Phantis, un juego de aventuras pionero y mucho más que una protagonista sexy y una carátula espectacular

Phantis, un juego de aventuras pionero y mucho más que una protagonista sexy y una carátula espectacular
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Lanzado en 1987 para la mayor parte de plataformas del mercado, Phantis se convirtió rápidamente en un juego de culto para toda una generación. Una propuesta jugable muy interesante, unos gráficos muy del estilo de Dinamic y una doble carga supervariada. La carátula de Azpiri haría el resto para encumbrar a su protagonista como un icono.

Dícese de Pantis (R.A.E):
1. m. Prenda femenina, a modo de leotardo de tejido fino y muy elástico. U. m. en pl. con el mismo significado que en sing.
2. m. Am. Cen., Col., Pan., P. Rico, R. Dom. y Ven. braga (prenda interior). U. m. en pl. con el mismo significado que en sing.

Vamos a empezar admitiendo que este título de videojuego, Phantis (podría haber sido Bragah), tal vez no representa de entrada una figura femenina independiente, guerrera e intrépida. Si le unimos que Azpiri la retrató con su manifiesta habilidad para la turgencia y la explosividad, igual estamos empeorando las cosas. Aunque también podemos olvidarnos de todo esto y quedarnos con el hecho de que la portada es en cualquier caso maravillosa y que se trata de un magnífico juego con 35 años a cuestas. Además, introdujo en la industria a un joven Carlos Abril, que en años posteriores fue pilar de la saga PC Fútbol. ¿Con qué nos quedamos? ¿Por qué no con todo ello?

Empezaremos diciendo que la historia del videojuego está plagada de héroes, con cuyas hazañas interactivas hemos disfrutado mediante el habitual proceso de "identificación" con el personaje. Y que durante la década de los 70, 80 y parte de los 90, estos héroes tenían casi todos testículos. Es un hecho. Ya está, no pasa nada. Repasando los títulos españoles para plataformas de 8 bits lanzados durante los 80 y primeros años de los 90, el balance de protagonistas femeninas ha sido:

Bragah (Phantis, venga, va).
Hundra (Dinamic)
Turbo Girl (Dinamic)
Lorna (Topo Soft)
La mitad de Sol Negro (Opera Soft)
Una tercera parte del Misterio del Nilo (empiezan a disminuir los porcentajes alarmantemente, como veis).
Una cuarta parte de La Aventura Espacial (era una androide… pero venga, vale)
Mantis (era otra androide, pero aceptaremos "pulpo")
Y ya.

No, perdonad, hay más juegos que ensalzan la dignidad de la figura femenina en su rol protagonista, acabo de pasarme de listillo. Son:

Sabrina (Iber)
Strip Poker (OMK)
Y ya.

Phantis, un juego de aventuras pionero y mucho más que una protagonista sexy y una carátula espectacular
Portadas con curvas, todo bien. Pero a la hora de identificarnos con el protagonista, mejor un tipo mazado

Todo esto, de un total de unos 350 títulos lanzados de 1983 a 1992 y que muchos de ellos, como habrás podido deducir, no ofrecían un retrato femenino más allá del de mujer florero. No es que en el Reino Unido la cosa fuera mucho mejor, sinceramente: Barbarian usó la figura de la modelo Maria Whittaker como reclamo pero podrían habernos dejado manejarla al menos (esto se les ocurrió a los programadores ya en la segunda parte). Vixen parecía más que nada una excusa de Martech para mostrarnos en la portada a Corinne Russell, modelo de la página 3 de The Sun, luciendo un bikini estampado de leopardo. Bien, no soy hipócrita: no habría nada que objetar teniendo en cuenta la época si el juego hubiese sido al menos un buen producto. Legend of the Amazon Women, ahí sí que no había medias tintas: féminas armadas por doquier con garrotes y armas cortantes.

Ya que se obtenían tan buenos resultados comerciales haciendo exhibición de modelos atractivas en las portadas, ¿costaba tanto promover heroínas como protagonistas de los mismos, como hicieron con la encantadora Athena en Ocean? Existía un pequeño problema: la inmensa mayoría de los usuarios éramos señoros. Hormonadísimos, para dar más pistas, es lo que tiene la adolescencia. Portadas con curvas, todo bien. Pero a la hora de identificarnos con el protagonista, mejor ver el sprite de un tipo mazado, o de un coche, o de un alienígena, o un animal, o… bueno, parece que cualquier cosa que no fuera una mujer aunque nos pareciéramos igual de poco a ellos que a ellas. ¡Vaya, esta reflexión está resultando más deprimente de lo previsto! ¿Qué demonios nos pasaba en los 80?

Phantis: Abriendo el camino

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Cuando Carlos apareció para presentar su trabajo, se hizo el silencio

El primer juego en romper el hielo en España fue Phantis, de la compañía Dinamic. Y lo promovió indirectamente Alfonso Azpiri, que no sólo era un maestro dibujando la figura femenina, sino que su personaje por excelencia era Lorna, una científica que vivía aventuras espaciales subidas de tono en compañía de su robot. Y tras años de portadas de videojuegos para Dinamic, nada le hacía más ilusión que un personaje protagonista inspirado en sus creaciones. Un jovencito Ignacio Abril acudió a las oficinas de Dinamic para ofrecerles un juego que tenía en desarrollo, que acabó convirtiéndose en el conocido Nonamed. Se trataba (oh, en serio, sé que os sorprenderá) de una historia de chico-rescata-chica. Iba destinado al sello llamado Future Stars, una idea de Dinamic para sacar juegos a bajo precio, de una calidad inferior a la línea principal, y con la idea de atraer a jóvenes promesas de la programación. Fue una iniciativa que estampó en el mercado, porque el usuario español prefería pagar la cuota completa por un juego de calidad que no una cantidad menor a cambio de un producto mediocre. El caso es que el trabajo de Ignacio bien merecía acceder al sello "Premium", aunque ya avisó a los Ruiz, responsables de Dinamic, que el juego "bueno" era el que estaba desarrollando su hermano Carlos.

Cuando Carlos apareció por las oficinas a presentar su trabajo, se hizo el silencio mientras todos observaban aquel juego de plataformas, niveles y escaleras protagonizado por un astronauta. Pero el silencio no era porque no gustara, sino por todo lo contrario, era asombro por la calidad de lo que estaban viendo. Se trataba de un juego tipo aventura multipantalla, en la que el personaje no sólo debía explorar un mapeado de varios niveles, sino desplazarse usando un jetpac, recoger objetos, desbloquear áreas,… El bueno de Carlos se fue a su casa pensando, sin embargo, que debía darle una vuelta de tuerca al personaje y a la historia, porque ese silencio le había resultado más incómodo que otra cosa.

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En una de las charlas de Pablo Ruiz con Carlos y Azpiri, apareció ese giro que convirtió al juego en algo especial: la decisión de que el protagonista fuese una mujer con la que el artista madrileño pudiera lucirse en la portada. Carlos tenía claro que quería ver esa portada de Azpiri con su protagonista femenina, porque nadie mejor que él para representarla. De paso, fue partícipe de algo que hoy día podemos ver como más banal pero que entonces era una decisión de peso: colocar a la chica como personaje jugable.

Aunque pueda parecer mentira, nadie en España había tomado antes esa decisión con un videojuego. Y por qué no subvertir la tradición y plantear un chica-rescata-chico: la heroína, la Comandante Serena, iba a ser la rescatadora del protagonista masculino del juego de su hermano, Nonamed. Todo iba a quedar en familia. “A mi el personaje de Nonamed me encantaba”, me confiesa Carlos. “Cuando llegamos a Dinamic Ignacio y yo, y nos dijeron ‘mirad, hemos hecho gráficos nuevos’, y entonces vimos ese personaje que molaba todo, el dragón que molaba todo,... Eso lo hizo Javier Cubedo, acababa de entrar ahí, estaba de prueba, y este fue su primer juego. De hecho, creo que fue lo mejor que hizo. Como me gustó un montón, aunque yo tenía mis gráficos de Phantis, le dije ‘Javier, por favor, ¿puedes hacerme a mí gráficos para mi juego?’. Víctor Ruiz dijo que no, porque a él le debían gustar los míos. Pero le dije ‘Ah, Javier ya me ha dicho que sí’. Pero no me gustaron los que me hizo, y hubo sus discusiones. Acabamos con mezcla, aunque la mayor parte eran míos”.

El Phantis que acaba depurándose hasta su estado final partió de aquella primera versión con formato aventurero, pero si Carlos Abril creía que su trabajo iba a acabar ahí, estaba equivocado. Dinamic, de la que te contamos todo sobre su origen en nuestro reportaje de La Mansión Dinamic, se vanagloriaba de vender juegos con "doble carga", es decir, una especie de 2X1. “Me dijeron: ‘Bueno, hay que hacer otra carga porque siempre llevamos la doble carga’, y yo: ‘¡Noooooo!’. Me sugirieron: ‘vete al salón recreativo de Gran Vía 50 y mira el Nemesis de Konami’. Lo hice en un mes”. Aquella primera carga acabó convertida, efectivamente, en un arcade espacial muy similar a la obra de Konami aunque con mucha mayor sencillez, e incorporaba una preciosa fase en la que Serena se presentaba al jugador, montando una criatura reptiliana sobre una zona estancada. Carlos ya tuvo bastante con terminar a toda prisa el "nuevo juego", por lo que todos los gráficos corrieron por cuenta de Javier Cubedo.

El delicado marketing de los 8 bits en España

Phantis, un juego de aventuras pionero y mucho más que una protagonista sexy y una carátula espectacular

Una vez acabado el juego, tocaba la parte del marketing. Ese "punch" visual con el que hacer de gancho al usuario y vender cintas. Era la hora de Alfonso Azpiri, el conocido ilustrador del que te ofrecimos una retrospectiva hace unos meses en nuestro reportaje: Alfonso Azpiri, recordamos a través de los ojos de su hija a uno de los grandes portadistas de videojuegos. Su portada, desde luego, no dejó indiferente: la Comandante Serena no podía ser más exuberante, aunque la obra iba mucho más allá. “Lo mejor de la portada, al final, no fue la chica fueron los monstruos”, afirma Pablo. “Cada uno por separado podría contar su propia historia. Me parece la mejor portada de Alfonso para Dinamic, sin duda. No por la chica sino por el conjunto”.

Sin embargo, el propio Alfonso Azpiri recordaba con humor que sus carátulas, que se centraban más bien en la temática aventurera, desataron la fiebre por las féminas atractivas a raíz de Phantis. “Todo eran chicas. Me decían, oye, tú mete una chica. ¿pero hay chicas en el juego? Da igual, tú mete una. Hay algunas como Corsarios en las que ya incluía siempre una figura femenina. En Phantis quise dibujar una Lorna pero con el pelo liso. Es que me lo decían, querían una Lorna pero con algunos cambios". La publicidad se centró curiosamente menos de lo esperado en la sugerente imagen de Azpiri… y para mal.

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"Cuando vi la primera publi (MicroHobby 147) me quedé horrorizado”, confiesa Carlos Abril. "Probaron para ahorrar con faldones verticales que aparecían con un lápiz de labios en lugar de una página completa. ¡Yo quería la publicidad de siempre, llamativa! El faldón apenas ponía el nombre, no se sabía ni qué juego era. Para mí fue una decepción". Phantis salió al mercado en las últimas semanas de diciembre de 1987, y fue portada de la última MicroHobby del año, con una obra del recordado Ponce. Apareció en tiendas casi a la vez que Freddy Hardest, que lo hizo dos meses antes. Sin embargo, las ventas de Phantis no fueron tan altas.

En las listas de ventas publicadas por MicroHobby al comenzar 1988 (que se preparaban con datos de El Corte Inglés) arrasaban el recopilatorio El Lingote de Erbe y el Desperado de Topo Soft, y con Freddy Hardest, del que te contamos su génesis como héroe y playboy en un reportaje, en puestos muy destacados. Pero Phantis no se dejó ver. Carlos Abril opina que influyó el hecho de que la protagonista fuese femenina. “Me lo contó Jesús Alonso, que llevaba la parte comercial de Dinamic. Siempre decía que uno de sus juegos favoritos era Phantis, porque tenía un montón de monstruos, escenarios… Me decía: ‘salieron al mismo tiempo pero nosotros apostamos realmente por Phantis, que era el mejor’. Vendió parecido a Freddy Hardest, pero menos. Hicieron un estudio de mercado, y la conclusión fue que los usuarios no sentían afinidad con el personaje femenino”.

Conclusiones sobre Phantis

Phantis, un juego de aventuras pionero y mucho más que una protagonista sexy y una carátula espectacular

Tal cual. Y es una conclusión que define toda una época. Existía también otra cuestión que Carlos contempla ahora en la distancia, y en la cual el trabajo de Azpiri podría no haber jugado un papel tan favorable, a su juicio. “Me di cuenta de que a nivel de regalo, o de juego comprado por terceros, podría haber afectado la portada. Porque Freddy Hardest tenía aquella portada con su personaje, su antagonista, su escenario... Como decían mis hermanas pequeñas, ‘el caraculo’, porque tenía la barbilla así, que aquello parecía un culo. Madres y padres estoy seguro de que se lanzaron al Freddy Hardest a lo bestia. Cuando yo le enseñé la portada publicada en una revista a mi madre, me dijo: "Pero hijo, ¡QUÉ TIPO DE JUEGOS HACES TÚ!". En aquel entonces yo estaba flipado con la portada, pero lo ves ahora, esa portada con una mujer de pecho descomunal…”.

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Para Pablo Ruiz se trató más bien de una cuestión de logística. “Lo que ocurrió con Phantis es que se retrasó un poco y salió en diciembre, cuando las tiendas querían tenerlo ya todo cerrado, y se metió un poco con calzador”, me explica Pablo. “Tuve una reunión con Paco Pastor, me invitó a cenar al Restaurante de Oriente, y ahí me dijo "¿pero no ves que es un poco tarde para el juego?" Y le dije, "sí, pero quiero sacarlo". Me dijo, "bueno, es tu juego, es tu decisión", y lo sacamos. Y vendió muy bien, aunque si llega a salir en noviembre, hubiera vendido mucho más. Pero es el tipo de juego de fondo de catálogo que crece con el tiempo en la mente de la gente, porque era muy bueno, y siguió vendiendo y vendiendo”.

Phantis fue sin duda un hito. Un juego lustroso, colorido y variado, que se dejaba ver gracias a una dificultad bastante benevolente con el usuario. Y puso una femenina pica en Flandes cuando no había ninguna Lara Croft que abanderara la figura de la mujer como protagonista de un videojuego. "Eran unos años en los que los que hacíamos juegos éramos los raritos, y las chicas no nos querían tocar ni con un palo. Las mujeres no jugaban pero porque entonces no les atraía, no les gustaba. Y la mayoría de los juegos no estaban sexualizados. Yo estoy de acuerdo con el discurso feminista: se ha educado a las niñas en el cuidado con el físico, en jugar con determinadas cosas, muñecas... Me gusta mucho que ahora no se educa tanto de esa forma. Antes, por dedicarte a los videojuegos, eras friki. Pero ahora, en grupos de chicos y chicas, eso es algo que mola. Hay muchas actividades donde hay chicos y chicas, y les gustan a ambos los videojuegos y las figuritas, y todo ese mundo".

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La obra de Carlos Abril, por cierto, tuvo un lucrativo regreso al mercado, que hizo que las ventas fuera de nuestras fronteras casi se equipararan a los dos grandes éxitos internacionales de la compañía, Army Moves y Game Over. De hecho, la decisión fue sacarlo en Inglaterra con unas pequeñas modificaciones bajo el nombre de Game Over II, para intentar aprovechar el tirón comercial de la primera parte, y utilizando una portada de Luis Royo (en esta ocasión, sin polémicos pezones en el horizonte). “Lo sacamos con Electronic Arts y vendimos mucho. Tengo una foto en la nave, antes de que salieran los camiones para Inglaterra, con las unidades que se iban a distribuir en toda Europa, en Sudáfrica y en Australia, una nave entera de cajas de Game Over II. La historia de Phantis es una historia de éxito lo mires por donde lo mires. Pasamos a Electronic Arts porque tenía una mentalidad americana, y por tanto continental, y nosotros fabricábamos y les mandábamos el producto y ellos distribuían. Iba el manual en cinco idiomas, con dibujos y explicaciones que hacía Ricardo Machuca, que eran joyas de arte. Eran esas cajas grandes con múltiples formatos: Spectrum cinta y disco, Amstrad cassette y disco, MSX cassette, C64 disco y cassette, PC 5 ¼ y 3 ½, y luego ST y Amiga. Todo en cinco idiomas desde la fábrica de Madrid hasta los almacenes de Electronic Arts. De Phantis el pedido inicial de EA fueron más de 70.000 unidades”.

Una próspera segunda vida, pero sobre la que hay que precisar una ironía: la modificación principal del juego fue que Serena había desaparecido como protagonista, para ser sustituida… por un marine. Estaba claro: los 80 no eran los mejores tiempos para las heroínas de videojuegos.

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