Este RPG de mundo abierto no sabe si quiere ser ser The Witcher o Darksiders, pero no es su mayor error. Análisis de Atlas Fallen

Este RPG de mundo abierto no sabe si quiere ser ser The Witcher o Darksiders, pero no es su mayor error. Análisis de Atlas Fallen

Review del nuevo RPG de acción de Deck 13. Una IP debutante que se ambienta en un desierto lleno de misterios cuyo destino va de la mano de un guantelete realmente especial, que viene a transformar el combate.

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Atlas Fallen (Deck 13)

Atlas Fallen no es un juego terrible, pero sí uno bastante flojete. Incluso haciendo cesiones a aspectos al estilo del desfase técnico, se me hace difícil recomendar un juego que no termina de encajar ni a nivel de acción, ni de RPG, ni de historia. Da rabia ver cosas así porque Deck 13 (autores de The Surge) tenía entre manos una premisa que realmente se me hacía apetecible: surcar las dunas de un desierto de fantasía, desenterrando tesoros y blandiendo armas mutantes contra monstruos colosales ocultos en la arena. No se han quedado demasiado lejos del "aprobado", pero salta a la vista que no han dado en el clavo.

El resultado final, tristemente, te lo puedo resumir con un meh desganado; y si bien tengo claro que algunas personas disfrutarán de él e incluso anticiparía algún que otro análisis positivo colándose en Metacritic en paralelo a este, con la misma sinceridad te diré que para la gran mayoría de lectores esto se irá a un pozo de absoluta intrascendencia del que no se sale a golpe de actualizaciones. Desde mi humilde perspectiva, Atlas Fallen arrastra un problema de escala o de ambición; como si quisiera acercarse a un modelo triple-A que ni necesita ni le sienta bien.

A Atlas Fallen no le sienta bien la ambición

Si has jugado a alguno de los souls-like que el estudio germano Deck 13 lleva diez años haciendo, guarda tus expectativas en un cajón; pues salvando alguna idea rescatada de obras anteriores —las partes rompibles de los malos— Atlas Fallen es distinto. Por darte una idea un poco más precisa, viene a ser un intento de Darksiders pero cambiando las mazmorras de aquel por la libertad propia de los mundos abiertos. Eso suena bien sobre el papel y admito que los tráilers son convincentes, pero cuando uno se pone a los mandos, ve muchas carencias.

Una de las primeras cosas que chirrían es el control del personaje. Claramente, sus animaciones se crearon con el desierto y el combate en mente, pero no con las ciudades: corre demasiado rápido, salta demasiado alto, y los NPC transeúntes ni se inmutan. Desentona tanto como si llevásemos a Crash Bandicoot a Novigrado, por ilustrártelo de alguna manera. A los efectos de sonido les pasa algo parecido, por cierto: aunque el universo del juego tenga un tono pesimista, cada vez que tu personaje salta suena un sonoro fhoomp sacado de algún caricaturesco juego de plataformas de PS2 que no pega ni con cola. Pero volvamos a los controles, que aún no hemos acabado.

Atlas Fallen (Deck 13)

El combate de Atlas Fallen se vuelve frustrante tan pronto como te enfrentas a un espectro grande por una razón muy simple: tus ataques tienen una fuerte tracción automática que no siempre impacta como deseas, o directamente no impacta en absoluto porque tu personaje se queda atrapado entre las patas del oponente de turno. Que no se me malinterprete aquí, veo genial que el juego apueste por un estilo nuevo y fresco. Parece que todos los RPG de acción modernos tuvieran que moldearse a partir del estilo que popularizó FromSoftware, cuando esa no es la realidad en absoluto. Me alegra el cambio de tono, pero la ejecución no.

Ya que estamos con eso, llega el momento de abrir el melón de la progresión: a pesar de que el juego se empeña en darme materiales, dinero y modificadores, en ningún momento me he sentido naturalmente inclinado a forjar equipamiento o mejorar el que ya tengo. Eso ocurre más bien cuando tengo delante un yunque y sale una notificación para alertarme de que mi inventario cumple los requisitos para fabricar algo, pero incluso con las armaduras al máximo o múltiples pasivas acumulando efectos, no noto ninguna mejora porque en última instancia, el combate se reduce a rodar los ataques azules o hacer parry a los rojos.

Atlas Fallen (Deck 13)

Lo cual es gracioso porque te insisten mucho en que te lo tomes en serio y te animes a buscarle tres pies al gato, una profundidad que realmente no existe. Tan pronto como terminas el tutorial y te sueltan de la mano para que explores el desierto, llega una buena chapa sobre gemas de esencia, fusiones de gemas, polvos de esencia, engarces de habilidades, reliquias; así como piezas y fragmentos del guantelete que te da poderes. Hay tres pantallas distintas para gestionar las armaduras, más una en la que compras nuevas ranuras de habilidades y otra en la que equipas o mejoras estas últimas. Ahí dices "uf, a ver dónde me he metido". Pero la realidad es que son puras pretensiones.

Te pongo un ejemplo: los conjuntos de armadura tienen varias estadísticas como ataque, defensa o suerte; con pequeñas variaciones de una a otra que el juego ni se molesta en desglosar. ¿Qué absorción exacta de daño tengo? ¿Cómo de alto es mi porcentaje de crítico? A saber. El caso es que cuando las subes de nivel, te dan una divisa permanente que puedes canjear por ventajas en un menú del yunque; si bien estas hacen cosas como "te desplazas más rápido cuando recoges una flor" que no afectan mucho a la experiencia en general. Las gemas, por su parte, confieren habilidades pasivas o activas que sí dan un poquito de color al combate.

Atlas Fallen (Deck 13)

Los controles son imprecisos en el combate y las animaciones o efectos de sonido desentonan lo suyo

Hay más aparte de eso, pero como puedes ver, ningún botín resulta particularmente emocionante o transformativo. Hablamos de múltiples capas de progresión que se sienten completamente artificiales e innecesarias: Atlas Fallen te hace reunir materiales y dinero solo para retroalimentar la façade del RPG de mundo abierto triple-A que no ha alcanzado por sus propios méritos. Se siente como si el único motivo por el que tienes tantas gemas, mejoras y divisas fuese excusar la necesidad de poner recompensas en los cofres repartidos por el escenario, pero de poco sirve eso si luego no te lo pasas bien recogiéndolos.

Afortunadamente, los mapeados son bonitos, verticales y te obligan a saltar mucho, haciéndote olvidar por unos segundos que estás repitiendo una misma secuencia de botones muy simple (dos saltos y hasta tres impulsos en el aire) para reunir artefactos creados con el objetivo de animarte a hablar con el próximo NPC mercader que encuentres: los vendes en masa, y a otra cosa. Es una de las muchas maneras que tiene Atlas Fallen de meterte en un ciclo jugable que ni siquiera te atrae mucho en primer lugar. Lo que a esto se le da más o menos bien es el plataformeo, pero le gusta marearte con cosas que no tienen nada que ver.

A lo largo de unas 10-15 horas de campaña, visitas numerosos asentamientos o poblados repartidos por las regiones principales, recogiendo misiones de varios personajes que te ayudan a comprender el pasado de tu guantelete y el espíritu que vive dentro de este, Nyaal. La historia no resulta particularmente interesante, tiene mucho más de worldbuilding que otra cosa, y para colmo la versión que he jugado tiene un volumen preocupante de subtítulos mal colocados. Lo que lees en la pantalla no tiene sentido ni se corresponde con lo que están verbalizando en el juego, y como los diálogos están solo en inglés, más te vale aguzar el oído si quieres enterarte de algo. Asumo que esto se arreglará con parches, al menos.

Atlas Fallen (Deck 13)

Puedes jugar toda la campaña en cooperativo con un amigo, por cierto, aunque el proceso de emparejamiento es un poco confuso: puedes enviarle una invitación de Steam o un código especial, pero si está en "otra plataforma de juegos para PC" —lo cual es extraño, porque en el momento de escribir estas líneas no está en Epic Games— uno de los dos tendrá que buscar y usar su IP para conectarse a la partida a través de cierto puerto del router. Debo admitir que no he tenido ocasión de examinar esta función de cara al análisis debido a las realidades de analizar juegos que aún no están a la venta.

No todo el juego es pobre

Por supuesto, a estas alturas te haces a la idea de que Atlas Fallen no me ha gustado mucho. Si me preguntas si merece la pena, tengo una respuesta clara. Pero sí reconoceré que también le he visto tres o cuatro cosas buenas que no cambian la valoración final. La navegación por el escenario, por ejemplo, me resulta interesante: tu personaje tiene una animación bastante satisfactoria para surcar por la arena, y los paisajes son tan verticales y tan vibrantes que resulta imposible no sacar capturas de pantalla ocasionalmente. Es una cuestión cien por cien artística, ojo, porque el apartado técnico deja bastante que desear.

Atlas Fallen (Deck 13)

Otra cosa que me ha gustado es la mecánica de ascensión, de la que hemos hablado alguna vez en 3DJuegos. La idea es que a medida que mantienes la barra de combo, tus armas se vuelven más grandes y pesadas: haces más daño, a cambio de que te hagan más daño a ti también. Una forma interesante de gestionar la dificultad para los más habilidosos, recompensándoles además con el acceso a habilidades más poderosas; aunque decía arriba, los controles se vuelven algo imprecisos y eso echa un poco por tierra el potencial de esta novedad. Esperemos que otros juegos futuros de Deck 13 la aprovechen mejor.

Y también debo darle un voto de confianza al diseño de niveles, que de alguna manera se las apaña para evitar que buscar tesoros con dos saltos y tres fintas se vuelva soporífero. Hay escondrijos secretos repartidos por todas las regiones, puertas "metroidvaniescas" cerradas hasta que desbloqueas el siguiente poder y una división bastante interesante del terreno. Tan solo desearía que el mapa estuviera mejor señalizado para evitar tener que rodear montañas inmensas cada cierto tiempo. Pero es una señal inequívoca de que el estudio aún conserva buena mano para los mundos interesantes, y confío en que lo hagan mejor más adelante.

Bastante flojito

No recomendado
Atlas Fallen análisis

Atlas Fallen

Por: Mario Gómez
No recomendado

Atlas Fallen no tiene claro qué quiere ser. Se vende a sí mismo como un RPG de mundo abierto más ambicioso de lo que es en realidad, y al final eso se traduce en diálogos bastante olvidables, una progresión insulsa e incluso molestos deslices en el control del personaje. El juego tiene algunas ideas interesantes para el combate e incluso diría que su mundo es hermoso a nivel artístico e interesante de explorar, pero hubiera necesitado un ciclo más relajado y un plataformeo algo más centralizado para despuntar. ¿Ha sido un desastre absoluto? No, no será el peor juego del año pero tampoco te lo podemos recomendar.

5 cosas que debes saber
  • La acción es distinta a la de otros juegos de Deck 13
  • Tiene algún DLC filtrado, pero sin detallar
  • No es un mundo abierto al 100%: tiene varias regiones
  • Se estira con misiones secundarias y desbloqueables
  • Una mecánica de combos única e interesante
Jugadores: 1-2
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 10-15 horas
Ver requisitos del sistema
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