Cómo los shooters utilizan las físicas para conseguir videojuegos de acción mejores

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Las físicas en los videojuegos son algo más que cubos cayendo bajo el peso de la gravedad y cuerpos fallando frente a colisiones hasta generar bug visuales, pueden aportar grandes cosas a un videojuego, muchas de las cuales pueden ignorarse. En este texto queremos hablar sobre algunas de ellas, centrándonos en el marco de los títulos de acción.

Ahora que se acaba de anunciar Call of Duty Vanguard, mucha gente está hablando de los shooters y las físicas. El aprendizaje por asociación es una de las herramientas más útiles de las que dispone el ser humano para enfrentarse a retos que desconoce. Fuertemente basados en el recuerdo y en las experiencias pasadas, los modelos de aprendizaje por asociación perduran mucho en el tiempo y son difíciles de modificar una vez establecidos, así como también aportan cierto grado de predictibilidad a nuestro comportamiento.

Por poner un ejemplo muy lógico, una persona que se haya quemado por acercar su cuerpo más de la cuenta a un fuego desatendido sabrá que no es especialmente agradable mantener esa distancia mucho tiempo, por lo que lo más lógico es que, desde que surja esa asociación, evite ese tipo de comportamientos en medida de lo posible para mantenerse a salvo; nada nuevo bajo el sol.

Sin embargo, los modelos basados en asociación -como nuestro "fuego es igual a peligro" de ejemplo- trascienden lo meramente físico, asentándose en nuestro imaginario de una forma más profunda; una profundidad de la que se aprovechan toda clase de medios, desde la literatura, hasta los videojuegos, para ayudar a crear ciertos ambientes o transmitir algunas ideas con un mensaje más claro. Con el nuevo shooter de Treyarch habiendo presentado conceptos muy novedosos dentro de la saga sobre físicas y destrucción de escenarios, es el momento de repasar todo lo que estos números enmascarados en nuestras pantallas pueden aportar a nuestros videojuegos, una aportación que, a diferencia de lo que muchos pueden pesar, trasciende lo meramente visual para llegar a facetas importantes para la jugabilidad de un título, aunque, en muchas ocasiones, esta relación sea tan sutil que, normalmente, no nos demos cuenta de ella. La asociación, como no podía ser de otra forma, comienza con la propia concepción del título en cuestión.

Los vectores, habitualmente representados en planos cartesianos, son la base del cálculo del espacio en los videojuegos.
imagen original de Andeggs para Wikimedia Commons
Los vectores, habitualmente representados en planos cartesianos, son la base del cálculo del espacio en los videojuegos. imagen original de Andeggs para Wikimedia Commons

En el caso concreto de los videojuegos, por su carácter interactivo fuertemente basado en la experiencia, siempre he pensado en el uso inteligente de esta clase de elementos como una de las formas más efectivas de introducir ciertas mecánicas en la mente de los jugadores. Algo que a mí me gusta distinguir como "diseño por asociación", pero que en realidad es algo tan natural a esta actividad que no requiere de distinción alguna.

Tal vez por todo esto, por la fuerza de las relaciones mentales, del diseño basado en asociaciones, y por la introducción de estas ideas en individuos con su idiosincrasia propia, he encontrado especialmente interesante el uso de las físicas en el videojuego, tanto como mecánicas en sí, como aderezo para otros elementos de juego; hace un tiempo escribimos sobre ellas en 3DJuegos, con la intención de dar a conocer su importancia.

Hoy, sin embargo, quiero hablar de las físicas en el videojuego desde una perspectiva muy concreta: la de los títulos de acción, o más concretamente los shooters de acción, y en cómo algunos grandes títulos han usado estos elementos para ensalzar su posición y convertirse en mejores títulos. Hablemos de cómo usan las físicas algunos de los grandes shooters de nuestro medio.

¿De qué va eso de las físicas en el videojuego?

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Aunque los jugadores hemos tomado la mala costumbre de encasillar las físicas del videojuego a las animaciones físicas o a la destrucción del entorno, lo que popularmente denominamos como "físicas de juego" hace referencia en realidad al conjunto de reglas que, en el mundo virtual en el que tiene lugar un videojuego, imitan o replican hasta cierto punto las leyes físicas de nuestro mundo. Su función principal es establecer un punto común entre nuestro mundo y el mundo virtual, pero también el crear un entorno familiar para el jugador sobre el que empezar a construir el propio gameplay de un videojuego.

Como podéis imaginar, estas reglas son mucho más profundas que la acepción que generalmente ha tomado el término "físicas" en la actualidad de nuestro medio, pues sin ellas no podríamos determinar cómo se va a comportar un elemento virtual. Sin embargo, la peculiaridad del videojuego frente a nuestro mundo es que, en el videojuego se pueden cambiar a placer cómo se comportan estas reglas para crear situaciones o efectos de interés para nosotros, los jugadores.

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Las físicas del videojuego es una reinterpretación sencilla de las leyes newtonianas

Por poner un ejemplo sencillo, no querríamos que en un videojuego como Quake III Arena tuviera una representación más fiel de las leyes de nuestro mundo, pues sería imposible jugar al título de Id Software del modo en el que lo hacemos habitualmente, no podríamos saltar con facilidad, tendríamos el peso de nuestro equipo en nuestra contra, la gravedad nos privará de la capacidad de navegar por el mapa, y el efecto de las armas sería devastador para el entorno; la magia de las físicas del videojuego consiste en crear un juego de luces y espejos a través del cual concibamos que lo que está sucediendo en pantalla es lógico, pero que eso no se interponga en el propio juego.

Uso de las físicas como refuerzo mecánico

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En lo que respecta al uso de físicas en el género shooter, su relación es tan estrecha como longeva; ejemplos como el de Space War, uno de los primeros videojuegos reconocidos de la historia, o el de Battlezone, posiblemente el primer shooter en hacer uso de un espacio tridimensional, son pruebas fehacientes de ello, siendo ambos títulos de los primeros años del videojuego como tal.

En ambos ejemplos, la aplicación de las reglas físicas se usaba para calcular el movimiento y la trayectoria de nuestro avatar en el espacio de juego, aportando cierta dificultad a este, ya que, en función de nuestra inercia al acelerar podíamos desplazarnos más o menos en un mapeado lleno de peligros. El uso de estas reglas para definir la acción en estos videojuegos, en vez de dar unos valores fijos e invariables a nuestros avatares, entran dentro de lo que popularmente llamamos mecánicas basadas en físicas, que no son más que acciones que se apoyan en resultados variables para añadir algo más de profundidad -y dificultad en muchos casos- a un título.

Partiendo desde la época temprana del videojuego hasta la popularización de los escenarios tridimensionales, para después pasar al alzamiento de los motores de físicas, el uso de las mecánicas basadas en físicas se ha convertido en algo terriblemente popular dentro de los shooters y otros títulos de acción.

Ejemplos como el de Soldier of Fortune nos muestran cómo la aplicación del motor de físicas GHOUL ayudó al juego a mejorar las sensaciones de su gunplay, un apartado extremadamente crucial para cualquier juego que involucre el uso de armas de fuego de forma habitual, mientras que otros ejemplos, como el de Red Faction, nos demuestran que una aplicación intensiva de esta clase de reglas puede cambiar de forma drástica cómo entendemos el escenario, y cómo podemos afrontar sus riesgos y peligros.

Las físicas como tutorial invisible

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En ocasiones, la aplicación de estas reglas no buscan modificar o ensalzar el gameplay de forma directa, sino mostrarlo de una forma más fácil de comprender para el jugador independientemente de su experiencia.

Aquellos que recuerden nuestro texto sobre la elaboración de grandes tutoriales en el videojuego recordarán que la máxima de todo tutorial era preguntarse si verdaderamente es necesario. Hay muchas formas de enseñar a un jugador cómo funciona una mecánica, pero, en el caso de las mecánicas basadas en físicas, la solución más eficiente es mostrar de forma literal su funcionamiento.

No tienen que enseñarnos cómo funciona la gravedad o la inercia en ciertas jugadas

Cuando en títulos como el fantástico Half-Life 2 entramos en Ravenholm con la Pistola de Gravedad en mano, una de las primeras escenas que se nos muestran es cómo algunos elementos del escenario pueden ser especialmente dañinos cuando se lanzan con precisión, en el ejemplo del juego de Valve vemos reflejadas muchas de las lecciones que repasamos en nuestro texto sobre tutoriales, pero buena parte de la fuerza de su lección viene dada de la asociación con el peligro hacia ciertos objetos que podremos lanzar, como sucede con las sierras dentadas o las bombonas de gas, así como del resto de comportamientos de Havok, el motor de físicas del mítico título, con los elementos del escenario.

Este tipo de enseñanzas funcionan porque es fácil trazar una asociación directa entre la acción y sus consecuencias dentro del mundo de juego, dando una lección básica de una forma casi inconsciente. A nosotros nos gusta llamar a este tipo de estructuras los tutoriales invisibles, y su uso es terriblemente habitual en títulos que usan motores de físicas avanzados por la facilidad de mostrar su funcionamiento, títulos como el mítico Portal o el fantástico Noita así lo demuestran, pero también nos dejan ver algo más.

El pegamento que une el mundo: las físicas como gameplay

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Cuando las físicas no sólo ensalzan los elementos visuales o del gameplay de un título, sino que definen directamente cómo es dicho gameplay en un nivel tan profundo, que sin estas reglas en juego no podríamos concebir el título en nuestra mente, estaríamos hablando de los popularmente llamados "Physics Games" o juegos basados en físicas, un apodo literal del funcionamiento de estos videojuegos.

La idea tras esta clase de títulos es que la impredictibilidad controlada de los motores de físicas aportan al juego de la profundidad suficiente como para resultar interesantes sin la necesidad de requerir de más elementos; juegos como TABS basan totalmente su gameplay en dicha idea, forzando luchas dispares entre criaturas en las que no ser capaces de predecir el resultado es gran parte de la diversión.

Es el caso de Sub Rosa, un peculiar shooter multijugador en primera persona en el que encarnamos a un grupo de maleantes corporativos en una guerra de bandas por información privilegiada, el juego tiene tintes de roleplay y nos obliga a comunicarnos de forma constante con nuestros compañeros y nuestros rivales para salir adelante, pero lo verdaderamente interesante de su propuesta es que el juego no usa ningún tipo de animación preestablecida mientras jugamos, desde nuestro movimiento, hasta el comportamiento de las armas, o la conducción, se calcula en tiempo real mediante su sencillo, pero potente, motor de físicas, dando como resultado situaciones cómicas, tiroteos intensos y persecuciones descontroladas con cierta frecuencia. El título de Cryptic Sea es esencialmente sencillo, pero la complejidad añadida de la impredictibilidad le da toda una dimensión distinta.

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Con otro planteamiento en torno a la misma idea, nos encontramos con títulos como Teardown, un juego que no clasificaremos como un shooter en sí, pero sí como una auténtica demo de físicas jugable en la que deberemos llevar a cabo robos rocambolescos en los que nada puede interponerse en nuestro camino, pues todo en el escenario es susceptible de ser destruido y reacciona de forma dinámica a nuestras acciones. El título de Dennis Gustafsson es un interesante ejercicio de cómo crear gameplay emergente gracias al uso de las físicas y la ausencia de injerencia por parte del diseñador.

Con esto, por no alargar excesivamente el texto, cerramos este pequeño apunte escrito sobre la aplicación de las físicas en el videojuego, y cómo pueden hacer mucho más que lograr que un título se vea de forma más espectacular, esperamos que haya sido de vuestro interés.

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