Cómo sería el juego de terror perfecto: psicológico, sangriento, en primera persona… ¡Tú eliges!

Cómo sería el juego de terror perfecto: psicológico, sangriento, en primera persona… ¡Tú eliges!
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¿Cómo sería el juego de terror perfecto? Vosotros decidís cómo sería: más psicológico o más sangriento, con perspectiva en primera o en tercera persona, basado en la aleatoriedad o con un guión estricto de acontecimientos. Hoy los lectores de 3DJuegos sois los que tenéis el poder para crear un videojuego que vendería millones. ¿Aceptas el reto?

Uno de los géneros de videojuegos más queridos es el de los juegos de terror. ¿Por qué? Bueno, aquí cada uno tendrá una razón, pero obviamente poseen algo que nos encanta. Nos sumergen en su atmósfera y nos hacen disfrutar con una jugabilidad apoyada en los sustos, y en causarnos a veces auténtico pavor. En 3DJuegos hicimos, de hecho, un reportaje especial con una selección de juegos de terror que debías jugar sí o sí.

¿Qué es lo que toca ahora? Pues diseñarlo, o al menos encontrar el juego de terror perfecto. Partimos de la misma estructura que utilizamos cuando os pedimos buscar el juego de rol perfecto. Nosotros damos unas opciones y vosotros hacéis la magia, ¡sencillo! Para ello os preguntamos sobre cuestiones como la perspectiva que escogeríais, si el juego tendría acción o sigilo, si sería más sangriento o psicológico… En definitiva, rasgos muy generales pero que sirven para conocer qué es lo que buscáis en los también denominados "horror games".

Como es imposible preguntar por todo, nos dejamos en el tintero varios aspectos que no hemos considerado centrales, como la estética, los recursos sonoros empleados o si le pondríais multijugador. Por eso, aparte de las encuestas planteadas, podéis seguir creando vuestro juego de terror perfecto en los comentarios. Estamos deseando conocer las propuestas que hacéis, así como qué juegos os gustan más dentro del género. ¡A crear se ha dicho!

Perspectiva de juego

¿En primera o en tercera persona?

Resident Evil 7.
Resident Evil 7.

Nos encontramos ante un debate eterno. Las nuevas tendencias en el género del terror apuestan decididamente por la primera persona, pero también hay jugadores que buscan el clasicismo que aportaban las cámaras fijas. ¿Qué escoger? Por supuesto, Resident Evil VII no nos habría sumergido tanto en su acción sin el empleo de una perspectiva subjetiva, pero tampoco habrían sido posibles grandes exponentes de la saga de Capcom, como por ejemplo el gran RE: Code Veronica. De hecho, hay juegos actuales que se niegan a perder esta senda: Song of Horror, Fear the Dark Unknown, Residence of Evil: Vigil… La primera persona funciona muy bien en juegos que buscan colocarte en el lugar del protagonista, como es el caso de Outlast, apoyado además en el recurso de utilizar una cámara con visión nocturna. No obstante, la tercera persona ha sido empleada con éxito en muchas situaciones. ¿Qué nos decís de Dead Space? ¿Y el impactante Resident Evil 4? Sea cual sea vuestra decisión, será acertada, puesto que lo importante no es tanto la vista como la forma en que sepas aprovecharla.

Enfoque jugable

¿Orientado a la acción o al sigilo?

F.E.A.R.
F.E.A.R.

Esta es una cuestión que ha hecho correr ríos de tinta. El sigilo está muy bien considerado por parte de la comunidad de jugadores, pero lo cierto es que la acción es lo que vende, y es por ello que reconocidas sagas se apuntaron a este enfoque. ¿El mejor ejemplo? La saga Resident Evil pasó de una perspectiva bastante clásica en sus primeras entregas a otra repleta de disparos, especialmente con la llegada de RE5 y RE6. No es algo negativo, pero sí a tener en consideración a la hora de diseñar vuestro juego de terror. Hay aproximaciones muy distintas, y podéis tener acción sin necesidad de que parezca un shooter de gatillo fácil. Por ejemplo, F.E.A.R. lo hizo muy bien a este respecto, un juego en primera persona que tenía muchos disparos, pero que era muy inteligente al usarlos. Al combinar la experiencia con el tiempo bala, y cierta intriga por lo paranormal de los acontecimientos, el resultado fue un horror shooter alejado de las convenciones. ¡Todo depende del enfoque!

Temática

¿Zombis, sucesos paranormales o temática espacial?

Murdered: Soul Suspect.
Murdered: Soul Suspect.

Por supuesto, la temática escogida es esencial para plantear nuestro juego de terror perfecto. Si queréis ir a lo seguro, los zombis (y sucedáneos) no suelen fallar. Todo el mundo recuerda Resident Evil 2 (y su remake) por cómo nos metió en una Raccoon City infestada por estas peligrosas criaturas. Dependiendo de cómo de opresivo quieres que sea, puedes optar por meter a los zombis en una ciudad, o mejor, en una mansión en medio de la nada, como hizo el clásico Alone in the Dark. Si lo tuyo son más las temáticas vinculadas a lo paranormal, puede que el estilo de Siren o Silent Hill te caiga más en gracia. También puedes apostar por lo que hizo Fatal Frame (Project Zero), con espíritus a los que fotografiar, realizar una aproximación como la de Murdered: Soul Suspect o apostar por algo hoy en día tan bien recordado como Eternal Darkness. ¿Y si os va más el tono espacial? Pues también es una gran opción. Tienes a grandísimos exponentes como Dead Space o Alien Isolation, ¡así que todo depende de tus gustos!

Enfoque Narrativo

¿Trama profunda, sencilla o prácticamente inexistente?

The Evil Within.
The Evil Within.

Al igual que ocurre en las películas de terror, aquí podéis encontraros con muchas situaciones. Hay aproximaciones más profundas y otras más superficiales. Ninguna es mejor que otra, en realidad, pero es algo que debéis tener en cuenta a la hora de diseñar el juego de terror perfecto. Un ejemplo lo tenemos en SOMA. No es un juego que te aterrorice con monstruos que te acechan, sino por una historia que te da a entender que no sobrevivirás por mucho tiempo. Narrativa asfixiante se podría decir. En un punto intermedio se sitúan la inmensa mayoría de producciones. The Evil Within posee un interesante punto de partida a este respecto, al igual que Amnesia: The Dark Descent. Otros títulos que han brillado por su original planteamiento, como Doki Doki Literature Club (echadle un vistazo, es gratis). Luego están por supuesto esos juegos de terror en que simplemente te pasas el día recibiendo sustos, pero que no están nada mal. Por ejemplo, Until Dawn era la típica película de terror adolescente, pero hecha videojuego.

Tipo de terror

¿Terror visceral o psicológico?

Silent Hills P.T.
Silent Hills P.T.

Hay distintas formas de atemorizar a los jugadores. El terror con sangre por doquier es uno de los recursos más utilizados. La experiencia Until Dawn se basa precisamente en presenciar muertes verdaderamente espeluznantes. ¿Recordáis Phantasmagoria? La aventura gráfica de Roberta Williams tenía algunas escenas realmente retorcidas. The Suffering, un juego muy aplaudido allá por el año 2004, ofrecía buenas dosis de carnicería en una cárcel. Por supuesto, hay términos intermedios, como Condemned: Criminal Origins, un videojuego que hacía uso de una violencia desgarradora, pero que tenía también su punto de terror psicológico. ¿Y si quieres irte más hacia el otro extremo? Pues tienes cosas tan locas e interesantes como la demo de Silent Hills. Sí, la genial demo de P.T. (a la que dedicamos un extenso reportaje), ha cautivado a propios y extraños por su genial ambientación, la cual tiene su origen en lo sobrenatural, lo paranormal… lo psicológico.

Aleatoriedad

¿Eventos fijos o cambiantes?

Little Nightmares 2.
Little Nightmares 2.

Un gran dilema: ¿apostar por una estructura de juego fija con eventos predeterminados o dejar la puerta abierta a los acontecimientos aleatorios? Existen juegos como Slender: The Arrival que se basan en la incertidumbre de no saber nunca dónde va a aparecer el fatídico "slender-man". Su forma de actuar cambia entre niveles, algo que genera tensión. Es una aproximación similar a la de Tyrant, especialmente en Resident Evil 2 Remake, donde te perseguía en varios tramos de la aventura, y nunca sabías muy bien por dónde podía aparecer. El primer juego de Amnesia también tenía un poco de esto: un monstruo que una vez estaba en el escenario, ya podías escapar si querías seguir con vida. Visage confiaba en un sistema de cordura similar, en que aparecían fantasmas cuanto más perturbado estaba tu personaje. ¿Un caso más extremo? Five Nights at Freddy's, el cual apuesta por repetir partida una y otra vez hasta salir airosos. Por supuesto, el enfoque no tiene por qué ser así. Un juego de terror puede ser igualmente válido con rutinas prediseñadas, como es el caso del increíble Little Nightmares.

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