Descubre las cartas de Innistrad: Cacería de Medianoche que más verás jugar en estándar

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Innistrad: Cacería de Medianoche ya está aquí junto a la rotación de Estándar. Eso ha generado una pequeña revolución en el metajuego y en los mazos predominantes. Repasamos qué cartas de la nueva colección se han colado en los más poderosos para que te prepares para ellos

Ya está aquí la rotación de Magic en formato estándar, lo que significa que ya no se podrá jugar ningún cartón de Eldraine. El nivel de poder de esta expansión fue tal que ensombreció a los sets que llegaron tras ella. Pero con la llegada de septiembre, Eldraine se va y aparece Innistrad: Cacería de Medianoche en su lugar. Eso significa no solo cartas nuevas basadas en la ambientación del plano de esta última, también que las de Aventuras en Los Reinos Olvidados o Strixhaven ganen protagonismo.

Eso ha cambiado bastante los mazos dominantes en el metajuego, y hay que estar preparado para ello para cambiar vuestros comodines en Arena de forma correcta. Porque aunque veáis alguna carta que os parece buenísima de Innistrad: Cacería de Medianoche, puede que no sirva de nada en el panorama actual; o sí. A continuación repasaré las cartas que más se están jugando de esta nueva colección y hablaremos de cómo han modificado los mazos a los que llegan. Por supuesto, en comentarios, señaladme cuáles estáis probando vosotros y cuáles os estáis encontrando más habitualmente en estándar. Por cierto, ¿habéis visto ya el combo de maná infinito con el Tefferi de esta colección?

Comenzamos por Arlinn, esperanza de la manada. La aparición de licántropos y lobos ha animado los mazos agresivos rojos y verdes. Arlinn es un planeswalker legendario que resiste cuatro. Gastando 3 puntos crea dos fichas de criatura lobo verdes 2/2. Al ser lobos, tienen buenas sinergias con otras cartas de este arquetipo, como con Tovolar, el Señor Nefasto. También rojo y verde, hace que cada vez que un lobo haga daño de combate robes una carta; y pocas cosas le gustan más a los mazos aggro que tener una forma de ganar cartas rápido haciendo daño.

Descubre las cartas de Innistrad: Cacería de Medianoche que más verás jugar en estándar

Sin irnos del color rojo, y también en mazos agresivos de ataque inmisericorde, se ha visto muchísimo la maravillosa Buscatormentas temeraria. Esta criatura baja por dos incoloros y un rojo. Tiene tres de resistencia, por lo que se escapa de muchas de las chispas existentes. Su gracia es que le da a una criatura, cada turno, +1/+0 y prisa. Si cae la noche, le da +2/+0 y prisa. Si combinas la Buscatormentas temeraria con la otra habilidad de Tovolar: "al comienzo de tu mantenimiento, si controlas tres o más lobos y/o licántropos, se hace de noche", se te queda una baraja muy potente, letal y rápida. Ojo a estos tres si os enfrentáis a un mazo rojo y verde.

La aparición de licántropos y lobos ha animado los mazos agresivos rojos y verdes

Las barajas de criaturas verdes habían dominado estándar ya antes de la rotación. Ahora han conseguido una nueva fuerza llamada Crecimiento antinatural. Por un incoloro y cuatro verdes, este encantamiento duplica la fuerza y la resistencia de cada criatura que controlas hasta el final del turno. Esta carta es interesante, pero tiene dos problemas: el primero es que no incorpora arrollar a este hechizo, el segundo es que es un encantamiento en lugar de un conjuro o instantáneo, con lo que le das al oponente la oportunidad de contraatacar. Por culpa de esta carta, mejor guardarse algo que rompa encantamientos en el banquillo. Si juegas con blanco, mete entre tus soldados a una Incursora cátara. Ya que hablamos de verde, hay una carta de Aventuras en Los Reinos Olvidados que ya se jugaba mucho, pero ahora mucho más. Clase: explorador pone contadores en criaturas y te deja jugar bichos que tengas en la parte más alta de tu mazo; pero la gracia es que, nada más bajar, crea una ficha que es un lobo. Eso le otorga sinergias con estrategias de licántropos, así que cuidado con ese bicho supuestamente inofensivo que crea al aterrizar.

Nivelando los arquetipos existentes

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Los mazos basados en criaturas blancas pequeñas que engordan a contadores, especialmente a través de hechizos lanzados de segundo, ganan dos cartas muy interesantes. Una de ellas es una común: Coraje hogareño. Por un maná blanco es un conjuro que da un contador +1/+1 a una criatura y le da vigilancia; pero su magia está en que tiene retrospectiva de un solo maná blanco. Así que podrás lanzarla y luego otra vez. Es increíble cómo esta carta acelera estas barajas. La otra que veréis mucho en este arquetipo es Adversario intrépido. Este cartón es muy interesante, es una mítica que cuesta solo un incoloro y un blanco y tiene tres de fuerza, aunque uno de resistencia. Sin embargo, es una de estas cartas cuya potencia está en su habilidad de aterrizaje, no en su pegada. Nada más llegar a la mesa puedes pagar un incoloro y un maná blanco todas las veces que quieras. Por cada uno que pagues, todas tus criaturas ganan +1+1 mientras el Adversario intrépido siga vivo. Hay muchas cartas que te permiten recuperar criaturas del cementerio en blanco y traerlas de nuevo al campo. Úsalas con esta.

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Tanto en barajas de ángeles como midrange (las que juegan una estrategia mixta de ataque y control) destaca Liesa, arcángel olvidado. Por dos incoloros, dos blancos y uno negro es una criatura legendaria con cuatro de fuerza y cinco de resistencia que vuela y tiene vínculo vital. Ese punto extra de resistencia le permitirá sobrevivir en muchos encuentros contra licántropos; pero tiene algo mejor: si muere una criatura tuya, regresa a la mano. Y si es una del adversario la que muere, se exilia. Además de frenar muchas estrategias basadas en mecánicas de recuperar bichos del cementerio, lo de traer de vuelta a tus criaturas y devolverlas a la mesa va muy bien con La carga de las valkirias. Este encantamiento de Kaldheim mata a una criatura del adversario cuando muere uno de tus ángeles. Si tienes algún ángel de bajo costo como la valkiria joven, el combo defensivo se hace solo.

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Saliéndonos de los mazos que más se dejan ver ahora por Magic: The Gathering Arena, hay otras cartas de Innistrad: Cacería de Medianoche que también merecen mención por ser muy jugadas. Tenemos un nuevo dragón: Regente velo lunar. Tiene Cuatro de fuerza y cuatro de resistencia, y vuela por tres incoloros y uno rojo. No está mal, pero la gracia es que siempre que lancemos un hechizo podemos descartarnos de nuestra mano. Al hacerlo, robaremos tantas cartas como colores tenga el hechizo lanzado.

Cacería de Medianoche es una expansión buena, muy bien ubicada para nivelar mazos

En una baraja agresiva, funciona muy bien cuando lanzamos un instantáneo y no tenemos cartas en la mano, porque robamos una gratis. Si robamos otra chispa, y la lanzamos, vuelta a empezar. Para acabar con este repaso a las cartas más vistas actualmente, quiero mencionar dos. Por un lado, Lluvia de recuerdos. Esta carta la veréis muchísimo en mazos de control. Por dos incoloros y dos azules, esta rara te deja mirar las X primeras cartas de tu biblioteca donde X es la cantidad de maná usado para lanzar este hechizo. Puedes poner dos de ellas en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca. Dicho así, no parece nada especial, pero es que tiene retrospectiva de 5 incoloros y dos azules, por lo que te permite acelerar el mazo una barbaridad en turnos avanzados. Además, es un instantáneo, por lo que se puede jugar al final del turno del contrario si te sobra maná. Ojo a ella.

Una ayuda a los mazos aggro

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Para terminar, una infrecuente muy puñetera. Es un conjuro blanco que cuesta un incoloro y un blanco. Fiestas del ocaso reza así: si un oponente tiene más vidas que tú, ganas 4 vidas. Si controla más criaturas que tú, crea dos fichas de humano blancas con uno de fuerza y resistencia. Si tienes más cartas, robas una carta. Es un cartón muy polivalente y que da muchísimo oxígeno. Y hasta aquí este primer abordaje a Innistrad. Espero que este pequeño repaso os ayude a identificar qué cartas son mejores o peores de este set. Al final, ya sabéis cómo es esto. No solo es importante que sean buenas por sí mismas, sino que generen sinergias en mazos concretos y con otras cartas. En comentarios, apuntad qué otras cartas estáis viendo interesantes, así construiremos una buena lista para que no se nos escape ninguna. Mis conclusiones, por ahora, es que Innistrad: Cacería de Medianoche es una expansión buena, muy bien ubicada para nivelar mazos tras la desaparición de Eldraine y que tiene unas vibras a lo Bloodborne maravillosas. Y eso siempre es maravilloso.

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