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15 años de Kingdom Hearts

15 años de Kingdom Hearts

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 /  24 de marzo de 2017       
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15 años desde el primer Kingdom Hearts… ¿y qué es lo más importante? Obviamente, sus videojuegos, pero sobre todo una visión sobre la licencia que se mantuvo fuerte desde el principio, y que aún sigue vigente. Una visión que tiene apellido, Nomura, y que se manifiesta en dos palabras: corazón y determinación. Esta es su historia.

Hay grandes historias que tienen su origen en un lapso de apenas segundos. La de Kingdom Hearts se originó en un ascensor, dentro del edificio de oficinas compartido entre la entonces Squaresoft y Disney. No se sabe si fue algo forzado o fortuito, pero el acuerdo surgió del diálogo entre dos directivos dispuestos a unir la magia de sus respectivas compañías. Y todo mientras apretaban el botón de ese elevador.


Podría quedarme aquí y dejarlo todo con este aire de curiosas casualidades que nos da la vida. Pero no, esta no es toda la realidad. Tiempo atrás una reunión más importante tuvo lugar en las oficinas de la empresa japonesa. Allí estaban Shinji Hashimoto e Hironobu Sakaguchi. El entonces no tan conocido Tetsuya Nomura fue llamado para presentarse por otra razón, cuando escuchó estas palabras: "Mickey Mouse habría estado genial, pero no podemos usarlo".


Aquello atrajo irremediablemente la atención de Nomura, hasta tal punto que pidió quedarse para hablar. Desde su etapa como diseñador en Final Fantasy VII, siempre había añorado crear un videojuego como Super Mario 64, llegando a asegurar que le causó "un gran impacto por su libertad 3D y de movimiento". Sin embargo, sus propios compañeros ya habían intentado ahuyentar los pájaros de su cabeza. Alguien llegó a decirle que jamás podría competir con Mario… a no ser que contaran con personajes tan conocidos como los de Disney. Esta fue la razón por la que se sintió tan atraído al escuchar dicha conversación.


El éxito de una visión Tetsuya Nomura ha destacado siempre por sus convicciones y capacidad para hacer de lo imposible una absoluta realidad… y jamás se rindió. Su objetivo no pasaba precisamente por convertir a los personajes de Disney en protagonistas, sino en utilizarlos para sus intereses: para crear Kingdom Hearts. Otro episodio que da epicidad al nipón ocurrió cuando ya estaban en negociaciones para idear el videojuego.


Una mesa; a un lado, varios responsables de Disney; al otro, Nomura junto a alguno de sus socios. Al parecer, los japoneses fueron bombardeados con una tonelada de propuestas sobre lo que podrían hacer juntos. Pero el creativo, que no se estaba nada convencido, hizo gala de su característica determinación para detener las presentaciones y decir alto y claro: "No haremos esos videojuegos".


Tetsuya Nomura empezó a trabajar en Squaresoft como tester de Final Fantasy IV. Una persona que comenzó desde abajo, sorprendiendo a sus superiores hasta llegar a diseñar los personajes de FFVII. Siempre ha reconocido la inspiración de Yoshitaka Amano, pero lo más importante ha sido su determinación cuando era necesario, para defender su visión. Eso explica que sus diseños hayan tenido esencia propia, y también que alcanzasen tanto éxito.Un director con determinaciónTetsuya Nomura empezó a trabajar en Squaresoft como tester de Final Fantasy IV. Una persona que comenzó desde abajo, sorprendiendo a sus superiores hasta llegar a diseñar los personajes de FFVII. Siempre ha reconocido la inspiración de Yoshitaka Amano, pero lo más importante ha sido su determinación cuando era necesario, para defender su visión. Eso explica que sus diseños hayan tenido esencia propia, y también que alcanzasen tanto éxito.

Tetsuya Nomura ha destacado siempre por sus conviccionesGenio y figura. Nadie se lo esperaba. Presentó en ese momento la idea que llevaba en mente, crear un título con nuevos personajes (diseñados por él) que realizarían un viaje a través de una serie de mundos habitados por personajes de Disney. Entonces mostró el diseño del protagonista principal, Sora, que lucía una motosierra. No habéis leído mal. Se comenta que la sala enmudeció, seguramente la razón por la que ahora tenemos una llave-espada en su lugar. Pero la conclusión es otra: Nomura logró sacar adelante su idea. Consiguió poner al gigante de la animación a su merced.


Se discute mucho si Nomura está sobrevalorado, pero es muy posible que Kingdom Hearts no hubiese sido una franquicia con 25 millones de videojuegos vendidos sin su determinante protagonismo. Demostró muchísima valentía para defender su concepción del juego, una idea que lo convirtió en director por primera vez en su carrera. No lo tuvo fácil. Quiso realizar un videojuego de acción cuando apenas nadie en Square Enix contaba con experiencia, y encima tenía la permanente sombra de Disney, que aunque respetuosa con su trabajo, acechaba con un férreo control sobre sus propiedades intelectuales.


Pero tenía el alma del director, recordando una y otra vez a sus compañeros: "Podemos hacerlo y va a ser genial. Si no lo hacemos, perdemos nosotros". Esta visión siempre hacia adelante fue el motivo del éxito de Kingdom Hearts. Se plantearon problemas y puntos en que ni Nomura sabía cómo seguir adelante, pero con trabajo y tesón se consiguió realizar no sólo una, sino varias entregas.


Kingdom Hearts combinó acción y RPG en un movimiento original, pero sin desprenderse de cierta inspiración por Final Fantasy, sobre todo en el frente narrativo. Sakaguchi tuvo que dar un toque de atención a Nomura para que fuera más allá con la trama. Le estaba quedando algo demasiado cercano a lo que quería Disney. Esto fue importantísimo para conectar con el público, aspecto que les guiaría en cada nuevo videojuego. De hecho, algo primordial siempre ha sido dejar lazos desconectados al final de cada entrega. No sólo para retomarlos en el futuro, sino para alimentar la imaginación y especulación de los usuarios.


Los fans siempre han sido clave. Su base es gigantesca y una de las más fieles en la industria del videojuego. Para ellos se han creado novelas, mangas, toda clase de figuras, ediciones especiales y juegos de cartas. Por supuesto, lo mejor son los propios videojuegos. En realidad, los dos títulos numerados son Kingdom Hearts (2002) y su secuela Kingdom Hearts II (2005), los cuales introdujeron novedades, pero siempre manteniendo la base intacta, la visión original de Nomura.


Kingdom Hearts combinó acción y RPG en un movimiento originalEntre medias se colaron varias entregas, con distintos propósitos, muchos de ellos muy importantes. Tuvimos videojuegos de enfoque portátil -en algunos casos para móviles y hasta PC- que además trataban de expandir el universo de la licencia, con historias que completaban a las dos entregas numeradas. Fue el caso de KH: Chain of Memories (Game Boy Advance), KH: Coded (móviles), KH: 358/2 Days (Nintendo DS), KH: Birth by Sleep (PSP) y KH 3D: Dream Drop Distance (Nintendo 3DS). No podemos olvidarnos de la tercera entrega numerada que está por llegar, ni de las recopilaciones, numerosas, siendo la próxima la más completa jamás lanzada: Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix.


Los recopilatorios han sido algo habitual en Kingdom Hearts, cada vez con nombres más difíciles, pero también con ediciones más completas. La próxima va a ser Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix, y aparecerá para la plataforma PlayStation 4 el próximo 31 de marzo. Sin duda es una buena oportunidad para tener toda la magia de esta serie en un único lanzamiento.15 años de historia... concentradosLos recopilatorios han sido algo habitual en Kingdom Hearts, cada vez con nombres más difíciles, pero también con ediciones más completas. La próxima va a ser Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix, y aparecerá para la plataforma PlayStation 4 el próximo 31 de marzo. Sin duda es una buena oportunidad para tener toda la magia de esta serie en un único lanzamiento.

Podría decirse mucho sobre el trasfondo de esta franquicia a través de todos estos videojuegos. Lo que es cierto es que al final es una historia de bien contra mal, con amistad de por medio, y una maravillosa fantasía de mundos increíbles que sobrevuelan mientras acompañamos a Sora en sus aventuras. Es Square Enix. Es Disney. Pero también es la determinación de Nomura, las composiciones de Yoko Shimomura y las canciones de Hikaru Utada, una reconocida cantante en Japón.


Comentan que nadie en la compañía estaba convencido de que Utada aceptara poner su voz para el videojuego. Sin embargo, todo fue tan fácil como lanzarse y preguntarlo. Las canciones que hizo para el videojuego, "Simple and Clean" y "Sanctuary", alcanzaron el top musical en Japón. Fueron éxitos arrolladores. Está claro que los muros a veces nos los ponemos nosotros mismos. Cuenta Nomura que su presidente le dijo una vez que jamás dejara la visión de un juego en manos de otros, que mantuviera siempre su compostura como creativo. Queda claro que el corazón de Kingdom Hearts no sólo está en sus personajes, mecánicas, melodías y diseños… sino en sus desarrolladores.



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