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Los gráficos de DOOM Eternal seguirán en nuestro top 3 de la next-gen muchos años y te contamos por qué

Los gráficos de DOOM Eternal seguirán en nuestro top 3 de la next-gen muchos años y te contamos por qué

Por  /  25 de julio de 2021       
56 comentarios
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DOOM Eternal es todo un ejemplo de cómo sobrevivir al tiempo, modernizando y llevando al extremo la jugabilidad de un shooter retro; pero al mismo tiempo, también es todo un despliegue técnico. Tras la llegada del parche 6, las versiones de última generación se han mejorado aún más, y puedes estar seguro de que id Software se mantendrá fresco durante mucho tiempo.

Creo que todos los que hemos jugado a DOOM Eternal estaremos de acuerdo en que es una absoluta maravilla: es divertidísimo independientemente de tu nivel de habilidad, la música es bestial y tiene unas ejecuciones muy molonas. Pero hoy, más bien, lo que nos interesa es el apartado técnico, porque de algún modo el título de id Software se ha convertido también en uno de esos juegos que tienes que probar sí o sí cuando renuevas tu ordenador para ver hasta dónde puedes llevar la tasa de fotogramas por segundo en las mejores configuraciones. Un poco como ocurriese con, digamos, Control; o con Shadow of the Tomb Raider. Ya sabes de qué hablo.


Como sabrás, a finales de junio el juego recibió una actualización intergeneracional para consolas; con una dosis de novedades igual de suculenta para PC. Por supuesto, el descargable engloba mejores resoluciones y FPS objetivos para Xbox Series X y PlayStation 5, con varios modos de configuración gráfica; así como el debut del trazado de rayos —cada día más presente en los juegos de última generación— y en el caso de compatibles, también DLSS. Francamente, la actualización era una gran excusa para volver a jugar si ya tenías machacados los contenidos del juego base y sus DLC; o probar el juego por primera vez si habías cometido el terrible crimen de pasarlo por alto.


En 3DJuegos, sin embargo, hemos tenido ocasión de ir un poco más allá del propio DOOM Eternal, hablando con Billy Khan de id Software (jefe de programación del motor) sobre lo que representa un esfuerzo como este desde la perspectiva de un desarrollador y lo que significa contar por fin con ciertas tecnologías que antes resultaban inimaginables para nuestro campo. Tecnologías que, de hecho, seguirán ahí dentro de unos años en el futuro. Y el juego estará ahí, manteniéndose fresco y divertido, independientemente de cómo sea tu hardware para jugar. Pero antes de llegar a todo eso, hagamos un pequeño repaso.


Cómo funciona DOOM Eternal en la next-gen


Decíamos más arriba que estos cambios llevan unas semanas disponibles, así que puede que ya estés familiarizado con ellos. Si no es el caso, bueno, te puedes hacer a la idea de lo que suelen ofrecer las actualizaciones generacionales de tantos y tantos juegos de consola: mejor resolución y tasa de fotogramas con varios modos de configuración. Eso es muy normal, pero es que además de eso, también mejora los gráficos hasta la calidad ultra (la segunda más alta de la versión de PC) y en el caso de Series X, también añade VRR para los que usen pantallas de 120 Hz y VRS para mejorar el rendimiento. Wombo combo.


PC
  • Soporte para trazado de rayos
  • Soporte para DLSS

Xbox Series X|S
  • (XSX) Modo "trazado de rayos" a 1800p 60 FPS
  • (XSX) Modo "rendimiento" a 1800p 120 FPS
  • (XSX) Modo "balanceado" a 4K 60 FPS
  • (XSS) Modo "rendimiento" a 1080p 120 FPS
  • (XSS) Modo "balanceado" a 1440p 60 FPS
  • Compatibilidad con HDR 10 en cualquier modo
  • (XSX) Gráficos en calidad ultra
  • Juego cruzado con Xbox One para Battlemode
  • Tasa de refresco variable (VRR)
  • Tasa de sombreado variable (VRS)

PlayStation 5
  • Modo "trazado de rayos" a 1800p 60 FPS
  • Modo "rendimiento" a 1584p 120 FPS
  • Modo "balanceado" a 4K 60 FPS
  • Compatibilidad con HDR 10 en cualquier modo
  • Gráficos en calidad ultra
  • Juego cruzado con PlayStation 4 para Battlemode
  • Soporte para la respuesta háptica del DualSense

Trazado de rayos: el Santo Grial de los gráficos

Los gráficos de DOOM Eternal seguirán en nuestro top 3 de la next-gen muchos años y te contamos por qué

Unas semanas atrás, pudimos conversar con el equipo de 4A Games acerca de los gráficos de Metro Exodus Complete Edition y fue una experiencia de lo más interesante, porque durante la charla explicaron cómo su juego había desactivado todas las luces artificiales colocadas estratégicamente por los desarrolladores para dejarlo todo en manos del trazado de rayos, mucho más realista. Personalmente, creo que la versión original y la mejorada tienen sus propios puntos fuertes y que no hay opciones correctas ni incorrectas, pero me quedó muy claro que el trazado de rayos ha venido para quedarse porque no solo se ve bien, sino que también ahorra tiempo y esfuerzo a los desarrolladores a la hora de trabajar en los entornos.


Así que sí, diría que Metro Exodus es todo un banco de pruebas para la tecnología que nos atañe; igual que Control fue también una descarga obligada para quienes quisieron probar las RTX 3000. Y sigue siendo lo mejor que hay en DLSS, pero esa es una conversación para otro momento. "En lo que a gráficos se refiere, llevábamos décadas esperando este momento" nos explica Billy Khan. "Era el Santo Grial. Soñábamos con este momento en el que pudiéramos hacer [este tipo de iluminación] en tiempo real, y queríamos sacarle partido en el juego. No creo que esto vaya a desaparecer, sino que mejorará más y más con el tiempo". El creativo nos recuerda que esto lleva largo tiempo implementado en el cine, y que conocemos los cálculos desde los años 60. "Esto ya no va de la resolución, ahora tenemos la resolución, lo que necesitamos es mejores píxeles, o sea, mejores luces y
sombras".


Los gráficos de DOOM Eternal seguirán en nuestro top 3 de la next-gen muchos años y te contamos por qué

En dos o tres años, te sorprenderán las cosas tan guays que se verán en el mercadoBilly Khan"Si miras atrás, a los primeros días de las GPU [en referencia a GeForce 3 y Radeon 8000], tuvimos Shader Model 1.0" añade Khan, visiblemente ilusionado, "para mí, lo que está ocurriendo con el trazado de rayos es como volver a ese momento, experimentamos con ello, y mira lo que podemos hacer ahora con los shaders. En dos o tres años, te sorprenderán las cosas tan guays que se verán en el mercado". DOOM Eternal no es tan ambicioso como otros competidores en ese sentido, pero no deja de verse increíble con el trazado de rayos —¿has visto la cantidad de superficies reflectantes que tienen las instalaciones de la UAC?— y tiene un plus de optimización único, de ese que cuesta creer.


Solo por hacer una prueba de rendimiento con su sexto parche, reinstalé DOOM Eternal y arranqué la primera misión a resolución 3840x2160p, con la preconfiguración gráfica "ultra pesadilla" (la más alta del juego) activando el trazado de rayos y compensando con DLSS en modo calidad. El resultado en un equipo más que apto —RTX 3080 FE, i9 10900K, 64 GB de RAM— es de unos 90-120 FPS dependiendo de la situación, ampliable hasta los 160 FPS con el escalado de Nvidia en modo rendimiento. Y de acuerdo con el análisis de los expertos de Digital Foundry, en consolas también cumple en buena medida con lo prometido. Todos contentos. Verdaderamente, lo último de Slayer pasará a la historia por su flexibilidad jugable y técnica.


Saltar a otra generación y más allá

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Recuerdo que antes de que DOOM Eternal llegase a tiendas, id Software sacaba pecho de la escalabilidad del motor id Tech 7 asegurando que sería posible jugar a la última aventura de Slayer a varios cientos de fotogramas por segundo en cuestión de unos años, algo que más o menos ha terminado ocurriendo porque el juego ya ha marcado más de 1000 FPS al correr sobre un equipo enfriado con nitrógeno líquido y otras técnicas pensadas para batir récords de puntuación. Pregunté a Billy Khan por el proceso de llevar un juego de la octava a la novena generación de consolas, y no dudó en recuperar aquellas declaraciones.


"Nuestro enfoque para esta versión de id Tech, e incluso con las versiones anteriores, era hacerla lo más escalable posible. El motor ya estaba adaptado para escalar muy bien, así que una vez le presentas un nuevo hardware, dices, usaremos ese hardware" explica el creativo, confiado. "Una vez ahí, implementamos soporte nativo para esa plataforma, así que para cada una de las nuevas consolas, usamos su API nativa para conseguir el mejor rendimiento posible de cada una de ellas. Con el parche 6, lo que ves en Xbox por ejemplo, es la mejor implementación nativa que pudimos lograr en este momento, consigues los beneficios de VRS y VRR, y un HDR increíble y por supuesto el trazado de rayos, y cosas de ese estilo; no hay ninguna capa de traducción, todo eso está codificado dentro de la plataforma. Lo mismo pasa con el resto de plataformas PlayStation 5".


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Llevábamos décadas esperando este momentoKhan confía claramente en que la escalabilidad del motor id Tech 7 ha permitido al equipo tejano exprimir las posibilidades de cada consola de nueva generación al máximo, aunque reconoce que en sus manos está seguir retocando el algoritmo para aprovechar ese mismo alcance que ya tienen, pero de una forma más eficiente. Eso es algo que ocurrirá a medida que avanzamos en la generación, por supuesto, como ocurre con cualquier otro estudio de desarrollo. Esto también se aplica a PC, porque como bien comenta, ya existen monitores de 360 Hz orientados al público competitivo (que es, de hecho, por donde viene la mercantilización de Nvidia Reflex) y el jugador de DOOM Eternal tiene la opción de aprovechar esas frecuencias tan altas.


Pude preguntar a Khan qué otras cosas más allá de los gráficos mejoraría en DOOM Eternal si tuviera la oportunidad de hacerlo, y no esperaba que tuviese una respuesta tan clara a mano: el aprendizaje de IA. Por supuesto, ahora mismo su aplicación más popular es el DLSS de Nvidia, pero más allá de eso, tal y como explica, también se puede usar para estudiar y mejorar el comportamiento de los enemigos. Pero no se queda en absoluto ahí, sino que literalmente erupciona en una larga retahíla de ideas que van desde la transparencia de los efectos visuales (VFX) hasta la transición de la luz global falsa que tantos años lleva asentada en los juegos al trazado de rayos, pasando por reducción de los tiempos de respuesta. "Estoy emocionado por algunas cosas de las que no estoy listo para hablar aún" comenta entre risas. Creo que no es descabellado afirmar que todos lo estamos.


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