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Oculto a los jefes y siempre en la cuerda floja: el MMORPG de Sony que lo tenía todo para fracasar

Oculto a los jefes y siempre en la cuerda floja: el MMORPG de Sony que lo tenía todo para fracasar

Por  /  26 de junio de 2022       

Al principio, EverQuest era el título de referencia en lo que a MMORPGs se refiere. Un videojuego brillante y todavía recordado con cariño por miles de personas, que cambió para siempre la historia de la industria. Por desgracia, su génesis no es tan deslumbrante. Estuvo cuestionado en todo momento y sus responsables hicieron lo imposible para que no fuera cancelado.

Cuando alguien menciona el género MMORPG es imposible no pensar en World of Warcraft. La obra de Blizzard, a punto de cumplir los veinte años de funcionamiento ininterrumpido, puede considerarse la cumbre del RPG Online Multimasivo. Sin embargo, esto no fue siempre así. En su génesis, muy pocos creían que el estudio californiano pudiera despuntar con aquel proyecto tan ambicioso. Porque entonces, a principios de siglo, era otro título el unánimemente considerado como la experiencia multijugador masiva perfecta. Uno que, en su momento, también consiguió romper todos los esquemas. De hecho, uno de los principales motivos del desdén a WoW fue coincidir, con apenas un par de semanas de diferencia, con la aparición de la segunda parte de este juego mítico. Hablo, naturalmente, de EverQuest.


Como de costumbre, debemos volver atrás en el tiempo para contar esta historia. Concretamente a mediados de los noventa, cuando Ultima Online, contra todos los pronósticos, está triunfando en todo el mundo. La serie Ultima ya era una de las sagas de RPG más populares entonces, pero muy pocos confiaron en Richard Garriott, su ideólogo, cuando anunció que su próxima entrega sería una aventura multimasiva en la que miles de jugadores compartirían un mismo universo. Ni siquiera Electronic Arts, que había comprado el estudio de Garriott unos años antes, demostró confiar en el proyecto. Incredulidad que se esfumó de un plumazo tras su lanzamiento: más de 100.000 suscriptores, cada uno pagando regularmente su subscripción, se unieron a la experiencia a su salida en septiembre de 1997.



El éxito de Ultima Online cogió a la industria por sorpresa. En su mejor momento tuvo hasta 250.000 jugadores simultáneos. Cifra que, en comparación con otros MMORPG modernos, puede parecer baja, pero que entonces no contaba con precedente alguno. El MMORPG de Garriott fue un título histórico por derecho propio. Podríamos dedicar varias columnas a cantar todas sus excelencias. Solo tenía un problema: estaba roto. La experiencia era tan nueva, que sus desarrolladores jamás hubieran podido llegar a imaginar la de tropelías que cometerían sus jugadores en su propio beneficio. En ocasiones, Ultima Online se asemejaba a una orgía de sangre y destrucción, sin ningún tipo de control, en el que los jugadores novatos eran expuestos a todo tipo de abusos.


Ultima OnlineUltima Online

Existía, por lo tanto, una numerosa base de jugadores con mucha curiosidad por el género del RPG multimasivo online, pero que no querían exponerse a los excesos de Ultima Online. Por lo que aparecieron docenas de desarrolladores tratando de ocupar aquel vacío. Con la idea de crear un universo igualmente inmersivo pero con normas que regulasen el comportamiento entre sus jugadores. El primer Lineage, por ejemplo, uno de los primeros proyectos de éxito del estudio surcoreano NCSoft, aparece por aquellas fechas. Lo intentó también SEGA, la cual explotó las características de su Dreamcast en Phantasy Star Online. Y otras empresas de renombre, como Microsoft, probaron suerte con Asheron’s Call, aunque no con demasiada fortuna.


A diferencia de otros desarrolladores, Smedley no trató de imitar el concepto de Ultima Online sin másEntra en escena John Smedley, un desarrollador que respondía a todos los clichés de la época: empezó su andadura en la industria desarrollando pequeños proyectos por su cuenta y era un entusiasta jugador de Dungeons and Dragons. Al igual que Garriott en su día, Smedley soñaba con poder unir ambas pasiones. Lo cual intentaría desde su posición en la recién fundada Sony Imagesoft, el brazo de desarrollo de videojuegos de Sony, donde a principios de los noventa trabajó en títulos deportivos como ESPN Sunday Night NFL o ESPN Baseball Tonight. Hay que puntualizar, sin embargo, que a diferencia de otros desarrolladores, Smedley no trató de imitar el concepto de Ultima Online sin más. Existen pruebas documentales de que el desarrollador ya estaba fantaseando con un universo inmersivo para miles de jugadores simultáneos desde tan pronto como 1993. De hecho, Smedley estaba más que convencido por entonces de que aquella clase de videojuegos eran el futuro, en parte gracias a su experiencia en CyberStrike, una suerte de FPS multijugador en el que jugar costaba la friolera cifra de seis dólares por hora.


Oculto a los jefes y siempre en la cuerda floja: el MMORPG de Sony que lo tenía todo para fracasar

Smedley trató durante años, sin éxito, de convencer a sus superiores de la viabilidad de su idea. En Sony estaban demasiado concentrados en la comercialización de la primera PlayStation como para querer aventurarse en un experimento como aquel. Hasta 1996, cuando Smedley consiguió persuadir a uno de estos ejecutivos: un tal Kelly Flock, líder de 989 Studios, entonces conocido como Sony Interactive Studios América, el estudio de Sony Imagesoft especializado en videojuegos deportivos. Aunque poco tenía que ver con su producción, Smedley logró que Flock aprobase el desarrollo, sin más especificaciones, de un título multijugador con inspiración en El Señor de los Anillos. Fue a posteriori cuando dos desarrolladores elegidos por Smedley especialmente para la ocasión, Brad McQuaid y Steve Clover, desarrollaron un extenso documento de diseño especificando todos los detalles de un proyecto que ya entonces fue bautizado como EverQuest, en referencia a que el jugador tendría acceso a un abanico de aventuras casi ilimitado.


Arte original para Everquest del legendario artista Keith ParkinsonArte original para Everquest del legendario artista Keith Parkinson

La sorpresa fue mayúscula cuando el primer día se vendieron las primeras diez mil copias del juegoAunque Smedley era el padre del proyecto, apenas tuvo nada que ver en su desarrollo. Estaba demasiado concentrado, junto a Flock, en mantener a raya a todos los ejecutivos de Sony que pugnaban por cancelarlo. Sobre todo tras tres agónicos años de desarrollo y un presupuesto que había ascendido por entonces a más de cinco millones de dólares. Valió la pena. Todos aquellos jugadores desencantados con Ultima Online acudieron en masa al lanzamiento de EverQuest, ni que fuera porque sus desarrolladores habían aprendido del fiasco del título de Garriott. Entre otras cosas, McQuaid y Clover, a quienes se unió más tarde el diseñador Bill Trost, idearon el concepto de gremios. La idea era crear agrupaciones de usuarios que colaborasen en beneficio mutuo y defendieran a los jugadores noveles, que eran normalmente los más vulnerables. También incorporaron, por primera vez en el género, el concepto de PvP, con tal de evitar las sangrías habituales en Ultima Online. Y por último, pero no menos importante, EverQuest luciría todo su esplendor en un entorno poligonal en completas tres dimensiones.


En Sony se conformaban con recuperar la inversión inicial y poco más. Por lo que la sorpresa fue mayúscula cuando el primer día se vendieron las primeras diez mil copias del juego. Según la revista PCGamer, la empresa que proveía de Internet a los servidores de EverQuest tuvo que tender físicamente más cableado hacía Los Ángeles con tal de acomodar a los miles de jugadores que ansiaban recorrer el mundo de Norrath. En palabras de Smedley: "Lo usamos todo. Todo. Era la conexión de Internet más grande en San Diego y se caía constantemente". Solo por sus cifras de ventas, unos tres millones de copias durante su vida comercial, EverQuest ya podría considerarse un éxito; pero lo es mucho más si sumamos a la ecuación el medio millón aproximado de suscriptores simultáneos de pago que tuvo en su momento de apogeo.


Oculto a los jefes y siempre en la cuerda floja: el MMORPG de Sony que lo tenía todo para fracasar

Lo que hemos de entender es que lo que hoy vemos como un proyecto titánico, que revolucionó la escena del PC Gaming, fue en su génesis un paria dentro de Sony. Según Smedley, su jefe Kelly Flock "no quería ni admitir que estaba haciendo este juego al equipo de administración japonés, que no tenían ni idea que estábamos haciendo este juego para PC". Pese a que no faltó presupuesto, el videojuego contó con un equipo de apenas dos docenas de personas, quienes en su mayoría no tenían demasiada experiencia. Uno de los diseñadores que fichó McQuaid, por ejemplo, era un repartidor de pizzas de la zona, a quien ficharon solo por su entusiasmo. Por desgracia, ningún veterano del estudio quería participar en semejante proyecto, que según su directora de arte, Rosie Rappaport, empezaron a llamarlo despectivamente como "NeverQuest".


Los desarrolladores de EverQuest se convirtieron en celebridades de la industriaTodo aquello cambió de la noche a la mañana. Los desarrolladores de EverQuest se convirtieron en celebridades de la industria y Sony nunca volvió a cuestionarles. De hecho, Smedley fue capital en la fundación de la división que se convertiría más adelante en Sony Online Entertainment, desde donde capitaneó otros proyectos como Star Wars Galaxies o The Matrix Online, algunos de los MMO de los 2.000 que recientemente han dicho adiós. A día de hoy es el director general de Amazon Games. A sus compañeros no les fue tan bien. Brad McQuaid y Steve Clover fundaron años más tarde Sigil Games, responsable del fallido Vanguard: Saga of Heroes, mientras que Trost capitaneó Untold Legends: Brotherhood of the Blade para PSP.


EverQuest, por lo tanto, continuó sin ellos. En 2003 empezó el desarrollo de una secuela sin ninguno de sus desarrolladores originales en plantilla. La idea era actualizar un título que, por lo menos gráficamente hablando, había quedado caduco. Además, títulos como Ragnarok Online, EVE Online o Final Fantasy XI habían tomado el testigo del género. Por desgracia, pese a un arranque fastuoso, el título fue perdiendo notoriedad por culpa de aquel recién llegado World of Warcraft, el EverQuest-killer como fue bautizado entonces, aunque esa es otra historia para otra ocasión.



Una lectura:

  • All your Base are Belong to Us
  • Es una pena que la obra de Harold Goldberg no haya sido todavía traducida al castellano. Sin embargo, si queréis un tratado que recupera algunas de las historias más fascinantes del desarrollo occidental, desde la de EverQuest a la de Grand Theft Auto o Crash Bandicoot, no esperéis más y leedlo.
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