Un RPG de acción que se hace más difícil cuanto mejor juegas: he probado Atlas Fallen, y esta es su mecánica más curiosa

Un RPG de acción que se hace más difícil cuanto mejor juegas: he probado Atlas Fallen, y esta es su mecánica más curiosa

El nuevo juego de los creadores de The Surge estará entre nosotros en primavera, con un mundo desértico para explorar y un combate más asequible que en el pasado, pero igual de profundo que sus predecesores.

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Atlas Fallen (Deck 13)

Antes de hablarte de Atlas Fallen, sugiero que hagamos un pequeño esfuerzo por refrescar la memoria: ¿recuerdas aquel tráiler cinemático sobre un RPG de acción ambientado en un desierto de fantasía? Se presentó en la Gamescom 2022 —junto con otros muchos proyectos que tampoco mostraron nada de gameplay, qué manía tienen los editores— y casi no ha vuelto a dar señales de vida desde entonces, salvando por un puñado de capturas. Sí, ese juego.

Pues sale a la venta el 16 de mayo, que en realidad no queda muy lejos, y es una lástima que no se visto más de él hasta ahora porque realmente tiene su aquel: es lo último de Deck 13, el estudio tras uno de los pocos souls-like más allá de FS "aprobados" a nivel comunitario (The Surge 2) y tras haberlo jugado en una demo de prensa, diría que vale la pena tenerlo en el radar; pues tiene todas las papeletas de convertirse en uno de esos placeres culpables de naturaleza AA.

Durante la prueba en cuestión, que abarca el segundo capítulo de la campaña, pude ver un poco de todo: personajes e historia, combate, mundo semiabierto y progresión. El cómputo general es positivo, confío plenamente en cosas como los combates más desafiantes o la navegación por el escenario; pero hay cosas que me han gustado más que otras y si quiero acabar bien el texto, primero debo contarte las que no me han cuadrado tanto.

Así pues, por ejemplo, los primeros minutos se me han hecho un poco bola: hay muchos diálogos y tutoriales condensados en poco tiempo, para ponerte en contexto e introducirte en las artes pugilísticas directamente. Te hablen de "piedras de esencia", "fórmulas" o "ímpetu y ascensión", que son términos muy abstractos, tan pronto como encuentras a los primeros enemigos corrientes y molientes. No es que sean ideas difíciles de entender ni se alejan mucho de lo visto en el género, pero atragantan un poco, así en seco.

Otra cosa que tampoco me ha gustado mucho es el tema de los diálogos: en general, los NPC son estáticos como ellos solos, están escritos de manera muy antinatural y para más inri, no puedes saltar entre líneas. El protagonista, por su parte, es "la voz del jugador" preguntando constantemente cosas a otros personajes sin aportar nada de sí mismo, y lo hace de una forma que no encaja mucho con su apariencia o ferocidad al luchar.

Vuelven las partes rompibles de The Surge, pero no es la mecánica estrella de este juego: ese honor va para la "barra de ímpetu" que regula la dificultad

Hasta donde he podido ver, ni siquiera Nyaal (un espíritu que te acompaña a todas partes) resulta particularmente divertido o interesante de oír: está tan perdido como tú y tiene una personalidad muy plana, así que uno no puede evitar suspirar cada vez que a alguno de estos les toca el turno de hablar. Son más bien puertas de entrada a un universo que claramente tiene mucho potencial, pero que ya veremos si logra venderse a sí mismo cuando llegue la versión final.

Atlas Fallen (Deck 13)

Un sistema de combate algo diferente

De momento, esas cosas se me antojan algo verdes; pero como te iba diciendo, otros aspectos de Atlas Fallen sí me han gustado bastante. Por ejemplo, desplazarse por el desierto surfeando por las dunas es muy satisfactorio y además hay cosas que hacer cada pocos metros porque no es un mundo abierto al uso. El asunto del viaje rápido tiene unas cuantas limitaciones y no hay un punto de ruta en la interfaz diciéndote a dónde tienes que ir, así que te toca pensar y planear tus movimientos.

Lo que más me ha gustado es el combate, eso sí. Enfrentarse a enemigos de élite es emocionante, son casi jefes; tienen mecánicas propias —uno te obliga a hacer varios parries seguidos antes de contraatacar, por ejemplo— y aquella mecánica de romper partes que tanto gustó de The Surge. Pero no es la protagonista de este juego, no. Más bien, ese papel iría para un medidor localizado en la esquina inferior izquierda de la pantalla que tiene una premisa bastante simple: cuanto mejor se te da jugar, más difícil te pone las cosas.

Atlas Fallen (Deck 13)

Se hace más difícil cuando juegas bien, pero puedes elegir qué recursos y habilidades tendrás cada vez que ocurra eso

La idea es que a medida que desarrollas un combo, esquivas con precisión y contraatacas, la barra en cuestión (segmentada en tres partes equidistantes) se llena. Alcanzar un nuevo segmento de la barra se traduce en dos cosas: una, que los ataques de tus armas cambian, se vuelven más lentas y más agresivas; dos, que ganas acceso a habilidades más poderosas, de esas que tienen un tiempo de enfriamiento para que no puedas abusar.

Si algo hemos aprendido del género de los RPG de acción, es que los ataques cargados y con florituras de cualquier tipo hacen mucho daño, pero son más arriesgados porque dejan el cuerpo expuesto, ¿verdad? Pues ni falta hace que te diga que Atlas Fallen se vuelve más duro a medida que el combate se extiende, si es que se te da bien. Seguramente pienses, "pero Mario, vil redactor de 3DJuegos, entonces es tan sencillo como echar el freno a mitad del combo". Pues no.

Atlas Fallen (Deck 13)

Necesitas ese daño extra para terminar con los enemigos de élite, eso para empezar. Pero además de eso, las habilidades que ganas a medida que luchas son personalizables, tanto las activas como las pasivas. Cuesta lo suyo obtenerlas, porque tienes que conseguir la plantilla de la runa de turno, reunir los materiales y forjarlas tú mismo; pero vale la pena hacerlo porque dependiendo de cómo te lo montes, puedes hacer que tu personaje juegue más o menos seguro.

No sabría decirte cómo de recomendable va a ser la versión completa de Atlas Fallen, pero de momento, te afirmo rotundamente que me lo he pasado bien probándolo por primera vez. La deuda pendiente, por así decirlo, está en la narrativa y el desarrollo del mundo; pero si eres (como un servidor) de esos que saltan directamente a los numeritos u otros aspectos roleros, tienes motivos de sobra para confiar en que sea un juego muy divertido.

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