Los videojuegos malditos low-res: la nueva experiencia de terror que arrasa en redes

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Sus creadores se refieren a estos títulos de varias formas: videojuegos malditos de baja resolución, Haunted PS1 games, juegos de terror low-res…. Agrupados como la comunidad Haunted PS1 (HPS1), su meta es entregar potentes juegos de terror oníricos, surrealistas y desconcertantes exprimiendo las características artísticas de los clásicos de miedo de la primera Playstation. ¡Y lo consiguen!

Sucedió en su momento con el píxel. La llegada de Playstation, Nintendo 64, Dreamcast, y luego Xbox, impuso los modelados poligonales como norma. Los estudios de desarrollo se apuraron en hacer personajes cada vez más definidos en entornos cada vez más grandes, más cargados de detalles y con más inversión. ¿Y qué hicieron los creadores independientes? Sin la capacidad de invertir tanto dinero para alcanzar esa calidad gráfica, recurrieron al píxel. Jonatan Söderström y Dennis Wedin, de Dennaton Games, o Jonathan Blow, se hicieron mayores jugando a juegos de NES, de Mega Drive y de Super Nintendo, y sabían que aunque el mercado había forzado a las compañías a usar caros modelados en tres dimensiones, los píxeles aún tenían mucho que decir. Y vaya sí lo tenían.

Gracias a ese regreso a los clásicos por cuestiones económicas, exprimieron sus capacidades artísticas con ideas actuales, y eso nos trajo a los maravillosos e influyentes Hotline Miami y Braid. Y no solo eso, también a toda la revolución indie que nos alegró el comienzo de la segunda década del 2000. Diez años después, se vuelve a dar un caso parecido. Hoy, Xbox Series X y Playstation 5 imponen la creación de videojuegos de presupuesto desmesurado con gráficos de altísima calidad, imposibles de reproducir por nuevos estudios de desarrollo que están apareciendo ahora, ¿y cómo responden a este problema los jóvenes que quieren expresarse hoy con el videojuego? Pues teniendo en cuenta que ellos no nacieron ni crecieron con el píxel, sino con los gráficos de baja resolución de la primera Playstation, están usando justamente eso para crear. Pero claro, ellos no crecieron saltando con Mario o con Sonic, sino sangrando y chillando con Resident Evil y Silent Hill. Esa es la historia del origen de los creadores de los videojuegos malditos: la comunidad Haunted PS1.

Los juegos Haunted PS1 son la terrorífica voz de una generación

En lo artístico, el píxel art y los gráficos en baja resolución de Playstation tienen algo en común. Cuando entrevisté al productor de Dragon Quest XI y le interrogué acerca de los momentos jugables en el que el estilo gráfico cambiaba a pixelado me contó: "queremos que los jugadores usen su imaginación mientras juegan a Dragon Quest XI. Con los gráficos pixelados, puedes divertirte imaginando qué caras ponen los personajes cuando hablan o se emocionan por lo que ocurren. De esta forma, les permitimos interpretar a los jugadores la historia a su manera".

Durante este mes y el pasado he charlado con una gran parte de la comunidad Haunted PS1. Hablé con las autoras de Apolysis, un título que, a través de esta estética, habla de descubrirse a uno mismo "enfrentándose al terrorífico cascarón que nos cubre a cada uno de nosotros [...] Apolysis está cargado de horror corporal y narrativa basada en lo que se ve en los escenarios". Valerie Dusk y Valerie Dawn me explican: "crecí jugando con la PS1, y mis primeros recuerdos como jugadora son con la estética de la primera PlayStation [...] Creo que esas texturas 'crujientes' y los modelados de baja carga poligonal le permiten a la mente del jugador rellenar con su imaginación lo que no ve, lo que es muy útil cuando quieres crear cosas surrealistas". Afirman que "la baja resolución deja que la mente interprete las cosas a su modo. No está ahí todo para que lo mires, lo que crea un efecto inquietante".

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Imégenes de Apolysis.
Imégenes de Apolysis.

Esta coincidencia entre el píxel art y los gráficos en baja resolución, en lo que se refiere a la interpretación que el jugador tiene que llevar a cabo, es sorprendente, y es una de las mejores cualidades de ambos estilos. Aunque parezca lo contrario, cuando lo juegas, te das cuenta de que eso ayuda muchísimo a la inmersión y a sentir el miedo. Sin embargo, el grueso de los juegos hechos con pixel art, con fabulosas excepciones como Yuppie Psycho o Blasphemous, no son de terror, y con este estilo sí que lo son en su mayoría, ¿por qué?

"Creo que el principal motivo de que la comunidad esté haciendo juegos de terror en su mayoría es la gente que los está haciendo", me siguen explicando las autoras de Apolysis. "Son predominantemente gente queer (grupo de personas que defienden que el género y la identidad sexual son constructos sociales, no algo que venga dado por la biología) y, por serlo y defenderlo, han experimentado el terror real en sus propias carnes. La nostalgia, o la nostalgia inventada de la era de PS1 sirve como una forma de expresar ese terror". El movimiento queer adquirió muchísima fuerza a partir de los años 90, pero no fue hasta el 2000 cuando empezó a estudiarse a fondo, a reivindicarse de forma popular y a obtener mucha representación en series y ficciones. Es decir, es parte de la formación cultural de toda esta nueva generación de autores. Sin embargo, no todos los que crean como parte de la comunidad Haunted PS1 deciden expresar esto a través de sus videojuegos.

Imagen de Fiend's Isle.
Imagen de Fiend's Isle.

Si Apolysis es una mezcla entre Silent Hill, las películas de Cronenberg, y cuenta con un montaje de cámaras y de diseño de escenarios que recuerda a La Ciudad de los Niños Perdidos, Fiend's Isle se inspira en "King's Field, así como en otros juegos de From Software, pero tomando también muchas ideas de Spelunky [...] Fiend's Isle toma elementos de los juegos de rol en primera persona de los 90, la primera década del año 2000, y lo mezcla con elementos modernos de roguelike". Ian Williams, autor de Fiend's Isle, me habla de una de las máximas de esta forma de hacer juegos: unir las potencialidades y las limitaciones estéticas de los videojuegos de PS1 con la actualidad del videojuego: "cada uno de nosotros tiene su propia interpretación de lo que es hacer con este estilo a lo PS1. Creo que trabajar con limitaciones es una excelente manera de alimentar la creatividad. Si te dedicas a destripar los primeros juegos que usaron este 3D, puedes aprender mucho sobre los efectos y cómo usaban las texturas. Una vez que lo descubres, es sencillo averiguar cómo ampliar esas ideas usando las herramientas modernas que tenemos a día de hoy".

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Imégenes de That Which Gave Chase.
Imégenes de That Which Gave Chase.

Tanto Apolysis como Fiend's Isle recuerdan mucho a juegos que ya se hicieron: Silent Hill y King's Field respectivamente, pero también hay autores dentro de esta comunidad que apuestan por crear experiencias totalmente nuevas amparándose en este estilo gráfico. Es el caso de Aslak Karslen y su videojuego That Which Gave Chase: "mi videojuego es un thriller en primera persona en el que el jugador encarna a un musher (un jinete de trineos tirados por perros) que ha sido contratado para llevar a alguien por las montañas. Es una historia sobre dos personas con vidas muy diferentes y distintas perspectivas sobre lo que es el mundo. Juntos, tienen que ser capaces de sobrevivir a lo salvaje". That Which Gave Chase tiene como punto fuerte su atmósfera. Corriendo sobre el trineo entre la nieve, Aslak usa la baja resolución propia de este estilo para que se funda con el ambiente, consiguiendo que no veamos demasiado en la distancia, algo que él define como "el jugador y el pasajero, rodeados por la nada".

Aslak me da otra pista muy importante sobre las ventajas de trabajar con este estilo: "algo que encuentro muy interesante trabajando con este 3D de baja resolución es su capacidad de crear espacios que parecen y se sienten reales. Sé que puede parecer contraintuitivo porque la fidelidad de la imagen es muy baja comparada con los juegos modernos actuales que buscan el fotorealismo. Pero creo que todo ese detalle extra no es lo que hace que un espacio sea creíble". Para este creativo, "hay un sentido de estar en un sueño en todos estos 'low rez games'. Cuando estás jugándolos se sienten reales, pero existe una extraña sensación de que puede ocurrir cualquier cosa, porque cualquier cosa puede estar oculta en la baja resolución… preparada para convertir ese sueño en una pesadilla."

Imagen de Still Ridge.
Imagen de Still Ridge.

Trabajar con limitaciones es una excelente manera de alimentar la creatividad

Lo onírico y lo surreal tiene mucho calado en este estilo artístico. Por la edad de sus creadores, sus referencias en videojuegos y cine, recogen el legado de todo lo que vino tras David Lynch y su influyente Twin Peaks, y todo el movimiento que propició la creación del imaginario de este autor. Justeen Brown es el autor de Still Ridge. Su título cuenta la historia de un terapeuta que puede entrar en los sueños de sus pacientes. Un día recibe una llamada para viajar al pueblo de Still Ridge.

Cuando llega, es asaltado por las pesadillas de sus vecinos. Justeen, además de admitir claras inspiraciones en Silent Hill y Clock Tower, menciona también: "Paranoia Agent, Abre los Ojos, La Escalera de Jacob y Solaris, el trabajo de David Lynch, Stephen King, y Patricia Highsmith". Todos estos títulos y autores que menciona se asocian a un tipo concreto de narrativa: la narrativa compleja, en el que destacan dos autores por encima de todos: el propio David Lynch y el enorme Satoshi Kon. Ambos creativos han desarrollado producciones en las que el tiempo de la narración era difuso, en las que no se tenía claro cuándo comenzaba o acababa una escena, la frontera entre la vigilia y el sueño no era clara, y el interés radicaba en generar una emoción en el espectador más que en contar un relato con un final y un principio claro. Y tal como ocurrió con el movimiento queer, estas narrativas complejas también comenzaron a popularizarse a partir de 1990 gracias a estos autores, pero también con otros como Hideaki Anno y su tremendamente influyente Evangelion.

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Imégenes de tmOD.
Imégenes de tmOD.

Con esa voluntad en la narrativa, es decir, con ese deseo de querer generar emociones más que entregar una historia cerrada, se entiende mejor lo que me explica Justeen: "uso caras fotorealistas en mis personajes hechos con texturas en baja resolución porque son rostros que captan la atención de las personas, pero a la vez resulta muy inquietante ver caras fotorealistas en polígonos planos". Por otro lado, "los elementos sobrenaturales que aparecen en Still Ridge se manifiestan sin explicación". El autor de tmOD, Tobias Mihura, me cuenta que usa este estilo artístico, y exagera ese temblor brusco de las texturas característico de los juegos de PS1 (lo que se conoce como dithering) por una razón: "a diferencia del píxel-art o un juego con baja carga poligonal del montón, este estilo aporta movimiento gracias a los shaders que uso para forzar el dithering [...] Me gusta porque ofrece la sensación de ser un videojuego perdido en el tiempo. También da la sensación de que algo está maldito en el juego e incluso esotérico, en algún sentido".

Los autores de esta comunidad están aprovechando ese defecto vacilante que tenía el motor de PS1 para apoyar la idea de estar viviendo en un sueño, en un lugar maldito o en uno que se está rompiendo. Ahí radica la fuerza de la declaración de Ian Williams, autor de Fiend's Isle: "creo que trabajar con limitaciones es una excelente manera de alimentar la creatividad".

Juegos inspirados en PS1 que son más que nostalgia

Imagen de Protagoras Bleed.
Imagen de Protagoras Bleed.

Todos los autores que he entrevistado me han dejado claro que desarrollan estos juegos por mucho más que por nostalgia. Todos ellos han pasado de niños a adolescentes jugando a los videojuegos de la primera Playstation y, a día de hoy, expresan sus miedos a través de las cautivadoras imágenes de sus juegos de infancia. En ellos hay mucho espacio para hablar también de los cambios que marcó su generación: el movimiento queer, la irrupción de las narrativas complejas en el cine y en el anime, y también el terror provocado por el racismo; pues muchas de las pesadillas a las que se enfrenta el protagonista de Still Ridge tienen este trasfondo.

Ahora, siendo ya adultos y queriendo dedicarse al desarrollo de videojuegos, han visto en la estética low res PS1 una forma barata, rápida y nueva para crear. Lo más interesante es cómo mezclan su propia voz con lo viejo y con lo nuevo. Un ejemplo muy interesante lo encontramos en otro juego, en Protagoras Bleed. El título creado por Bryce Brucher se inspira en Oldboy y en Videodrome, en Silent Hill y en Resident Evil. Caminamos por un motel siendo perseguidos por unos monstruos con una televisión por cabeza. Lo hacemos en tercera persona cuando vagamos por los pasillos del edificio, pero, al entrar en una de las habitaciones, se pasa a jugar en primera persona. Bryce me explica que "siento que la perspectiva en primera persona crea una potente distinción entre la inseguridad que sientes cuando estás fuera y lo seguro que te sientes dentro de una habitación". Esto es lo mejor de estos videojuegos: la cantidad de ideas interesantes que consiguen exprimir al regresar a estos valores estéticos y aprovecharlos a su favor.

Breogán Hackett.
Breogán Hackett.

Toda esta comunidad de creadores se concentra bajo el paraguas del nombre 'Haunted PS1'. Se mueven principalmente a través de Twitter. La persona que gestiona la cuenta y que los organiza se llama Breogán Hackett. Fundó la comunidad en 2018, "desde entonces, la comunidad ha crecido de forma masiva. Hemos organizado muchas game jams y hecho colaboraciones como los dos Demo Disc que hemos publicado". Estos Demo Disc a los que se refiere Breogán son dos archivos descargables que se pueden encontrar en la página web de la comunidad. En cada uno de ellos se encuentra un fragmento jugable de los juegos más destacados que se han realizado en 2019 y 2020. De esta forma podréis disfrutar de los títulos de los que os he hablado en este artículo. Lo simpático de estos Demo Disc, como formato, es que nos hacen viajar atrás en el tiempo, a los años en los que las revistas de videojuegos nos regalaban CD con pruebas de juegos.

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Breogán me explica por qué tantos desarrolladores independientes se están sumando a este movimiento: "creo que tiene sentido porque diseñar con baja resolución ignora la realidad del desarrollo de juegos. Creo que es importante preguntarse por qué tanto este estilo como el píxel art se han vuelto tan populares, y es porque hace que el desarrollo de videojuegos sea mucho más accesible. El píxel art ayudó a que los juegos en 2D fueran más fáciles de hacer y, ahora, el 3D low res está haciendo que los juegos en 3D sean más fáciles de hacer, lo que permite no centrarse tanto en la parte técnica y concentrarse en otros aspectos más interesantes del juego".

En su día, toda una generación de creadores revolucionó la industria a través de la reimaginación y el estudio del píxel. Cuando comenzaron a mostrar sus trabajos, muchos arquearon la ceja y los rechazaron, pero no tardaron en convertirse en vanguardia. Hoy, en 2021, una nueva generación de autores está haciendo lo mismo a través de los gráficos en baja resolución de PS1. Sus videojuegos nos hablan de ellos mismos, de sus miedos, de sus sueños y de sus pesadillas. Emplean las limitaciones como motor de su creatividad, y están ya publicando títulos muy interesantes. Es posible que, como ocurrió con el píxel, sus propuestas te parezcan básicas o feas a día de hoy, pero si las juegas descubrirás que hay muchísimo más que lo estético; y que esos gráficos antiguos, combinados con lo que ellos aportan, generan sensaciones únicas. Así que anímate a probarlos. Anímate a pasar miedo con los videojuegos malditos de la comunidad Haunted PS1. Si te atreves.

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