¿Influencias de Evangelion? ¿Twin Peaks? Profundizamos en 13 Sentinels Aegis Rim

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En 3DJuegos estrenamos sección, con Nueva Partida+ queremos alargar un poco más la cobertura de los videojuegos y seguir profundizando en cosas que te puedan parecer interesantes incluso más allá del análisis. ¿Qué mejor forma de comenzar que con 13 Sentinels: Aegis Rim? Tratamos de entender cómo George Kamitani y su equipo han dado a luz a uno de los videojuegos japoneses más interesantes de esta década.

Vamos a ser muy directos: 13 Sentinels: Aegis Rim es un "ambicioso intento de recrear esa excitante emoción de ser lanzado a un torbellino de información; uno en que las piezas clave de la historia están repartidas y diseminadas de una forma en la que nunca seas capaz de adivinar a dónde te están llevando. Y el juego quiere hacerlo de la misma forma que lo han hecho esos clásicos que has mencionado". Esto es lo que me respondió Akiyasu Yamamoto, productor de Atlus, sobre si la narrativa de Twin Peaks, las películas del cineasta japonés Satoshi Kon o la mítica Neon Genesis Evangelion habían influido en la elaboración del videojuego, y así es. 13 Sentinels: Aegis Rim no es como Kingdom Hearts, tampoco como la saga Metal Gear. Su complejidad narrativa es a propósito, es un videojuego en que la confusión y la ambigüedad es el principal enemigo a superar.

En una entrevista a Hideo Kojima para Game Informer, el director explicó que él no quería que Metal Gear tuviese una historia tan enrevesada, sino una muy sencilla de comprender a simple vista pero con muchos detalles. El problema es que si haces tantos videojuegos de una misma serie, tienes que intentar contar algo interesante en cada uno de ellos, lo que acaba llevándote a caer en incongruencias, errores y fallos. "A veces tengo que aceptar esas inconsistencias para conseguir lo que quiero de la historia de cada uno de mis juegos", declaró Hideo Kojima, y lo mismo puede achacarse al trabajo de Tetsuya Nomura. Kingdom Hearts iba a contar la historia de un niño que tenía que matar a una bruja, pero Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy, le recomendó que hiciera algo más complejo. Así fue, lo hizo. Pero tras tantos juegos de la saga, la cosa se ha ido de madre.

En una entrevista con Tetsuya Nomura y Kingdom Hearts Melody of Memory, me interesé por la complejidad narrativa de Kingdom Hearts. Pero no pude sacarle nada en claro; y me temo que es porque la naturaleza de su galimatías argumental (el cual a mí me encanta, pese a todo) es la misma que la de Metal Gear: la sobreexplotación de una franquicia. Pero eso no ocurre con 13 Sentinels Aegis Rim. En este juego, ese torbellino de información que parece tan caótico es sincero, honesto y la columna vertebral de todo el proyecto; pero, ¿por qué? ¿Qué se pretende lograr con una narrativa compleja? Según Akiyasu Yamamoto: "quisimos crear una experiencia que le causara algo de estrés al jugador". Y honestamente, creo que Vanillaware lo ha logrado. Una de las formas con la que lo lograron fue con sus saltos temporales.

Una historia de redención y renacimiento

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Dos de mis personajes favoritos del juego son Keitaro Miura y Takatoshi Hijiyama. Ambos nacidos en la época de la Segunda Guerra Mundial. 13 Sentinels: Aegis Rim recrea la derrota de Japón, la caída de las bombas y la destrucción de las ciudades, las casas y las familias. "Este juego no pretende realizar ninguna crítica a la sociedad moderna a través de sus personajes o usando metáforas (...). Queremos enfatizar el mensaje de que nunca hemos de repetir los mismos errores otra vez". Akiyasu Yamamoto me explicó que al estudio le resultó muy interesante que Miura y Hijiyama viajasen en el tiempo, pasando de mitad del siglo XX a los años 80. Ellos han sido educados durante la guerra y reciben con sorpresa cómo ha cambiado el mundo. Miura, en especial, alaba a Japón por haber sido capaz de reconstruirse en tan poco tiempo y haberse levantado sobre sus cenizas. Pero en sus palabras no hay revanchismo, no hay un deseo de venganza. Él solo habla de la fortaleza de su país ante la derrota y de lo preocupado que está por lo que le pudo ocurrir a su familia. Este mensaje es el fin último de 13 Sentinels: Aegis Rim: no repetir los errores del pasado.

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Para que lo comprendamos, el juego se estructura cómo lo hace. En primer lugar jugamos un prólogo que nos permite tener un primer contacto con la mayoría de los protagonistas. Conocemos sus intereses y nos familiarizamos con las eras en las que viven. Para que el estrés y la ambigüedad empiece a aflorar a la vez en nuestro interior, se ponen en contraste elementos que conocemos con otros que nos hacen dudar de todo. 13 Sentinels está repleto de referencias al cine de los 80, al anime y al manga. La historia de Juro Kurabe y de Ei Sekigahara tiene guiños a Terminator y Blade Runner, la de Megumi Yakushiji a Puella Magi Madoka Magika y Doraemon, la de Natsuno Minami a E.T. y Expediente X. Es imposible no pensar en JoJo's Bizarre Adventure al jugar con Nenji Ogata, o en Neon Genesis Evangelion y Rei Ayanami al jugar con Ryoko Shinomone. Y la historia de Shu Amiguchi y Tomi Kisaragi tiene ecos de Perfect Blue, por solo mencionar unos cuantos ejemplos. "El juego tiene innumerables inspiraciones. Algunas se ven solo en una escena, en una frase (...). Está todo diseñado para que incluso quienes no conozcan el material original puedan teorizar y especular si lo que acaban de ver tiene, o no, alguna influencia específica, lo que convierte esos instantes en unos muy especiales". Trabajar así con todas estas referencias nos hace dudar más de todo, gritar: ¡eso es de una peli! Y no saber si es un guiño solo a favor de la nostalgia o de la historia.

Tras ese punto de partida, comenzamos creyendo que manejamos a 13 chicos que viven en años distintos y que pueden viajar entre ellos, pero solo entre ellos. También que hay unos robots gigantes que también pueden hacerlo y que quieren destruirlo todo. La única forma de acabar con nuestros enemigos es atacándolos e impidiendo que alcancen puntos concretos de la ciudad. Si llegan a ellos, todo explota, como ocurriría si un Ángel toca a Adam en Neon Genesis Evangelion. Poco a poco, iremos descubriendo la verdad; pero, ¿cuál es esa verdad? Atención, vienen spoilers. Así que si no has terminado el videojuego todavía, te recomendamos que aparques la lectura aquí y la retomes cuando lo hayas hecho.

ATENCIÓN SPOILERS A CONTINUACIÓN

La realidad tras las corazas de los centinelas

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La historia del juego sucede en un futuro muy, muy lejano. La humanidad se ha extinguido y solo quedan vivos los 13 chicos protagonistas, pero no son los supervivientes reales, sino clones de las 13 personas que lograron sobrevivir y escapar de La Tierra hace mucho tiempo. Los clones viven en el interior de los centinelas, en una realidad simulada. Esa realidad virtual es un mundo que se divide en varios sectores, y cada uno de ellos se ambienta en un periodo histórico diferente: la segunda guerra mundial, los años 80, nuestro siglo... Toda la gente que vive con ellos, sus amigos y padres, son datos, como también lo son ellos en esa realidad. Poco a poco, van creciendo en el interior de estos ingenios mecánicos mientras desarrollan sus vidas en épocas diferentes, ¿y cuál es el motivo? ¿Por qué no viven todos en una sola época simulada?

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Los supervivientes originales querían que estos clones aprendieran de la cultura de La Tierra, pero no consiguieron ponerse de acuerdo de cuál sería la época ideal para ello, por lo que crearon varias. El problema es que el programador del sistema introdujo un virus a modo de juego que está destruyendo la simulación: los kaijus. Cada vez que lo aniquilan todo, cada sector se reinicia, se reconstruye y todo vuelve a empezar. Finalmente, los chicos consiguen derrotar a los kaijus y salen de los centinelas. Al hacerlo, se dan cuenta de que estos robots también eran simulados.

Vivían en cápsulas, todos juntos en una misma sala.Ya adultos, están en un nuevo planeta Tierra y su misión es repoblarla para que la humanidad vuelva a nacer. Pero la historia de 13 Sentinels: Aegis Rim no se narra mediante esta secuencia lineal, sino a través del punto de vista y de las opiniones de los 13 pilotos de los centinelas, unos enormes robots listos para pelear contra los kaiju. Ellos no saben nada de esto, creen que son estudiantes normales a los que les ocurren cosas extrañas. Tanto es así que cuando cambian de sectores creen que están viajando a través del tiempo. La historia se desgrana en pequeños capítulos protagonizados por cada uno de ellos. Si manejamos a A Juro Kurabe, Iori Fuyusakao o a Ei Sekigahara solo podremos saber lo que ellos saben o creen saber.

No hay un narrador omnisciente que nos entregue verdades, solo narradores poco fiables que nos hablan de intuiciones. Eso provoca que lo que Juro nos cuente entre en contradicción con lo que sabe Ei, por ejemplo. El mundo ludoficcional se organiza para que estas supuestras contradicciones se acumulen una tras otra. Y así es cómo llega el delicioso estrés que menciona Yamamoto, porque, ¿qué nos está queriendo contar el juego en realidad? ¿Cuál es el orden correcto de los eventos? ¿Qué es la realidad, qué es un sueño, qué es ficción?

Saluden al gran George Kamitani

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Este juego no pretende realizar ninguna crítica a la sociedad moderna a través de sus personajes o usando metáforas

Toda esta historia y la forma de elaborar su narrativa se le ocurrió a un solo hombre, al gran George Kamitani, ex de Capcom y presidente de Vanillaware. En una entrevista a 4Gamer, traducida por Siliconera, Kamitani explica que el videojuego recibió el ok para comenzar su desarrollo en 2013 (por eso el énfasis del título en el número 13). Él comenzó a escribir la historia mientras que otros miembros del equipo desarrollaban el script; es decir, ordenaban cómo se entregaría esa historia en el videojuego. Sin embargo, a medida que pasaban los meses y los años, se volvía tan y tan complicada que el mismo Kamitani tuvo que rehacer y reajustar tanto el guión como el script. "Durante los últimos tres años, me dediqué a reescribir todo el script. Fue una sobrecarga de trabajo brutal. Pero claro, no puedo obligar a mis trabajadores a trabajar tanto. Sin embargo, si es el presidente de la compañía el que trabaja tantísimo, ya no se considerará a nuestra empresa como una malvada. De hecho, me hacía feliz pensar que, mientras mi equipo descansaba, yo iba, poco a poco, recuperando el tiempo perdido por culpa de tantos retrasos". Reconoció Kamitani tras someter a Vanillaware a un desarrollo de seis años. 13 Sentinels se lanzó originalmente en Japón en noviembre de 2019.

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Akiyasu Yamamoto me contó cómo el equipo de Vanillaware ayudó a Kamitani con este proceso: "nosotros preparábamos todo el material gráfico (los assets) para los personajes, sus escenarios y todo lo necesario para que avanzara la historia. Después, Kamitani-san estudiaba detenidamente la manera en la que el programa iba montando el script. Con eso delante, creaba los episodios del juego manualmente, manipulando todos los assets él mismo. Tuvimos que esperar dos años para que cada episodio se crease. Finalmente, examinamos minuciosamente cada capítulo con nuestros equipo de QA (los testers o probadores) para asegurarnos de que no existiese ninguna contradicción en la narrativa, realizando algún ajuste en caso de que hiciera falta". Es decir, el arte ayudaba a guiar la narración y a decidir qué ocurriría, lo que no nos extraña a los que seguimos el trabajo de Vanillaware.

El arte y la escritura de 13 Sentinel Aegis Rim

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A diferencia de otros títulos del estudio, sus eventos no se desarrollan en un ambiente medieval, sino en uno contemporáneo. Aunque 13 Sentinels: Aegis Rim dé saltos en el tiempo, lo cierto es que el grueso de la historia se produce en los años 80. La razón no es apelar a la manida y comercial nostalgia ochentera, sino porque Kamitani no se veía capaz de escribir adolescentes actuales que resultasen creíbles. Pero esta época presentaba un problema: los tan inanimados edificios de hormigón. "¿cómo podíamos seguir creando preciosos escenarios que captasen la atención de los jugadores sin perder ese toque tan especial que define a los juegos de Vanillaware? Probamos diferentes métodos, pero la respuesta llegó con las luces. Jugamos con ellas y sus niveles para crear atmósferas únicas" Esta estupenda idea de diseño, y que hace que los escenarios del juego sean bellísimos, se combinó con el uso de cámaras fijas para dar la sensación "de estar viendo una función de teatro". También "colocamos los distintos objetos usando un espacio dimensional de tres capas e incorporamos intensas luces traseras para dotar de mucha profundidad las escenas. Creo que así no solo hemos conseguido un aspecto gráfico único, también un mecanismo temático narrativo que une todo el modo historia con una pátina de nostalgia". Un tema interesante del que te hablamos en nuestro especial ¿Por qué la narrativa de los videojuegos japoneses y occidentales es tan diferente?

El juego tiene innumerables inspiraciones. Algunas se ven solo en una escena, en una frase


¿Influencias de Evangelion? ¿Twin Peaks? Profundizamos en 13 Sentinels Aegis Rim

Antes comenté que para generar estrés a través de la narrativa se recurre a los contrastes: hay varios instantes que parecen sacados de películas que conocemos pero usados en momentos inesperados, se nos entrega información que parece cierta, pero luego nos damos cuenta de que es solo la opinión de los protagonistas que manejamos. Ese contraste también se encuentra en el diseño de los centinelas y de los protagonistas: "el concepto primigenio del juego fue "al estilo manga ochentero shojo (para chicas adolescentes) se le suman robots gigantes inspirados en maquinaría pesada". Todos nuestros héroes, el espacio en el que viven e incluso los hilos de la narración parecen finos, frágiles y etéreos, lo que refuerza la rotundidad de los robots. Y eso genera más estrés, más confusión y más ambigüedad. Este contraste también ayuda a explicar por qué el modo historia y el combate están separados; porque uno habla de personas frágiles y otro de robots gigantes. Esta decisión también tiene la intención de generar más estrés, como me confirmó el productor de Atlus.

Espero que este artículo os ayude a comprender mejor la tremenda ambición que hay en 13 Sentinels: Aegis Rim, las decisiones tras su narrativa, qué mensaje oculta el juego y por qué su arte es tan hermoso y particular. Como me explicó Akiyasu Yamamoto: "creo que lo mejor del juego es que es imposible predecir hacia dónde se dirige la historia, incluso aunque creas que has adquirido cierto conocimiento sobre ella". Personalmente, me parece un título muy honesto con su narrativa y con la forma de trasladar esta complejidad tan propia del anime postclásico al videojuego. Si habéis llegado hasta este punto del artículo seguro que es porque habéis disfrutado tanto de 13 Sentinels: Aegis Rim como yo. Por lo que solo que me queda decir: gracias, Kamitani-san. Gracias por dedicar seis años de tu vida a crear un título tan único y que, para mí, es ya una experiencia inolvidable.

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