DriveClub: Entrevista a Paul Rustychynsky

DriveClub: Entrevista a Paul Rustychynsky
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DriveClub ya tiene fecha. Se lanza en octubre de este año, y recientemente hemos charlado con sus responsables para conocer todo lo que hay detrás de su larga producción. 3DJuegos entrevista a Evolution Studios para desentrañar los misterios que se esconden detrás de la gran propuesta exclusiva para el género de la velocidad en PlayStation 4.

Es uno de los juegos más esperados de PlayStation 4, y es que la consola de Sony todavía no presenta abundantes alternativas en el género de la velocidad más allá del último Need for Speed. Hablamos de DriveClub, el gran proyecto de los creadores de la serie Motorstorm, que abandonan la alocada propuesta que abordaban entonces para apostar por un concepto más serio y también, por qué no decirlo, centrado en mayor medida en el componente social que se espera de un producto del año 2014.

Así pues, hemos pensado que no hay mejor forma de celebrar que los próximos meses estarán repletos de actualidad del videojuego que entrevistándonos con Paul Rustychynsky, el director del título, para dar así el banderazo de salida a toda la información que está a punto de llegar sobre este lanzamiento. Velocidad, motivos del retraso, soporte post-lanzamiento y nuevas características al descubierto.

3DJuegos: ¿Podrías adelantarnos cuándo se va a poner a la venta el videojuego?

Paul Rustychynsky: (Recordemos que esta entrevista se llevó a cabo días antes del anuncio de la fecha de lanzamiento, aunque hasta ahora no se nos ha permitido publicarla). Por supuesto, el juego se lanzará en Europa el día 8 de octubre de este año. Y el día 7 del mismo mes en Estados Unidos.

3DJuegos: Es una alegría tener por fin fecha de lanzamiento para DriveClub. ¿Qué puedes contarnos sobre el retraso del título? ¿Cuáles han sido los motivos?

Paul Rustychynsky: Nos dimos cuenta de lo ambicioso que era lo que estábamos preparando. Estamos desarrollando algo enorme y único que tiene que ver con un concepto de carreras desde un punto de vista social que todavía no ha sido explorado. Así que pensamos que el tiempo extra por el que decidimos optar nos permitiría extender todas nuestras metas originales en cuanto a las posibilidades de un juego tan centrado en la conexión.

Es un mundo en red no sólo centrado en PlayStation 4, sino también con funciones Android e iOS. La idea es que siempre estés conectado con tus amigos e involucrado con lo que los clubs están haciendo.

3DJuegos: Es un juego free-to-play que contará con un soporte especial a través de PlayStation Plus, con microtransacciones y con distintos incentivos en caso de su compra completa. ¿Por qué elegisteis este modelo de financiación tan poco habitual en un juego de velocidad para DriveClub?

Paul Rustychynsky: La clave de un título de estas características, y también de cualquier red social que se precie, es la de llegar al mayor número de personas posible. Por ejemplo la posibilidad de lanzarlo a través de PlayStation Plus nos ofrecía la capacidad de llevarlo a gente que no son necesariamente fans de la velocidad. Así que el contar con esa distribución a ese grupo tan grande de aficionados garantizaría más competiciones, más clubs de usuarios y, en definitiva, más modos de que la gente interactúe y se involucre en lo que proponemos.

3DJuegos: Habláis mucho sobre la parte de los clubes y el componente social del título, pero también recuerdo que prometisteis un modo individual fuerte y robusto para todos aquellos a los que no les interesa tanto la parte de la competición a través de internet. ¿verdad?

Paul Rustychynsky: Obviamente la mejor forma de jugar a DriveClub es la de pertenecer a un club y jugarlo a través de internet, pero como es lógico no queríamos limitarlo a estar on-line. Está claro que si no te interesa conectarte puedes disfrutar del juego off-line, y hacerlo a través de una campaña individual que llamamos DriveClub Tour.

Se trata de una serie de eventos de competición donde vas obteniendo distintas recompensas. Vas granjeándote una fama, más vehículos y diferentes incentivos. De este modo si no te interesa competir contra otras personas no tienes por qué renunciar a una experiencia de conducción fantástica. Pero si quieres estar involucrado al máximo y relacionarte con todo el mundo entonces el mejor modo de hacer uso del juego es el de unirte a un club.

DriveClub: Entrevista a Paul Rustychynsky

3DJuegos: Durante algunos estadios de desarrollo del programa se aseguró desde Evolution Studios que DriveClub "correría" a 60 frames por segundo. Sin embargo después de verlo en algunas presentaciones daba más bien la sensación de moverse a 30. ¿Finalmente habéis logrado vuestra meta inicial en cuanto al frame-rate?

Paul Rustychynsky: DriveClub se mostrará a una resolución nativa de 1080p, y se moverá a 30 frames por segundo.

3DJuegos: ¿Hay algún tipo de explicación para ese cambio de planes

No hay un solo juego de velocidad que se vea mejor que el nuestro en estos momentos.

Paul Rustychynsky: Lo que nosotros vamos a hacer es ofrecer no sólo los coches con un mayor nivel de detalle que se han visto hasta ahora en un juego de velocidad, y para todos y cada uno de los automóviles puesto que todos mostrarán el mismo estándar de calidad, sino también unos circuitos para pilotar impresionantes. Tenemos, además, una iluminación dinámica capaz de provocar sombras realistas, y ciclos de día y noche.

Para nosotros en la faceta gráfica se trataba de mostrar el apartado más impactante posible, y creemos que no hay un solo juego de velocidad que se vea mejor que el nuestro en estos momentos.

3DJuegos: Durante el desarrollo del juego asegurastéis que el título en el día de su lanzamiento sería muy distinto de lo que el aficionado pueda disfrutar al cabo de un año por sus constantes actualizaciones de contenido. ¿Podrías adelantarnos si ya tenéis planeadas las adiciones para los primeros meses de vida del juego?

Paul Rustychynsky: Efectivamente tenemos grandes ambiciones para lo que queremos ofrecerles a los aficionados de DriveClub después del lanzamiento del producto, pero no podemos hablar todavía de ello. Está claro que queremos que todo el mundo vea cómo el juego evoluciona, y al mismo tiempo queremos mantenerlo fresco. Para lograrlo se pueden hacer muchas cosas interesantes dentro del universo de esta obra, así que definitivamente tenemos que añadir muchas cosas después de su lanzamiento.

DriveClub: Entrevista a Paul Rustychynsky

3DJuegos: ¿Los efectos climatológicos son una de las cosas que pueden incluirse más adelante en el juego?

Paul Rustychynsky: De momento lo que puedo deciros es que tenemos ese ciclo de día y noche que ya hemos adelantado, y también diferentes condiciones para las nubes que sobrevuelan los circuitos. Vamos a continuar trabajando en todo ello, pero hasta ahí es lo que te puedo contar sobre los efectos climatológicos a día de hoy.

3DJuegos: El desarrollo de DriveClub ha tenido algunos momentos difíciles, y de hecho el anterior director del juego, Col Rodgers, tuvo que abandonar su puesto al frente del título. ¿Cómo ha afectado al proyecto el hecho de que se te presentara la oportunidad de ocupar su puesto?

Paul Rustychynsky: Está claro que fue una decepción ver salir a Col Rodgers del equipo, pero quería pasar más tiempo con su familia. No obstante con mi experiencia y la de todo el equipo de Evolution Studios hemos acabado aprendiendo mucho sobre la interacción y el componente on-line del título.

Lo que debe quedar siempre por delante es que todos compartíamos una misma visión sobre lo que debía ser el título. Una experiencia de juego conectado, repleta de desafíos y, además, queríamos llevar al límite PlayStation 4. Así que no puedo decir que nada haya cambiado.

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