El juego al que ni la polémica con Hugo Chávez pudo salvar: Mercenaries 2

El juego al que ni la polémica con Hugo Chávez pudo salvar: Mercenaries 2
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Estamos habituados a que los videojuegos protagonicen amargas polémicas mediáticas y políticas. Sin embargo, por más ruido que provoquen, normalmente todas estas controversias acaban en nada. O no siempre. En 2008 un título de Pandemic Studios protagonizó un auténtico conflicto diplomático cuyas consecuencias todavía resuenan a día de hoy en toda Latinoamérica.

A mediados de 2008 Pandemic Studios lanzaba al mercado Mercenaries 2: World in Flames, la segunda entrega de su irreverente Mercenaries: Playground of Destruction; un título de la generación de Xbox y PS2 que, en la línea por la que se hizo popular el estudio, destacaba por una acción muy pasada de vueltas. Sin ser un superventas, el juego logró conquistar a su público, por lo que esta secuela no se hizo mucho de rogar. La duda, para el equipo dirigido por Cameron Brown, fue en qué ambientar esta nueva entrega. El original encuadraba su historia en Corea del Norte, en plena trifulca entre cinco facciones diferentes: las dos Coreas, las naciones aliadas, China y la mafia rusa. El jugador podía elegir qué misiones cumplir para cada facción, las cuales se disputaban el territorio de juego, aunque éste en ningún momento pretendía ser una lección de geopolítica internacional. Absolutamente todo, desde el mapa hasta las facciones, eran pura invención. E incluso los nombres de los dirigentes de Corea del Norte, una familia de dictadores militares, eran totalmente ficticios.

De cara al desarrollo de la secuela, sus desarrolladores solo tuvieron clara una cosa: no repetirían Corea del Norte. Estaban cansados de lo que consideraban un entorno gris y monótono. Deseaban algo mucho más vibrante y colorido. Por lo que en su lugar optaron por Latinoamérica; no solo por su variedad de escenarios, sino también por su colorido y su música. Se barajaron diversas zonas políticamente inestables para ambientar el juego, pero finalmente se optó por Venezuela. En palabras de su guionista, Matthew Colville, fue fácil tomar aquella decisión: pese a la fama de Oriente Medio, Estados Unidos compraba entonces más petróleo a Venezuela que a muchos otros países, por lo que sería fácil construir una trama sobre el conflicto de intereses en la comercialización del crudo.

De esta forma el juego reproducía la fórmula del original pero ambientado en esta nueva localización, en la que diferentes facciones, entre las que se encontraban revolucionarios, piratas e intereses privados, pugnaban por hacerse con el control de la industria petrolífera. El realismo, sin embargo, seguía sin ser del interés de sus desarrolladores. No querían hacer una "declaración política". Por eso, una vez más, todos los nombres involucrados en la trama eran ficticios. No se podía acusar a Pandemic de tratar de reflejar la realidad del conflicto venezolano. Y en palabras de Colville, su único deseo era que el juego se sintiera como "una película de acción de los ochenta", por lo que si la trama se asemejaba demasiado a la vida real se perdía aquel propósito.

Seguro que en Pandemic Studios, cuyo equipo de desarrollo además estaba afincado en Australia, jamás podrían haberse imaginado lo que sucedería a continuación. La primera entrega de Mercenaries no causó ninguna gran polémica en la península de Corea, más allá de la prohibición del juego en el Sur (como todos los juegos que reflejan el conflicto entre ambos países). Pero la controversia, en este caso, haría muy pronto acto de aparición. A mediados de 2006, poco después de su presentación, y más de dos años antes de la aparición oficial del juego, aparecieron voces críticas desde Venezuela criticando que, según informaba BBC, el juego "simulaba una invasión de una nación sudamericana" y que "está basado en derrocar a un 'tirano' venezolano imaginario".

El juego al que ni la polémica con Hugo Chávez pudo salvar: Mercenaries 2

Según Gabriela Ramirez, por ejemplo, representante del gobierno venezolano, el juego "envía un mensaje a los norteamericanos: tenéis un peligro al lado, aquí en Latinoamérica, y hay que tomar las medidas oportunas. Es una justificación de la agresión imperialista." El congresista Ismael Garcia aseguró, paralelamente, que todo formaba parte de un complot del gobierno de Estados Unidos, que "sabe cómo preparar campañas de terror psicológico para que las cosas acontezcan después". Se llegó a afirmar, incluso, que los miembros de Pandemic eran agentes encubiertos de la CIA.

El ánimo paródico del título era difícil de cuestionar

El ánimo paródico del título era difícil de cuestionar. Aquellos primeros tráilers que se dejaron ver hacían gala del humor irreverente y pasado de vueltas del original y poco más. De hecho, como defendieron sus desarrolladores, lo visto poco difería de cómo plasmaban las películas de Hollywood, como las de James Bond sin ir más lejos, a aquellos gobiernos contrarios a los estadounidenses. En realidad había poco en aquel primer vistazo a Mercenaries 2 que justificase una crisis diplomática. Lo que escamó a las elites políticas venezolanas, probablemente, no fue tanto la ambientación del juego, sino la procedencia de Pandemic Software. Solo un par de años antes, el estudio había presentado Full Spectrum Warrior, un título que había sido desarrollado con el propósito de entrenar a militares del Ejército de Estados Unidos en la toma de decisiones. El juego finalmente había visto la luz como un producto comercial más, pero con un código que desbloqueaba aquel modo original

El juego al que ni la polémica con Hugo Chávez pudo salvar: Mercenaries 2

Estados Unidos y Venezuela se encontraban entonces en uno de los peores momentos de su historia diplomática. Pero pese a aquellas críticas, Pandemic Studios continuó adelante con sus planes, de forma que tras numerosos retrasos el juego pudo ver la luz en 2008. Nadie se achantó. Ni siquiera en Electronic Arts, que justo acababa de comprar el estudio, pese a su fama de evitar controversias siempre que es posible. Su portavoz Jeff Brown aseguró: "Toda la controversia en torno a esto es graciosa (...) Al final del día tienes que recordar que es sólo un videojuego". No solo nadie se amedrentó, sino que incluso parece que la polémica les dió alas a algunos. Chris Norris, publicista de Pandemic, dijo al respecto que "es lo suficientemente realista para pensar que pueda eventualmente ocurrir". Aquellos mismos que habían asegurado no querer reproducir la realidad política del país, plasmaron en el némesis del juego, un tal Ramón Solano, un evidente calco del entonces presidente de la nación Hugo Chavez. Incluso sus discursos y manierismos recordaban por momentos a los del político y militar venezolano. Con todo, hasta medios como El País se hicieron eco de esta impresión: titularon su crónica del juego con un sonoro "Contra Chávez".

No deja de ser interesante que en los créditos finales figure la siguiente cita 'Gracias a la Revolución Bolivariana'

Lo que sucedió a continuación fue todavía menos predecible. Tras la aparición oficial del juego, todos los medios esperaban una airada contestación del gobierno venezolano, la cual nunca llegó. La prensa del país guardó silencio. El Gobierno afirmó que no haría ningún comentario. La polémica parecía morir ahí, pero nada más lejos de la realidad. Pues sería absurdo afirmar que esta controversia no tuvo nada que ver en la posterior prohibición, solo un año más tarde, de la importación, fabricación y venta de videojuegos violentos. En agosto de 2009 la Asamblea Nacional venezolana aprobaba el proyecto de ley para prohibir videojuegos, en sus propias palabras como Grand Theft Auto o Resident Evil, que en sus palabras promovían "el egoísmo, el individualismo y la violencia". Una medida que trastocó los cimientos de la pequeña industria del videojuego del país.

El juego al que ni la polémica con Hugo Chávez pudo salvar: Mercenaries 2

Con todo, no deja de ser interesante que en los créditos finales de Mercenaries 2, en la sección de agradecimientos, figure la siguiente cita: "Gracias a la Revolución Bolivariana: un mundo mejor es necesario". El juego, efectivamente, explotaba algunos tópicos de la situación venezolana, pero estaba muy lejos de ser un pasquín político. Al igual que en la precuela, la crítica a los intereses imperialistas bélicos oportunistas de los estadounidenses, como los describe su propio guionista, eran evidentes. Mercenaries 2 era un título que se reía de todo y todos. Mas como suele suceder en esta clase de polémicas, cierto sector se negó a ver más allá de lo que querían ver.

Actualmente ciertos videojuegos siguen prohibidos en Venezuela. Y algunos desarrolladores, que los han utilizado como medio de protesta contra su gobierno, han acabado en la cárcel. Por lo que respecta a Mercenaries, estaba planificada una tercera entrega, pero el cierre de Pandemic Studios en 2009 por parte de Electronic Arts lo desbarató todo. Un triste final para uno de los estudios de desarrollo más interesantes de principios de siglo.

Una lectura:



  • América latina juega

  • Un recopilatorio de ensayos de Luis Wong que retratan la realidad del videojuego en Latinoamérica. No solo retrata estupendamente bien la historia de Venezuela y su conflicto con Mercenaries, sino también las historias de otros países hermanos como Perú, México o Argentina.
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