)

Un juego que a mi juicio peca de dicho problema es Virginia, una aventura en primera persona en la que tomamos el rol de una investigadora que ha de resolver un crimen. Variable State, el estudio tras este título, aplicó una filosofía sustractiva al título durante su planteamiento, entendiendo que la base del videojuego era la exposición del misterio y la fuente de diversión la capacidad del jugador de encontrar las piezas que faltan. Para apoyar esa idea, Virginia se desprende de absolutamente todo lo que, según sus desarrolladores, entorpece dicho objetivo, incluidos todos los diálogos; el problema surge cuando Virginia intenta hacer valer su idea base, ya que la ausencia de diálogos y la escueta exposición -y presentación- de las diferentes escenas hace que descubrir las piezas clave del misterio y desentrañar su final sea más una cuestión de suerte que de habilidad o ingenio.


Lo importante del diseño por sustracción es ser capaz de resaltar las bondades de una idea y moldear sus fortalezasLa otra cara de la moneda para mí sería el trabajo realizado por Jonathan Blow en The Witness, un título que vive por y para los puzzles que nos plantea, pero que no nos otorga ningún tipo de pista para resolver ninguno de los rompecabezas que pueblan la misteriosa isla en la que nos encontramos. Blow era muy consciente de cómo funciona un rompecabezas durante el planteamiento de la obra y se aprovechó de ello para construir el tema y el gameplay del juego, que puede entenderse como el hambre del ser humano por desgranar "la verdad" del mundo que le rodea.


¿Por qué molestarse?

Shadow of the Colossus - Remake (Bluepoint Games, 2018)Shadow of the Colossus - Remake (Bluepoint Games, 2018)

Habiendo establecido las peculiaridades y dificultades tras el diseño por sustracción, toca hablar de por qué optar por todas estas tribulaciones con el objetivo de limpiar las mecánicas y elementos de un título. ¿Que puede ofrecer el diseño por sustracción para compensar sus exigencias y limitaciones? La respuesta es muy sencilla. Al despojar a un videojuego de todos los elementos que empañan su idea original, nos queda tras de sí una experiencia más centrada y redonda, que es capaz de realzar las bondades tras un diseño concreto y moldear sus fortalezas para hacerlas más afines con la idea, el germen inicial, que las alimenta. Un sistema de combate sólido no necesita de 50 armas distintas para brillar aún más, del mismo modo que una buena narrativa no precisa de una hora más de historia para engrosar el contenido.


ICO (Team Ico, 2001)ICO (Team Ico, 2001)

Uno de los creativos que mejor entiende estas bondades tal vez sea Fumito Ueda, el principal responsable de obras tan carismáticas como Shadow of the Colossus o The Last Guardian. En una entrevista para gamesindustry.biz el creativo japones explicaba cómo ICO, su primer gran título como director, el comienzo del proyecto no comenzó con una lista de "deseos" sobre qué debía tener su obra, sino con una idea clara de que quería desarrollar un título de puzles y plataformas que tuviera una fuerte carga emocional; esta base fue la lupa a través de la cual se juzgaba que debía pertenecer o no a la obra, eliminando elementos que, en año en el que vio la luz el título, se consideraban básicos para un videojuego, como los menús, los indicadores del HUD, o incluso la música durante buena parte de la aventura, hasta la propia historia no era prioritaria, sino el vínculo entre el chico y Yorda; o lo que es lo mismo, entre el propio videojuego y el jugador, envolviendo todo ello en un título que fuera divertido y emocionante. El resultado tras su trabajo es conocido por todos, y las bases del mismo se aplicarían en muchos otros títulos en el futuro.



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