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El Arte de Kingdom Hearts

El Arte de Kingdom Hearts

Por  /  29 de marzo de 2017       
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Un aspecto clave para entender Kingdom Hearts está en su apartado artístico, diseñado por Tetsuya Nomura. Es importante el reto de fusionar la magia de dos universos tan distintos como los de Square Enix y Disney, logrando una coherencia entre personajes y mundos. Os presentamos 15 aspectos que consideramos fundamentales para entender un poco más el éxito de esta licencia.

Lucha por el estrellato
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Lucha por el estrellato La idea de hacer Kingdom Hearts surgió de tener a Mickey Mouse en un videojuego diseñado por la entonces Squaresoft. Los propios japoneses lo querían como protagonista, mientras que Disney apostaba más por el pato Donald. Ni unos ni otros... Tetsuya Nomura impuso su visión: un nuevo personaje (Sora) bajo su perspectiva de diseño, aunque -como veis- hizo un homenaje a los colores del famoso ratón.

Sora, un diseño disputado
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Sora, un diseño disputado El primer concepto de Tetsuya Nomura para el protagonista principal portaba una especie de sierra y rasgos entre humano y león. La primera vez que Disney vio la idea, poco le faltó para llevarse las manos a la cabeza. La sala enmudeció. Finalmente, Nomura cambió algunas cosas (introduciendo la llave-espada), pero la esencia de Sora se mantuvo gracias a su fuerte determinación.

El estilo Nomura
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El estilo Nomura Tal vez para encontrar el estilo de Kingdom Hearts debamos buscar en el estilo de Nomura, y más en particular en su forma de vestir y llevar el pelo. El uso de cremalleras y cinturones en sus personajes es habitual, así como el gusto por los tonos oscuros. Kingdom Hearts es colorido, pero también presenta una parte oscura. El propio Sora ha evolucionado en su diseño. ¿Coincidencia? Probablemente no.

Cuéntame cómo dibujabas...
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Cuéntame cómo dibujabas... Puede que os parezca bastante increíble, pero estos son artes creados por Tetsuya Nomura para el videojuego Final Fantasy V, en su papel de diseñador de monstruos. Realmente, podría ser considerado su primer gran trabajo. Más tarde llegarían tareas de mayor responsabilidad, hasta el punto de convertirse en pieza clave dentro de Square Enix. Así que ya sabéis, nadie nace siendo un genio…

"Hironobu Sakagucheraqus"
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"Hironobu Sakagucheraqus" El maestro Eraqus es un personaje que hace su debut en Kingdom Hearts: Birth by Sleep, y que si os fijáis tiene una particularidad: su parecido con Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy, es más que razonable. No sabemos si fue algo premeditado, pero lo cierto es que él y Nomura tuvieron bastante contacto. En concreto, este último recibió sus consejos para hacer una historia profunda, capaz de emocionar.

Visión narrativa
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Visión narrativa Nomura tuvo que expresar a sus compañeros cuál era su visión, y está claro que las palabras no siempre eran suficiente. Dado que se trata de un artista, tiene una mente muy visual, y cuando podía lo explicaba con dibujos. La historia, por supuesto, fue elaborada así, con un storyboard. La única condición que le ponían era satisfacer a Disney, caracterizada por ser bastante restrictiva en cuanto al uso de sus licencias.

Yoshitaka Amano, la referencia
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Yoshitaka Amano, la referencia El arte de Tetsuya Nomura tiene la sorprendente influencia de este artista conceptual, tan conocido en la serie Final Fantasy. Muchos los consideran rivales, pero en realidad admira sus diseños detallados y cargados de emoción. Eso sí, Nomura prefiere trabajar con diseños 3D, de forma que su idea original se mantenga tal cual una vez quede plasmada en el videojuego.

Decisiones difíciles
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Decisiones difíciles Uno de los aspectos más complicados durante el desarrollo de cualquier Kingdom Hearts reside en la selección de los mundos a representar. ¿Cuáles escoger? Nomura reconoce que la popularidad importa, pero también el interés que suscitan sus personajes entre el equipo de desarrollo. Finalmente, queda la tarea de combinar la esencia Square Enix y Disney, aunque asegura que no fue complicado.

Adaptados a cada situación
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Adaptados a cada situación Una de las grandes claves de Kingdom Hearts consiste en plantear variedad de situaciones, dadas por los diversos mundos del juego. Pero… ¿qué hacer con los personajes cuando viajan entre ellos? La solución adoptada es tan divertida como ingeniosa: hacer que los personajes se adapten a los escenarios Disney, desde Atlantica (La Sirenita) hasta Halloween Town (Pesadilla antes de Navidad).

En clave de color
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En clave de color Los personajes y mundos de Disney y Square Enix se diferencian en muchos aspectos. Unos defienden un estilo alegre y occidental, los otros un estilo más sensible y japonés. ¿Cómo fusionarlos? Para Tetsuya Nomura, la clave no estaba en adaptar lo uno a lo otro, sino en buscar elementos en común. El color fue utilizado para este fin, haciendo que ambos estilos combinaran de forma casi invisible.

El Kingdom Shader
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El Kingdom Shader Con este nombre se ha dado a conocer una técnica que se está empleando en el desarrollo de Kingdom Hearts III. Gracias a ella, cada mundo posee su propia caracterización artística, y Sora y sus protagonistas se adaptarán a ella en cada entorno. El objetivo final es que se mantenga la esencia Disney en cada escenario, más o menos realista, al tiempo que se respeta el estilo Nomura.

El arte de la comunidad
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El arte de la comunidad La serie Kingdom Hearts ha vendido hasta la fecha más de 25 millones de videojuegos. Esto ha llevado a construir una comunidad de fans enorme, muchos de los cuales no sólo aprecian la narrativa de los juegos, sino también el arte y sus personajes. Hay creaciones absolutamente maravillosas. Algunas tratan de imitar a Nomura, pero otras buscan su propia identidad, a veces con sentido del humor [Autor: Chigo Kurosaki]

De Final Fantasy a Kingdom Hearts
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De Final Fantasy a Kingdom Hearts Un aspecto curioso es cómo se llevaron algunos personajes de Final Fantasy al universo de Kingdom Hearts. Un ejemplo representativo es el de Auron, primer personaje que pudimos usar como aliado en el equipo de Sora. No hacen falta más explicaciones. Nomura demostró una gran versatilidad artística. A la izquierda cómo posaba en FFX; a la derecha, en KH2.

En portada
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En portada No es asunto banal la portada de los videojuegos de Kingdom Hearts. Debe condensar toda la esencia, esa fusión entre los personajes y universos de Square Enix y Disney. Tal vez una de las que mejor consigue esto es la del primer título. ¿A que no os parece que ningún personaje desentone en esta composición? Pues esa ha sido la tónica de la serie. Con ella nació y con ella continua.

15 años de arte
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15 años de arte Y ya que estamos, en este aniversario no falta una particular celebración, la de un 15º aniversario en que tendremos el estreno de Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix (31 de marzo). Una recopilación de buena parte de la historia de esta franquicia que se representa en dos imágenes, las cuales resumen ese interés mutuo entre Square Enix y Disney de fusionar sus fantásticos estilos artísticos.

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