Proyecto Habitat: el mundo abierto de Lucas Arts que podría haber cambiado la historia de los videojuegos

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Experiencias online multimasivas hoy en día las hay a docenas. Algunas tan completas que es difícil conseguir que un nuevo proyecto de estas características sea capaz de sorprendernos. Sobre todo con juegos como Second Life en el mercado, que en su día contó con el apoyo incluso de políticos y órganos gubernamentales. Pero, ¿sabéis qué tan pronto como a mediados de los ochenta, un proyecto ya intentó ofrecer un gran mundo persistente que pudieran compartir miles de jugadores al mismo tiempo?

Aunque hoy recordemos el periplo de LucasArts por los videojuegos por sus extraordinarias aventuras gráficas, con ejemplos tan carismáticos como Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island o Grim Fandango a la cabeza, en realidad el estudio destacó en muchísimos más frentes. Desde su misma fundación, los empleados de la división entonces conocida como LucasFilm Games apostaron por un estudio puntero, diferente, sin miedo a aventurarse en territorios nunca explorados. Lo demuestran los complejos motores gráficos que diseñaron durante sus primeros años de vida, capaces de dibujar fractales en tres dimensiones, o los completos simuladores militares que desarrollaron durante los años ochenta. En el estudio no tenían miedo a nada y sus desarrolladores tenían libertad casi total para probar suerte con cualquier idea por alocada que fuera. O probablemente eso era lo que defendían sus líderes hasta que Chip Morningstar y Randy Farmer les presentaron, en algún momento de 1985, su última idea. Una tan revolucionaria que parecía incluso ciencia ficción: el proyecto Habitat.

Lo revolucionario de Habitat no era tanto el qué, sino el cuándo. Las experiencias multimasivas online capaces de alojar a miles de jugadores interactuando entre ellos son algo habitual hoy en día, pero a mediados de los años ochenta, cuando Internet no era más que un lujo en manos de unos pocos afortunados, el panorama era muy diferente. Sin embargo, eso era exactamente Habitat: un mundo abierto que hasta 20.000 jugadores podían compartir en tiempo real, cada uno con su propio avatar, su propia casa e incluso su propia ocupación, cuyas acciones en conjunto moldearían un inmenso mundo persistente. En muy resumidas cuentas: Habitat ofrecía, a grandes rasgos, lo mismo que Second Life en 2006; solo que con treinta años de diferencia y en la limitada arquitectura de un Commodore 64.

El mundo abierto de Commodore 64 que nunca vio la luz

No es que en aquella época no existieran experiencias online capaces de albergar a varios jugadores al mismo tiempo. Los más veteranos posiblemente recuerden los MUD, los cuales podían jugarse desde terminales básicos en cualquier sistema operativo. La principal diferencia es que Habitat lucía gráficos a todo color, delineados por Gary Winnick, el mismo diseñador que un par de años más tarde daría forma al universo de Maniac Mansion. Y otra sutil diferencia era su finalidad. Mientras en la mayoría de MUDs encarnábamos personajes cuya misión era explorar y subir de nivel a base de completar mazmorras y derrotar monstruos, en Habitat no había nada por el estilo. No existía otra finalidad que compartir espacio con los demás jugadores, charlar con ellos y como mucho compartir objetos o algún mini-juego. Como lo definió en cierta ocasión el historiador Justin Olivetti, Habitat era mucho más que una simple sala de chat, pero menos que un RPG.

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En Habitat no tardaron en aparecer los robos con violencia

En muchos sentidos Habitat recuerda a otras experiencias posteriores como Habbo Hotel o el mencionado Second Life. Aunque insisto, con décadas de diferencia. Al entrar en la plataforma, el jugador creaba su avatar personalizado y se le asignaba una casa en una de las regiones del juego, que actuaban a modo de barrios. No había nada más; ningún gran objetivo ni desafío, sino experimentar una suerte de vida virtual. O como lo definían sus creadores: "La idea tras nuestro mundo era precisamente que no venía con un set fijo de objetivos para sus habitantes, sino más bien ofrecía una amplia paleta de posibles actividades de las que los jugadores podían elegir, empujados por sus propias inclinaciones internas". Ni siquiera había ningún tipo de NPC en este universo: "Una de las premisas de Habitat era: no te molestes en escribir IAs, solo deja interactuar a la gente real".

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Cuando a mediados de 1986 LucasFilm presentó la beta de Habitat, al nada desdeñable precio de ocho centavos de dólar por minuto, el público se enfrentó a una experiencia sin igual. La libertad en Habitat era absoluta. Sus usuarios podían deambular por su región con cualquier objetivo que tuvieran en mente: desde hacer su vida, sin molestar a nadie, a entablar nuevas amistades. Aunque los desarrolladores incluyeron, puntualmente, retos comunitarios con los que cimentar la comunidad. El problema es que en Habitat había dinero. Y también armas. Las cuales podían utilizarse para pelear. Por lo que, dada la naturaleza humana, y teniendo en cuenta que no había ningún tipo de norma que regulase el comportamiento entre usuarios, en Habitat no tardaron en aparecer los robos con violencia. Y también todo tipo de estafas y fraudes con las que romper la frágil economía del juego. Aquello pilló por sorpresa a sus creadores y destapó, en sus propias palabras, un "gran debate", sobre todo en lo que concernía a la violencia entre avatares. Uno que, según Douglas Crockford, quien participó en el desarrollo de la beta, sometieron a votación entre sus jugadores: "Nos sorprendieron los resultados. El 50% dijo que era 'un crimen’ y el 50% dijo 'no, es parte de la diversión’.

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Los responsables de este mundo virtual ya juguetearon con la idea de desatar una pandemia entre sus jugadores

El problema se resolvió empleando las mismas herramientas del juego. Si en la vida real existen figuras de autoridad que vigilan que se cumpla la ley, en Habitat se haría lo propio. Según sus creadores: "Rápidamente imaginamos como crear un sistema de votación y reunimos a algunos voluntarios para celebrar unas elecciones. Se celebró un debate público en el ayuntamiento del pueblo que contó con una gran asistencia, con los tres Avatares que habían decidido presentarse haciendo declaraciones y respondiendo preguntas. Se celebraron las elecciones y el pueblo de Populopolis consiguió un sheriff". El rol de alguacil no fue el único; algunos jugadores montaron su propia iglesia, con sus propios cultos y oficios; otros capitaneaban la publicación del periodico del barrio; y en el colmo de los colmos apareció la figura del abogado, quienes regulaban, por ejemplo, la separación de bienes cuando una pareja del juego decidía separarse. Con todo, Habitat nunca dejó de sorprender a sus creadores, quienes aprendieron rápidamente una valiosísima lección. Una que hubiera ahorrado muchísimos dolores de cabeza a los futuros desarrolladores de grandes MMO como Ultima Online o Everquest: "Estaba claro que no teníamos el control. Cuanta más gente involucrabamos en algo, menos control teníamos". Habitat estaba tan avanzado a su tiempo, que veinte años antes del infame episodio del Incidente de la Sangre Corrupta en World of Warcraft, los responsables de este mundo virtual ya juguetearon con la idea de desatar una pandemia entre sus jugadores. Aunque en un entorno controlado y planteado como una variante del juego de la patata caliente.

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Todavía había mucho terreno para mejorar en Habitat, cuya beta se alargó durante dos fascinantes años. Desgraciadamente, pese al interés en el juego por Quantum Computer Services (el proveedor que años más tarde conocimos como America Online), que quería potenciar el uso de Internet en sistemas como Commodore 64, Habitat demostró muy pronto que era inviable. El sistema estaba planeado originalmente para 20.000 jugadores, cifra que iría multiplicándose con el tiempo, pero sus exigencias superaban de lejos la magra capacidad de las líneas telefónicas de la época. Se calculó que solo quinientos jugadores simultáneos ocupaban un uno por ciento de todo el ancho de banda de la red. Cifra que se multiplicaba exponencialmente a medida que se conectaban más jugadores. Según Steve Arnold, uno de los líderes del estudio: "Tal y como estaba construido el sistema, el software del servidor no era capaz de albergar a su población y funcionar correctamente al mismo tiempo". Así, cuando acabó la beta a mediados de 1988, al proyecto se le dio carpetazo sin más explicaciones.

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Si hubiera salido a mediados de los ochenta hubiera cambiado la historia de los juegos y las redes sociales

Habitat, sin embargo, no desapareció sin más. El juego al final pudo ver la luz del día, pero simplificado notablemente y sin ninguna de sus virtudes. Titulado Club Caribe, gráficamente era como el original, pero no era más que una sencilla sala de chat en que sus jugadores podían compartir pequeños juegos juntos. Una versión que también apareció para el desconocido ordenador japonés FM Towns Marty bajo el nombre Fujitsu Habitat. Proyecto que, en manos totalmente distintas, evolucionó a lo largo de los años en otras plataformas como WorldsAway o VZones. ¿Y qué fue de sus creadores originales? Chip Morningstar continuó su notable labor en la red de redes trabajando para gigantes como Yahoo o PayPal. Igual que Randy Farmer, que entre otras cosas colaboró en el desarrollo de la difunta red social Yahoo! 360º. Aunque su trabajo en Habitat nunca vio la luz del día, su labor fue reconocida por la Game Developers Conference, que en su edición de 2001 les entregó un galardón honorífico por su trabajo pionero en Habitat. El interés a raíz del premio fue tal, que un proyecto pretende reconstruir el código original y hacerlo accesible a las nuevas generaciones.

Si Habitat hubiera visto la luz a mediados de los ochenta es innegable que hubiera cambiado la historia de cómo entendemos los juegos multimasivos e incluso las redes sociales. Desgraciadamente estaba demasiado avanzado a su tiempo. A décadas incluso. Eso no quita que Morningstar y Farmer consiguieran un producto totalmente funcional, que ya en 1986 provocó preguntas incómodas sobre los límites de una plataforma compartida libremente por miles de personas. Aunque, claro está, tendrían que pasar años hasta que semejantes preguntas volvieran a la palestra.

Una lectura:



  • Rogue Leaders - The Story of LucasArts

  • Aunque descatalogadísimo a estas alturas, no se puede mencionar otro libro a la hora de hablar de LucasArts que no sea Rogue Leaders, una obra maestra del género que repasa, junto a sus protagonistas, la historia de este estudio nacido bajo el auspicio del creador de Star Wars. Si tenéis oportunidad de haceros con él, es una de aquellas obras indispensables en una biblioteca dedicada a los videojuegos.
  • Comprar el libro.

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