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Final Fantasy XIII: Primer contacto

Por  /  11 de abril de 2009       
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Querido por unos por su desaforada jugabilidad rolera, despreciado por otros por sus patrones repetitivos entrega tras entrega. Lo cierto es que Final Fantasy se ha convertido por méritos propios en la saga de JRPGs por excelencia, y sólo mencionar XIII hace estremecerse a los amantes del rol oriental. Final Fantasy abre las fronteras de las plataformas una vez más, y se encamina con paso firme hacia su nuevo episodio.

Anunciado en verano del 2006, el desarrollo de Final Fantasy XIII ha estado rodeado de polémica desde el comienzo de su producción. La sobresaliente entrega anterior fue una excelente despedida para PlayStation 2, y con la siguiente se pretende abrir con fastuoso pie la Next-Gen.


Nos encontramos a pocas semanas del debut de su primera demostración jugable en Japón. Cualquier pretexto es bueno para acercarse a un mundo tan fascinante como el de Fabula Nova Crystalis, pero el contar con nueva y valiosa información sobre su sistema de combate lo es todavía más.


Bienvenido al Mundo de los Sueños En el Primer Contacto que llevamos a cabo ya hace unos años sobre Final Fantasy XIII hablamos sobre el nuevo contexto argumental, de personajes y escenarios, en el que se ambientará esta nueva entrega de las series. Los chicos de Square Enix están siendo tremendamente secretistas con todo lo que rodea al guión de este episodio, y la información con la que se cuenta en estos momentos es escasa en esta faceta; así pues emplearemos este segundo acercamiento para entrar a detallar el sistema de combate, otro de los elementos que hasta ahora permanecían en secreto.


En primer lugar uno de los detalles que más llaman la atención del título que nos ocupa es su regreso hacia un estilo de combate que podría considerarse algo retrospectivo. Dejando de lado el estilo de FF XII, en el nuevo videojuego se vuelve a un planteamiento mucho más tradicional respondiendo de este modo a las quejas de los aficionados acérrimos de la franquicia, que vieron en la última entrega una filosofía jugable que tenía pocos elementos comunes con lo que había sido tradicional en la saga.


Final Fantasy XIII: Final Fantasy XIII: Primer contactoLightning fue creada por Tetsuya Nomura con la referencia del personaje masculino de Cloud Strife de Final Fantasy VII. Las diferencias a nivel tecnológico son obvias.

Numerosas fuentes están equiparando ya el sistema de combate de Final Fantasy XIII con el de Final Fantasy X-2, el videojuego de PlayStation 2 que tan hábilmente mezclaba la acción disparada del tiempo real con la táctica de los turnos.


En esta ocasión todo parece indicar que en Square Enix se han inclinado por los Puntos de Acción, que serán los que dictarán el número y la calidad de las acciones que podremos llevar a cabo. Esto será un sustitutivo del maná y los puntos de magia, que desaparecen del videojuego, y se traducirá a su vez en una mayor intensidad para cada turno, y en un constante deseo por exprimir las posibilidades de la ronda de cada personaje. Como es lógico los ataques consumirán la barra de puntos en función de la intensidad de éstos de forma directamente proporcional.


Por otra parte con FF XIII se gana también en complejidad con respecto a su predecesor, y esto se debe fundamentalmente a un mayor énfasis por un combate mucho más avanzado. En el nuevo Final Fantasy encontraremos unos procedimientos que acentúan la combinación de los ataques de varios personajes simultáneamente, lo que entroncará con un campo de batalla al que Square pretende que prestemos mucha más atención.


Final Fantasy XIII PS3Uno de los elementos más clásicos y característicos de la saga Final Fantasy XIII es la de alterar los estilos de combate entrega tras entrega. En una franquicia de tantos capítulos es la mejor forma de aportar aire fresco a las luchas.

Disfrutaremos de cinco espacios para nuestras acciones, y podremos escoger el rellenarlos con acciones de combate o de magia indistintamente –con su consumo de puntos específico, lógicamente-. Su empleo acabará resultando poco menos que definitivo en la mayoría de los combates, puesto que determinarán nuestras acciones más mortíferas y potentes. Una de las mayores tácticas de Final Fantasy XIII es, precisamente, la de administrar estas ranuras ya que son nuestras armas definitivas.


Final Fantasy XIIIEn Final Fantasy XIII no habrá pantallas intermedias que separen los combates del resto del videojuego. Se pierde algo de espectacularidad, pero se gana muchísima fluidez y ritmo.

No obstante también habrá algunas ayudas al jugador para compensar esta creciente complejidad. Por un lado los enemigos portarán rótulos con sus nombres y nivel, con lo cual podremos juzgar rápidamente la idoneidad de atacar en primera instancia a unos u otros, y disponiendo así de una información que, lógicamente, es mucho más detallada. Por otra parte la disposición de nuestros personajes en el grupo no sólo proporcionará las clásicas ventajas y opciones tácticas de colocar a nuestros hombres en un lugar u otro en función de sus habilidades –cuerpo a cuerpo en rango corto, ataques a larga distancia en la retaguardia, etcétera-, sino que también servirá para que en función del posicionamiento de unos u otros tengamos acceso a diferentes combos.


Con lo poco que, de momento, sabemos sobre Final Fantasy XIII el videojuego sigue siendo igual de atractivo, y cuesta mucho no sentirse atraído por su propuesta si somos amantes del siempre fascinante rol oriental. Lamentablemente todavía no contamos con una fecha de salida, ni tan siquiera orientativa, para nuestro continente; pero el contacto que tendremos próximamente con su versión nipona servirá para saber más de este fascinante lanzamiento.


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