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Memorias Retro: Psychonauts

Memorias Retro: Psychonauts

Por  /  24 de marzo de 2016       
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Adentrarse en la mente de un paranoico obsesionado con las conspiraciones gubernamentales o dejarse atrapar por los recuerdos reprimidos de un cobarde al que persigue el mismísimo Napoleón Bonaparte. Estas y otras divertidas locuras son las que convirtieron a Psychonauts en un juego de culto al que hoy rendimos homenaje con uno de nuestros especiales Memorias Retro.

Cuántas veces habéis deseado meteros en la cabeza de alguien para saber en qué piensa; hurgar en su memoria para entender por qué actúa como lo hace o descubrir cuál es el germen de su genio o malicia. ¿Os imagináis dentro de la mente de un artista como Salvador Dalí? ¿Y qué decís de un paseo a través de los recuerdos de prodigios como Einstein o Mozart? El padre del memorable Grim Fandango sí lo hizo, y a consecuencia de ello hoy disfrutamos de todo un clásico como Psychonauts. Una imaginativa aventura de acción y plataformas que más de una década después de su nacimiento continúa sorprendiendo por su diseño artístico y la originalidad de algunos de los desafíos que propone.


Algunos dirán que "ya no se hacen juegos como este" y en parte tendrían razón, no tanto por las mecánicas de juego que plantea esta loca aventura, sino más bien por su esencia; el alma con la que Tim Schafer y el equipo de Double Fine dotaron a esta obra, que por muchos años que pasen continuará brillando con fuerza gracias a sus ingeniosos diálogos, el carisma de sus personajes protagonistas y la sorprendente genialidad que destilan los diversos "mundos de juego" en los que nos sumerge. ¿Hace falta que pongamos más excusas por las que hoy dedicamos uno de nuestros especiales Memorias Retro a Psychonauts? Pues ahí va. Tras años de espera y una exitosa campaña de financiación colectiva de por medio, habrá secuela. Un sueño hecho realidad para muchos. Y como esto va de sueños… ¡adelante Psychonauts!




LA HISTORIA DETRÁS DEL MITO
  • Fecha de lanzamiento: abril de 2005
  • Plataforma: Xbox, PC, PlayStation 2 y Xbox 360 (próximamente PS4)
  • Ventas: Cerca de 1,7 millones hasta 2015
  • Género: Plataformas / Aventura
  • Desarrollador: Double Fine (Brütal Legend, Broken Age, Massive Chalice)
  • Personal clave en su producción: Tim Schafer,Erik Robson, Scott Campbell, Peter Chan, Erik Wolpaw y Peter McConnell.

Memorias Retro: Psychonauts

Fue su casa durante años. El lugar donde dio vida junto a otros genios a grandes obras maestras como Day of the Tentacle, los primeros Monkey Island o el citado Grim Fandango. Pero un buen día dijo "adiós". A LucasArts dejaron de interesarle todas esas maravillosas aventuras gráficas que le dieron la fama en la década de los noventa, más bien entendieron que ya no suponían un negocio rentable, y Tim Schafer comprendió entonces que su idílica relación con la empresa de George Lucas se había acabado. Era hora de ser valiente y arriesgar. Y él lo hizo.


Corría el año 1998. La aventura de Manny Calavera empezaba a maravillar al mundo entero aunque no vendía lo suficiente así que pocos, muy pocos estarían dispuestos a financiar otro juego del estilo. A Schafer no le quedaba otra. Si quería libertad creativa, si deseaba seguir haciendo los juegos que le gustaban, debía crear su propio estudio de desarrollo. Y así nació Double Fine en julio de 2000. ¿Su primer proyecto? Psychonauts. Una ambiciosa aventura de acción y plataformas que suscitó gran expectación, incluso se convirtió en uno de los juegos abanderados de la primera Xbox, aunque su desarrollo fue tortuoso a más no poder.



Campamento de verano… ¡psíquico!


Memorias Retro: PsychonautsMemorias Retro: Psychonauts

No falla; no al menos en países como Estados Unidos. Se acercan las vacaciones y tu casa se ve invadida por folletos publicitarios de incontables campamentos de verano. "¡Ven a las montañas!", "Disfruta de estas tierras paradisíacas", "No dejes que otros te lo cuenten...", rezan algunos de estos panfletos, por norma acompañados de fotos tan increíblemente buenas que ya no sabes si te están invitando a la mismísima tierra prometida. Y entonces lo ves. Te han timado. La cabaña donde duermes es un nido de serpientes, los platos de lentejas tienen piedras en su interior, y los monitores son poco menos que un grupo de matones sin escrúpulos. Los Simpson ya nos lo advirtieron en el genial episodio del Kampamento Krusty, y algo parecido ocurre en Psychonauts, aunque en este caso nuestros compañeros son chavales que entrenan la mente para convertirse en soldados psíquicos.


Así es Whispering Rock, un campamento de verano nada convencional donde nuestro héroe, Razputin, iniciará su entrenamiento para convertirse en el mejor de los Psychonauts. Aprenderá a mover objetos con la mente, prender fuego a cosas con un simple pensamiento, e incluso a hacerse invisible para pasar desapercibido ante los ojos de sus enemigos. Y ahora viene lo bueno. Parte fundamental de su entrenamiento también consiste en adentrarse en la mente de otros para superar toda clase de desafíos. A veces le tocará lidiar con los problemas de autoestima de una actriz, y en otras hacer frente a una gran batalla en mitad de la Segunda Guerra Mundial. Dependiendo de la persona a la que trate los conflictos a resolver variarán de forma increíble, y esa es la gran baza de esta fantástica aventura de acción plataformera que de fondo nos plantea un reto todavía mayor. Acabar con los planes de un chiflado que anda suelto por ahí lobotomizando a todos los que se cruzan en su camino. Vamos, una auténtica jaula de grillos.



Lo mejor de Psychonauts
  • Saltos, carreras, exploración, diálogos, acción… ¡imposible ser más variado!
  • Imaginativo como pocos. Cada mente en la que te adentras es distinta a la anterior.
  • Personajes con mucho carisma y un diseño exquisito.
  • Los diálogos son ingeniosos e hilarantes. De diez.
  • Escenarios como La Conspiración del Lechero o Waterloo son una auténtica pasada.



DISECCIÓN E INFLUENCIASA finales de los noventa había quedado claro que las aventuras gráficas tal y como las conocíamos no interesaban al gran público, pero nadie dijo que su esencia debiera perderse por completo. Al menos esa era una idea que jamás se le pasó por la cabeza a Tim Schafer, que optó por el paso lógico: tomar lo mejor del género para adaptarlo a estilos de juego más populares en aquel entonces. El resultado es el que hoy conocemos, una aventura de acción y plataformas en 3D con un guión y profundidad argumental a la altura de sus anteriores trabajos. Que dicho así parece fácil de hacer y la realidad es que Double Fine atravesó innumerables problemas antes de dar vida a Psychonauts.


Memorias Retro: Psychonauts

Fueron cerca de seis años de desarrollo, tres de los cuales parece fueron improductivos en el sentido de que en un momento dado se descartó prácticamente todo lo que se tenía hecho para empezar de cero, con otro enfoque. "Antes de llegar a su estado final el juego pasó por varias mutaciones, incluso callejones sin salida", dijo en su momento Tim Schafer. "Al principio todo sucedía en centro psiquiátrico y el personaje principal era un loco. Luego se incorporaron algunos poderes mentales, este elemento tomó más fuerza, y finalmente, de algún modo, todo esto se trasladó a un campamento de verano. No estoy seguro de por qué", añade, "quizá sea porque tengo muchos recuerdos de mi época en los campamentos cuando era niño".


Si habéis disfrutado ya de Psychonauts veréis que no todo se perdió. Una de las zonas de juego, puede que la más destacada, se ambienta en el interior de una institución mental, donde todo sea dicho de paso nos enfrentamos a algunos de los "mundos de juego" más imaginativos, originales y rompedores de toda la obra. Son una maravilla, en especial Waterloo y la Conspiración del Lechero, que son un prodigio a todos los niveles. La estética, lo ingenioso de sus diálogos, la originalidad de muchas de las situaciones en las que nos envuelven, incluso esos pequeños puzles que aderezan la acción; todo en estos escenarios es pura magia. Una muestra del enorme talento que impera en Double Fine.


Memorias Retro: Psychonauts

Al principio todo sucedía en centro psiquiátrico y el personaje principal era un locoTim SchaferPor eso, insistimos, aunque jugablemente la obra de Tim Schafer estaba en la línea de otros títulos del estilo, incluido el uso de varias habilidades especiales relacionadas con los poderes psíquicos de Raz, era su puesta en escena, su argumento y la forma de contar la historia lo que le diferenciaba del resto. Pocas obras son tan originales e imaginativas como Psychonauts, que además jugaba muy bien en esa doble línea por la que se mueven también las películas de Pixar. Su colorido, los chistes y tonterías que hacían algunos personajes… todo invitaba a pensar que estábamos ante un videojuego propio de niños, y bien que podían disfrutar de él; pero es el mensaje que se manda en un segundo plano, las referencias a situaciones de peligro auténticas, a problemas mentales y otros traumas, lo que lo convierte en un videojuego para adultos.


"Siempre he creído que tiene un significado más profundo, una capa psicológica, que solo un adulto sería capaz de entender y disfrutar", ha llegado a decir en alguna ocasión Tim Schafer, haciendo alusión a programas de televisión como los dibujos animados de Bugs Bunny. Y son esta clase de detalles los que le valieron al equipo de guionistas de Psychonauts el reconocimiento unánime de prensa y usuarios. Incluso el veterano Erik Wolpaw, uno de los artífices también de la historia de Portal 2, se alzó en 2006 con un Game Developers Choice Award como mejor guionista por las aventuras de Raz.



El legado de Psychonauts


Memorias Retro: Psychonauts

Nunca fue considerado un videojuego revolucionario, no al menos en cuanto a sus mecánicas de juego, y por ende no se puede afirmar que haya habido obras posteriores que hayan seguido la estela de Psychonauts. Ni tan siquiera la propia Double Fine, que siempre se ha caracterizado por probar aquí y allá con géneros y estilos jugables opuestos entre sí sin encasillarse en ninguno en concreto. Y está genial, aunque obviamente se echan en falta títulos tan imaginativos y divertidos como la aventura de Raz. No ha habido muchos; menos con un nivel de creatividad como el que atesora este videojuego. Razón por la que durante años los fans de este clásico han rogado y clamado por una secuela que ahora, al fin, ya es una realidad. Todavía queda mucho para que vea la luz, cierto es, pero el simple hecho de saber que está ahí, en el horizonte, está haciendo sonreír a más de uno. ¡Incluidos nosotros!


De Psychonauts 2 sabemos que ambientará su acción justo tras los sucesos acontecidos en el título original, cambiando su entrañable campamento de verano para estudiantes por la sede central de los Psychonauts. A partir de ahí nuestro héroe tendrá que lidiar con las disputas de poder que existen en la organización, aparte de otros problemas personales relacionados con esa "maldición" de la que el protagonista habla en varias ocasiones. El propio Tim Schafer reconoce que la historia de esta secuela ha estado en su cabeza desde hace más de diez años, cuando comenzó a trabajar en el original.


Memorias Retro: Psychonauts ¿Sabías qué?
  • Originalmente el juego estaba protagonizado por un chico llamado D'artagan que lucía un colorido gorro de dormir. Lo costoso de animar esta prenda de vestir en aquellos tiempos hizo que Double Fine desechara su diseño en favor del de Raz.
  • Dart, que es como se le conocía coloquialmente, aparece durante breves instantes en la secuencia final del juego.
  • Si usas la habilidad de Clarividencia con el matón Bobby Zilch, descubrirás que ve a Raz como un saco de boxeo. ¡Normal que siempre quiera atizarle! Lilly, en cambio, ve a nuestro héroe como un auténtico casanova con capa.
  • En un principio Psychonauts centraría toda su acción en el interior de un manicomio. El protagonista sería un enfermo mental.
  • Psychonauts fue considerado un fracaso por las bajas ventas que tuvo en sus comienzos, con cerca de medio millón de copias vendidas en sus primeros cinco años. Pero algo pasó. Su fama se fue extendiendo, y en el último lustro, el juego ha vendido más de 1,2 millones de copias digitales. ¡Una barbaridad!
  • El malvado Dr. Caligosto Loboto es uno de los personajes más llamativos del juego. Su aspecto es similar al del Dr. Finkelstein de la película Pesadilla antes de Navidad; y el nombre Caligosto podría hacer referencia a la película de terror El Gabinete del Doctor Caligari que se estrenó en 1920. Loboto, claro, hace alusión a "lobotomía" y su afición por extirpar cerebros.
  • ¿Recordáis a los viejos cascarrabias Statler y Waldorf de los Muppets? Sí, ¿esos que lanzaban puyas indiscriminadamente desde un palco en el teatro? El feroz crítico Jasper Rolls homenajea a estos simpáticos personajes, aunque sus comentarios son mucho más dañinos.
  • Microsoft fue la que inicialmente financió el proyecto. Querían que se convirtiera en uno de los grandes abanderados de la primera Xbox. Pero algo se torció. El veterano Ed Fries abandonaba MS en el año 2004, y con él se iba el mayor apoyo de Psychonauts dentro de la compañía. A pocos meses de su estreno Microsoft se alejaba incomprensiblemente del proyecto y fue Majesco la que recogió el testigo. Años después, Double Fine se haría con los derechos de la licencia.


CÓMO JUGARLO HOY EN DÍA


Memorias Retro: Psychonauts

¿No has tenido ocasión de jugar a Psychonauts? Por fortuna hoy en día es relativamente fácil disfrutar de este clásico de Double Fine. Si tienes Xbox 360, la aventura de Raz está disponible dentro del catálogo de Xbox Originals; mientras que los usuarios de PC pueden comprarlo en plataformas de distribución digital como Steam o GOG, donde el juego funciona a la perfección incluso con equipos modernos. ¿Qué pasa con el idioma? ¿Solo en inglés? La respuesta es no… en PC, pues podéis descargar su traducción al español en este enlace gracias al trabajo desinteresado de Clan DLAN. En el futuro además Psychonauts estrenará también una remasterización en PlayStation 4, por lo que no se puede negar que hay alternativas más que de sobra para disfrutar de este videojuego.


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