Creativos a la fuga

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Cuando la inteligencia se divierte, llega la creatividad. En el sector del videojuego, uno de los grandes problemas desde el punto de vista del desarrollador llega cuando no se divierten, cuando comienza el hartazgo. La consecuencia es descontento general, proyectos sin inspiración y creativos a la fuga. Exploramos las historias más recientes.

Es algo que ha ocurrido desde el principio de los tiempos, en todas las artes y disciplinas que han requerido esa mágica palabra conocida como "creatividad". Ya le pasó a Pablo Picasso. Cuando se hartó de seguir a la pintura convencional, comenzó a dibujar las figuras deformadas por las que le conocemos. Pero no es sólo la historia de grandes artistas, sino de nosotros mismos. ¿Hay alguien que nunca se ha planteado hacer cosas diferentes? El ser humano es inconformista por naturaleza.

La industria del videojuego no se halla exenta de este fenómeno. La financiación colectiva (el conocido como "kickstarter") está ayudando a que muchos de estos inconformistas encuentren por fin su sitio. Uno de los casos más sonados fue el de Keiji Inafune, el padre de Megaman, que dejó Capcom a pesar de encontrarse en uno de los puestos de dirección. ¿Oportunidad de negocio, vía de escape o ambas cosas al mismo tiempo? Lo que parece indiscutible es que se encuentra más cómodo en esta posición.

Creativos a la fuga


Uno que está claro que también se encuentra a gusto consigo mismo es Chris Roberts, el popular creador de la serie Wing Commander. Su campaña de "crowdfunding" es la más exitosa de la historia, con una recaudación hasta el momento de más de 70 millones de dólares, una auténtica locura que no tiene visos de parar. Ahora, más que falta de presión por parte de una productora, Roberts está en deuda con todos aquellos que han depositado confianza y dinero en su proyecto: Star Citizen. Al final, cuando hay tantos dólares de por medio es inevitable sentirse en cierto modo presionado. Esperemos que le salga bien…

Thimbleweed Park será lo nuevo de Ron Gilbert.
Thimbleweed Park será lo nuevo de Ron Gilbert.


Otros ejemplos representativos son los de Tim Schafer o Ron Gilbert (míticos creadores de Monkey Island), los cuales retomaron su camino en el mundo de los videojuegos con Double Fine gracias al apoyo financiero de los usuarios. Pero… ¿qué hay del resto, de esos grandes desarrolladores que generan con sus ideas y producciones millones de dólares en beneficios dentro de sus empresas? Ellos lo tienen más complicado. Las reglas son diferentes, más ligados a resultados anuales que a ideas completamente independientes.

¿Hay alguien que nunca se ha planteado hacer cosas diferentes? El ser humano es inconformista por naturaleza

La creatividad tarde o temprano se abre camino, es un proceso natural. El asunto está en cómo se consigue. A veces es de manera completamente educada y pacífica, como fue en el caso de Peter Molyneux, que tras años al servicio de Lionhead Studios, y siendo uno de sus fundadores, decidió marcharse sin hacer demasiado ruido: propio de un auténtico caballero británico. Es cierto que sus obras ya no tienen la repercusión de Fable, aparte de que ha perdido cierta credibilidad como desarrollador. Sin embargo, parece haber encontrado su espacio.

Creativos a la fuga


¿Más creativos que encontraron su espacio? Shinji Mikami e Hideki Kamiya abandonaron su trabajo en Capcom para emprender un nuevo viaje, con obras de autor hoy en día tan reconocidas como MadWorld o Bayonetta. Y si nos desplazamos en el globo, nos damos cuenta de que Jason West y Vince Zampella también experimentaron un movimiento similar, dejando Infinity Ward (acusación de "insubordinación" y otras polémicas incluidas) para dar lugar a Respawn Entertainment y su primer gran proyecto: Titanfall. El caso de Cliff Bleszinski también fue notorio, decidiendo tomarse un respiro antes de reemprender su andadura, ahora con un shooter F2P llamado Blue Streak.

Creativos a la fuga


Otro que reorientó su carrera de forma pacífica fue Ken Levine. En la redacción aún recordamos el día en que le entrevistamos cuando Bioshock Infinite estaba ya terminado. "Cuesta mucho crear un título de estas características, muchísimo. Absorbe todo tu tiempo", decía un creador al que se le podían intuir las ganas de cambiar de aires. Y vaya si lo hizo… Ahora se encuentra trabajando junto a un grupo más reducido en su próxima propuesta, una que seguirá centrada en la narrativa. Será más pequeña, pero no por ello menos interesante. Sin la presión de los triple A, puede que incluso descubramos al mejor Levine.

Assassin's Creed II fue el último trabajo de Patrice Désilets en Ubisoft.
Assassin's Creed II fue el último trabajo de Patrice Désilets en Ubisoft.


Una situación que no fue tan correcta como las anteriores fue la protagonizada por Patrice Désilets y Ubisoft. La mente pensante tras la millonaria serie Assassin's Creed se marchó voluntariamente por diferencias creativas -según una versión- y despedido sin mediar palabra -según la otra-. En cualquiera de los casos, hubo un conflicto tras el cual Désilets emprendió un nuevo rumbo, con un estudio y proyecto de los que aún no se conocen muchos detalles.

Así pues, estos grandes creadores no siempre se van de la "gran industria", sino que pasan de un lado a otro, generando una reordenación de talentos. Esto sin obviar por supuesto que los nuevos métodos de financiación están abriendo la puerta del exilio creativo. Como en una relación de pareja, es bueno que se disponga de un espacio personal. Cuando no ocurre, la tensión explota de forma irremediable, dando lugar a episodios de hartazgo, frustración y descontento.

La creatividad tarde o temprano se abre camino, es un proceso natural. El asunto está en cómo se consigue

Hasta autores de tantísimo renombre como Shigeru Miyamoto necesitan su espacio. Durante el pasado E3 tuvimos una imagen muy significativa, la del gurú experimentando con una serie de creaciones como Project Giant Robot y Project Guard, títulos lejos de las grandes licencias que venía manejando hasta el momento. Esto nos sirve como resumen a algo que parece muy claro: los desarrolladores necesitan un nido de creatividad. Unas veces lo encuentran completamente y otras les basta con pequeñas dosis… pero siempre se hace necesario contar con este rincón.

Shigeru Miyamoto jugando a Project Giant Robot.
Shigeru Miyamoto jugando a Project Giant Robot.


Hay casos misteriosos sin resolver, como el de Jade Raymond, que se fue de Ubisoft Toronto sin conocerse nada sobre su nuevo paradero. También es toda una incógnita lo que sucede con Fumito Ueda, que dejó hace tiempo SCE Japan, aunque parece estar obligado a terminar The Last Guardian en esta vida o en la otra, ya no lo tenemos claro... Caso similar es el de Michel Ancel (creador de Rayman), quien tendrá que terminar proyectos como la secuela de Beyond Good and Evil incluso a pesar de que tiene ya un pie puesto en su propio estudio y proyecto, conocido como Wild.

Estas fotos tienen historia. Son de julio de 2013, cuando en 3DJuegos fuimos a visitar Ubisoft Montpellier. Lo curioso es la fiesta que se preparó con motivo del lanzamiento de Rayman Legends, que parecía prácticamente de despedida. Poco después conocimos que Michel Ancel se embarcaría en sus propios proyectos. Esta tarta sabía un poco a independencia creativa.
Una fiesta de despedida - Estas fotos tienen historia. Son de julio de 2013, cuando en 3DJuegos fuimos a visitar Ubisoft Montpellier. Lo curioso es la fiesta que se preparó con motivo del lanzamiento de Rayman Legends, que parecía prácticamente de despedida. Poco después conocimos que Michel Ancel se embarcaría en sus propios proyectos. Esta tarta sabía un poco a independencia creativa.


Creativos que se marchan por iniciativa propia, que son despedidos, que salen del circuito tradicional para buscar independencia, o que simplemente se asoman a otro terreno sin renunciar a las compañías que les ayudaron a crecer. Unos fracasan, o como diría Thomas Edison, encuentran mil maneras de que algo no funcione. Otros tienen más suerte. Pero lo que queda claro es que todo el mundo necesita un oasis para expresarse. En el marco de los videojuegos no es siempre fácil dar con él, pero la creatividad -al final- encuentra su lugar.

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