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Cuando Blizzard intentó derrotarse a sí misma: la cancelación de Titan y el proyecto Overwatch

Cuando Blizzard intentó derrotarse a sí misma: la cancelación de Titan y el proyecto Overwatch

Por  /  18 de julio de 2021       
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Nueve años de desarrollo puede parecer una cifra escandalosa. Muy pocos estudios se pueden permitir semejantes lujos. Pero Blizzard no es un estudio al uso. Y nueve años fueron exactamente los que necesitaron para crear Overwatch, considerada una de sus mayores obras maestras, pese a que en su origen nadie estaba convencido de que aquel proyecto llegase a buen puerto.

Aunque Overwatch ya no sea uno de los videojuegos online más jugados del mundo, sigue cosechando a diario cifras que orbitan el millón de jugadores simultáneos. En su aparición, allá a mediados de 2016, provocó una auténtica histeria, que se repitió periódicamente con la presentación de cada uno de sus nuevos personajes. Y aunque su secuela, Overwatch 2, ha despertado cierta controversia por no ser exactamente una continuación, el original sigue dando que hablar tras cinco años de éxitos ininterrumpidos en el mercado.


Overwatch ha revolucionado el género del First-person Shooter. Por su diversidad, originalidad y frescura. Pero resulta significativo que un juego tan cuidado, en la línea de los estándares de calidad exigidos por Blizzard Entertainment, en su génesis ni siquiera pretendiera ser un shooter tradicional. Cuando arrancó el proyecto, allá por 2007, lo que quería su equipo de desarrollo era crear, textualmente, un "MMO de nueva generación". O como lo llamaban en aquella época, en la que aparecieron docenas de clones de World of Warcraft, un "WOW Killer". Lo que resulta paradójico, pues el mayor MMO de la historia era obra, precisamente, del estudio Blizzard.


La lista de juegos que trataron de desbancar a World of Warcraft de su podio fueron legión. Entre ellos seguro que recordáis títulos como Age of Conan, Guild Wars 2 o Star Wars: The Old Republic. Juegos que tuvieron su éxito, fueron noticia en numerosas ocasiones y contaron con miles de jugadores entregados, pero que a día de hoy han sido olvidados mientras el MMO de Blizzard continúa funcionando con cifras destacables pese a llevar más de quince años en el mercado. ¿Por qué no lo consiguieron pese a ser, en teoría, superiores técnicamente? Un jugador veterano de WOW probablemente os dirá que la obra de Blizzard tiene algo que ningún otro estudio ha conseguido replicar. Sin embargo, en mi opinión, su fallo era que, pese a contar con novedades importantes, seguían siendo a todas luces clones de World of Warcraft.


Cuando Blizzard intentó derrotarse a sí misma: la cancelación de Titan y el proyecto Overwatch

Un equipo en el que ya se encontraba Jeff Kaplan estaba decidido a desarrollar el MMO más grande jamás imaginadoUn equipo en el que ya se encontraba Jeff Kaplan, director principal del proyecto Overwatch, estaba decidido a cambiar semejante panorama y desarrollar el MMO más grande jamás imaginado. Uno que, además, no tuviera absolutamente nada que ver con World of Warcraft. El proyecto Titan, su nombre en código, debería haber aparecido en algún momento de principios de la década pasada. Pero en su lugar fue cancelado fulminantemente en 2013. Según Mike Morhaime, uno de los fundadores de Blizzard, nunca consiguieron que fuera lo suficientemente divertido. En sus palabras: "No encontrábamos la diversión. No encontrábamos la pasión. Hablamos sobre cómo lo sometíamos a un periodo de revaluación, cuando en realidad lo que estamos evaluando era si ese juego era el que queríamos hacer. La respuesta era no".


Pero ¿qué era exactamente Titan? ¿Cómo pretendía revolucionar la escena de los MMO? Nadie lo sabe. Por lo menos nadie fuera de Blizzard. Una de las pocas definiciones oficiales del proyecto, ya que los miembros del estudio se han resistido siempre a hablar de él, fue la que afirmó el mismo Morhaime durante el Gamelab de 2019. En sus palabras, hubiera sido "un MMO de nueva generación con todo tipo de cosas y modos diferentes". Definición vaga donde las haya. Todo lo que sabemos sobre Titan es extraoficial, recopilado por Jason Schreier mediante entrevistas a tres desarrolladores anónimos del estudio. El periodista describe un escenario futurista, en el que diferentes facciones compiten por zonas del planeta tierra, con un sistema de juego y una división en clases muy parecida a la del actual Overwatch. De hecho, según testimonios posteriores, en Titan ya podía seleccionarse como avatar a Reaper. Y también a Tracer, aunque entonces no fuera más que una clase genérica llamada Jumper.


Cuando Blizzard intentó derrotarse a sí misma: la cancelación de Titan y el proyecto Overwatch

El atractivo principal del juego era encarnar a un ciudadano que ocuparía un lugar en esta sociedad como en la vida real: trabajando y relacionándose¿Cuál era entonces el factor diferencial de Titan? ¿Nada más que mezclar un shooter con un MMO? En absoluto. El atractivo principal del juego era encarnar a un ciudadano de una de estas facciones, el cual ocuparía un lugar en esta sociedad como en la vida real: trabajando y relacionándose con los demás. Los desarrolladores de Blizzard pretendían que el jugador pudiera ocupar su tiempo en toda clase de trabajos mundanos, desde regentar, textualmente, una charcutería, a fundar y liderar una empresa. El juego, además, quería potenciar la socialización con otros jugadores y NPCs, hasta el punto que ofrecería la posibilidad de crear una familia. La única diferencia con la vida real era que, en cualquier momento, nuestra patria podría requerir de nuestros servicios como "superhéroe", por lo que la acción pasaría entonces a la primera persona tal y como la conocemos.


Cuando Blizzard intentó derrotarse a sí misma: la cancelación de Titan y el proyecto Overwatch

Leyendo todos estos testimonios, el proyecto Titan parece excesivamente ambicioso hasta para unos desarrolladores de la clase de Blizzard Entertainment. Por momentos no puedo evitar recordar las altaneras afirmaciones que hacían Yu Suzuki o Peter Molyneux en sus respectivos intentos de reflejar la vida real en un videojuego. Y es que no contentos con semejante concepto de juego, en las diferentes entrevistas sobre Titan se mencionan como referentes a otros clásicos que sus desarrolladores pretendían imitar, como Los Sims en lo que respecta a las relaciones sociales, a Team Fortress 2 en cuanto a estética y planteamiento, o StarCraft II en cuanto a cinematicas. Repasando todas las afirmaciones sobre Titan, os confieso que soy incapaz de visualizar un juego tan ambicioso, con tantas piezas en su rompecabezas que a primera vista parece imposible que pueda tomar forma. Es exactamente lo que pensaba Morhaime, quien afirmó: "Es como si estuviéramos desarrollando dos juegos en paralelo que nunca llegaron a encajar".


Si algo ha demostrado Blizzard en todos estos años, es que a sus líderes no les tiembla la mano a la hora de cancelar proyectos. Por más avanzados que estén. Titan llevaba cinco años en desarrollo y su equipo había sido incapaz de juntar todas las piezas de aquel rompecabezas, por lo que el proyecto fue cancelado sin más explicaciones a mediados de 2013. Morhaime también ha mencionado problemas en el desarrollo del motor del juego, que impidieron al equipo poder trabajar con mayor diligencia. Tras este mazazo, según Kaplan, el equipo recibió un ultimátum: o presentaba alguna nueva idea o sería desbandado. Es entonces cuando Kaplan, y también otro veterano del estudio como Chris Metzen, decididos a no tirar todo aquel trabajo a la basura, optaron por rescatar todo lo que pudieran de aquel modo de combate que conformaba la mitad del proyecto Titan. Cambiaron el escenario, remodelaron a los arquetipos protagonistas y diseñaron nuevos personajes, por lo que en un solo año ya pudieron presentar al mundo, durante la BlizzCon de 2014, el ya bautizado oficialmente como Overwatch.


Cuando Blizzard intentó derrotarse a sí misma: la cancelación de Titan y el proyecto Overwatch

El proyecto Titan, por más atractivo que parezca, era demasiado ambiciosoSegún Morhaime, aquella "fue una de las mejores decisiones que hemos tomado". El proyecto Titan, por más atractivo que parezca, era demasiado ambicioso. Ni siquiera aquellos que habían revolucionado el mundo del MMO en su momento, con World of Warcraft, fueron capaces de hacer encajar las piezas de este descomunal rompecabezas. Algunos analistas han concluido que el fallido proyecto costó a Blizzard unos cincuenta millones de dólares, lo que a primera vista parece un despilfarro monumental. Pero si tenemos en cuenta que sin Titan jamás hubiera existido el proyecto Overwatch, el mismo juego que en solo un año consiguió unos ingresos de mil millones de dólares, entonces la cosa cambia. Todo es cuestión de perspectiva.


Una lectura:

  • El arte de Overwatch
  • Los libros de arte de Blizzard no solo son espectaculares, sino que en muchas ocasiones ofrecen un vistazo al complejo proceso de desarrollo de este estudio, cuyos estándares de calidad son elevadísimos. En este libro apenas hay menciones a Titan, pero sí muchos detalles sobre como se fraguó esta excelente obra maestra que es Overwatch.
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