Se han gastado 20.000 millones para salvar XBOX y tienen un gran plan, pero esto es ahora a vida o muerte

Se han gastado 20.000 millones para salvar XBOX y tienen un gran plan, pero esto es ahora a vida o muerte

Asha Sharma ha tomado una decisión de última hora revocando la estrategia de exclusividades para intentar ganar terreno en una guerra que ya no existe

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Se han gastado 20.000 millones para salvar XBOX y tienen un gran plan, pero esto es ahora a vida o muerte
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Borja Vaz

Colaborador
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Borja Vaz

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En el pasado Xbox Showcase, la CEO de Xbox Asha Sharma comenzó y terminó el evento digital con dos juegos largamente esperados: Gears of War: E-Day y Clockwork Revolution. La principal novedad, aparte de la fecha y la ventana de lanzamiento del segundo, fue que Xbox los iba a restringir a sus consolas, cancelando su posible salida en dispositivos de la competencia. Mucho se ha investigado y se ha escrito al respecto sobre si fue una decisión largamente meditada o un arreón de última hora. Hay pruebas bastante elocuentes de que fue más bien lo segundo, pero me gustaría analizar el movimiento en sí, las razones que les han llevado a acometerlo y los visos que tiene de prosperar en los estertores de una generación impropia, sacudida en todo momento por movimientos tectónicos y decisiones ejecutivas equivocadas. 

Una posición imposible

Xbox lleva dando tumbos desde hace mucho tiempo. No se les puede acusar de no haberlo intentado. De hecho, quizá lo han intentado demasiado, lanzando todo tipo de iniciativas y estrategias a medio cocer a la pared con el objetivo de que alguna se pegara y adquiriera forma. Después de haber disfrutado una estancia prolongada al timón, a principios de este año Phil Spencer fue relevado de su puesto y sustituido por una ejecutiva veinte años más joven. Una nueva perspectiva para darle la vuelta a una situación muy complicada. Entonces abogué por darle un voto de confianza y esperar antes de emitir un juicio, rebajando la importancia que su falta de experiencia en el sector podría tener. Pasados unos cuantos meses, el balance de su actividad creo que es netamente positivo, con algunas decisiones muy acertadas, principalmente la reformulación de la escala de precios de Xbox Game Pass para hacerla más asequible.

Xbox no puede funcionar a pérdidas eternamente

El tiempo dirá si la medida permitirá recuperar a todos los millones que cancelaron su suscripción en el ínterin, pero es mejor intentar corregir una situación inapropiada que cruzarse de brazos y no hacer nada mientras el barco se hunde. La comunicación directa con la comunidad y el retorno a un tono más optimista respecto al futuro también han ejercido un efecto positivo. Sin embargo, todo parece indicar que esta luna de miel está a punto de terminar y que Asha va a descubrir por qué la división ha supuesto un dolor de cabeza irresoluble para el liderazgo de Microsoft. Según ella misma, el negocio de Xbox es insalubre. Han gastado en torno a 20 mil millones de dólares en gastos operativos en todos sus estudios (sin incluir Activision Blizzard), pero sus ingresos anuales se han reducido en este tiempo en 500 millones. Es decir, gastan muchísimo simplemente para mantener las luces encendidas y no ingresan lo suficiente.

Asha Sharma Asha Sharma, CEO de Xbox.

A estas alturas de la película, ha quedado demostrado que las suscripciones de Game Pass no son suficientes para mantener el flujo de contenido. Si Phil Spencer se avino a romper el anatema de poner los juegos en PlayStation fue porque necesitaban, con urgencia, un aumento dramático de ingresos para equilibrar las cuentas. Algunos títulos, como Forza Horizon 5, han funcionado extremadamente bien en PlayStation, otros han pasado más desapercibidos. Tiene sentido. El juego de conducción de Playground cubre el segmento arcade con una solvencia incomparable. Es un hueco en el catálogo de Sony que clamaba por ser atendido. ¿Ha pasado algo en los últimos meses para indicar que la situación ha cambiado? No. Entonces, después del mal trago que supuso romper la exclusividad de los títulos propios, ¿por qué han decidido volver atrás en el tiempo?

El gran problema de Xbox desde hace muchos años es precisamente la falta de previsibilidad

Muchos dirán que Sony ha hecho lo mismo con el PC. Sí, y la razón es evidente. Una vez pasada la novedad inicial y dejando de lado algunas experiencias multijugador, el grueso de los últimos lanzamientos en PC han decepcionado profundamente a la editora japonesa. Steam es bastante transparente con los números. No hay mucho misterio. Juegos que vendían 15 o 20 millones de copias en PlayStation apenas sumaban 1 o 2 en PC. Un retorno prácticamente insignificante para compensar la pérdida de exclusividad. Sony ha comprendido, por las malas, que tantos años de negligencia tienen un coste. Simplemente, la audiencia de PC ha evolucionado por sus propios derroteros. A veces se entrecruzan con los de consola, pero muchas otras veces no. Sus afamados títulos exclusivos, motivo de orgullo para sus fans más acérrimos, no dejan de ser un interés anecdótico para muchos usuarios de PC, tantas veces reacios a abandonar el teclado y el ratón en pos de otros dispositivos de control. 

Sony ha cambiado de estrategia porque ha comprobado que sus juegos no vendían lo suficiente en PC. ¿Por qué lo ha hecho Xbox? ¿Existe una explicación razonable que sus ejecutivos pueden defender? Porque además, no estamos hablando de un giro de 180 grados. La mayoría de sus estudios first party todavía van a sacar sus juegos en PlayStation. Esta restricción solo afecta, por el momento, a dos títulos muy concretos. ¿Qué lógica hay detrás de esto? El gran problema de Xbox desde hace muchos años es precisamente la falta de previsibilidad. Nadie sabe a lo que atenerse. Ni sus usuarios, ni sus estudios, ni sus trabajadores. Se ejecutan estrategias contradictorias, cambiando de rumbo con una frivolidad excruciante, con objetivos difusos y, sobre todo, siendo reacios a aceptar la realidad. 

Prioridad absoluta

A estas alturas de la película, no tiene ningún sentido lamentarse por las equivocaciones del pasado. Sí, el declive comenzó con Don Mattrick, y sí, perder la generación de la Xbox One ha supuesto una losa muy difícil de sobrellevar por el advenimiento de las colecciones digitales, que fidelizan en extremo a los usuarios de ecosistemas. Sí, la compra de Activision Blizzard fue un caballo de Troya que atrajo la atención del ojo de Sauron sobre la división y que se le ha hecho muy indigesta. Muchas voces, entre ellas la mía, avisaron del peligro entonces, pero una masa enfervorizada de usuarios terminantemente online convencieron al liderazgo que, a pesar de todos los inconvenientes y de todos los obstáculos, era una buena idea engordar de golpe y porrazo y de esa manera tan obscena. Pero no hacemos nada lamentando las malas decisiones, la cuestión ahora es, ¿qué se puede hacer para salvar un barco que se va pique?

Cercenarle el acceso a 100 millones de usuarios muy inclinados hacia los RPG es como si le partieran las piernas a un atleta al comienzo de la carrera

Xbox no puede funcionar a pérdidas eternamente. Si las cuentas no están saneadas, va a llegar un momento en que los jefazos de Microsoft van a bajar la persiana, con consecuencias funestas para millones de usuarios que han invertido en su ecosistema. Por lo tanto, es prioritario que el negocio recobre la salud, y eso se traduce en ingresos a escala. Vender, vender, vender. Donde sea. Los estudios que no sean capaces de generar ingresos por sí mismos van a ser clausurados. Esto ha dejado de ser una cooperativa caritativa. Lo lógico es que The Coalition cumpla con sus objetivos, pero no lo tengo tan claro con Clockwork Revolution. Una nueva IP, un estudio muy de nicho, un proyecto que cuando salga llevará 7 años en desarrollo (con el coste que eso implica). No ofrecerle todas las oportunidades del mundo para que tenga éxito se antoja cruel. Cercenarle el acceso a 100 millones de usuarios muy inclinados hacia los RPG es como si le partieran las piernas a un atleta al comienzo de la carrera.

Clockwork Revolution Clockwork Revolution.

Sharma ya ha dado a entender que Helix es un dolor de cabeza inmenso y que puede que ni tenga sentido meterse en semejante berenjenal por una cuestión de costes. Si anticipas un cuello de botella de semejante magnitud en el horizonte, ¿qué sentido tiene replegarse ahora? Que otros lidien con los problemas de suministros, el precio de los componentes y las tarifas proteccionistas de un desnortado caprichoso. Eres la editora third party más grande del mundo. Nadie te ha puesto ahí en contra de tu voluntad. Has sido tú y tus decisiones y tu voracidad inextinguible. Sé consecuente. Abre las compuertas y deja que el dinero fluya. Porque si no, esto va a acabar en más despidos, y más cierres de estudio, y en última instancia, en el colapso total de la división y la venta de assets como si fuera una subasta en un concurso de acreedores.

Bloomberg ya ha anticipado que el mes que viene se esperan despidos masivos y una nueva reestructuración. Ya he perdido la cuenta de cuántas van. No se puede tomar decisiones para conseguir puntos a ojos de una minoría vociferante en redes sociales. Es cierto que los exclusivos dan razones para invertir en un ecosistema, para comprar una consola. Pero una vez has roto el tabú y has demostrado tu imprevisibilidad, no hay vuelta atrás posible. La confianza se ha erosionado tanto que no se puede volver a un momento anterior y pretender que nada ha sucedido. La venta de consolas se ha hundido, sí. Pero, ¿alguien cree de verdad que van a resurgir con fuerza por la exclusividad súbita de dos títulos? No tiene ningún sentido. Para que la línea se moviera de manera significativa, habría que restringir todo el contenido. Todo. Y eso sería una apuesta tan fuerte que ni los casinos de Las Vegas se quedarían impasibles, sino que más bien sudarían la gota gorda. Un panorama de susto o muerte.

No envidio la posición de Sharma. Es endiablada. No parecen haber buenas opciones disponibles. Solo malas y peores. Lo único que sé es que el imperativo absoluto es que el dinero fluya, cuanto antes y el máximo posible. Sin cortapisas artificiales. Todo lo demás es secundario. Ya no hay una reputación por la que velar. Está demasiado maltrecha. Se ha traicionado la confianza de la base de usuarios demasiadas veces. Y no se puede volver atrás en el tiempo. Hay que aceptar la situación tal y como es en el momento actual. Lo demás es ruido. Tanto The Coalition como inXile merecen todas las oportunidades del mundo para tener éxito, para vender. Se juegan muchísimo. En el Showcase, Xbox dio las gracias por los últimos 25 años y confió en volver a celebrar el aniversario dentro de otros 25. Las decisiones que se tomen ahora dictaminarán si eso se convierte en realidad o se queda un brindis al sol.

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