GTA Online: Entrevista a Leslie Benzies

GTA Online: Entrevista a Leslie Benzies
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Un Grand Theft Auto en línea, con misiones cooperativas, mundo persistente y eventos multijugador. Parece un sueño, pero Rockstar Games va detrás de él. GTA Online es una buena demostración de ello, la vertiente online de GTA V que, de hecho, constituye un nuevo videojuego en sí mismo . Hablamos con Leslie Benzies, director de Rockstar North, para conocer todo sobre su nueva criatura.

En Rockstar Games las cosas se hacen de otra forma, también cuando el objetivo es mostrar sus creaciones a los medios de comunicación. La compañía de la R y la estrella trata a cada videojuego como a un hijo, cuidándolo desde su creación hasta el momento en que lo muestran al mundo por primera vez. Y claro, como no conciben títulos muy a menudo, se esfuerzan por darlos a conocer de la mejor manera posible.

En nuestra redacción nos sorprendimos mucho cuando Leslie Benzies, una de las figuras más importantes de Rockstar North, iba a sentarse con nosotros más de media hora. No es lo habitual en este tipo de eventos, pero está claro que en esta compañía se piensa diferente. Sin prisas, tomándose tiempo desde la serenidad de su sillón, el creativo respondía con ilusión cada una de las preguntas que le formulábamos sobre GTA Online, su nueva criatura. Y lo hacía sin egocentrismos, sabedor de que en la empresa cuenta más el grupo que la fama de un único desarrollador. De hecho, os costará encontrar fotografías de los creativos en Internet. Rockstar Games es una compañía en la que las estrellas son los juegos, como tiene que ser.

Estamos aquí porque no sabemos hacer otra cosa ni de otra forma

"Estamos aquí porque no sabemos hacer otra cosa ni de otra forma", nos sentenciaba el productor, resumiendo así el esfuerzo extra que se invierte en cada juego que sale de allí. Una filosofía que se retransmite en los pasillos del edificio en el que trabajan, del cual han salido los últimos Grand Theft Auto, pero también Manhunt, Red Dead Redemption, LA Noire o Max Payne 3. Ahora le toca el turno a un proyecto online, muy ambicioso, que supone un videojuego en sí mismo y que de hecho podría convertirse dentro de unos años en el primer MMO de la serie GTA. Hablamos con una figura clave en la industria del videojuego para descubrir hasta donde puede llegar GTA Online.

GTA Online: Entrevista a Leslie Benzies

3DJuegos: ¿Por qué decidísteis crear GTA Online y no el clásico modo multijugador al que tanto estamos acostumbrados?

Leslie Benzies: Hubo un momento, no puedo recordar exactamente cuando, en el que mientras trabajábamos en el online pensamos en que debía ser algo más que el típico contenido online. Entonces decicimos que debía funcionar como una unidad separada. Desde siempre habíamos deseado hacer converger los mundos "single player" y multijugador. Proponer todas esas cosas que podías hacer en solitario, ahora junto a amigos. Ha sido uno de nuestros sueños durante mucho tiempo, en concreto desde GTA III. Y ahora ya está aquí.

3DJ: Para crear GTA V y GTA Online, ¿tuvísteis que dividir el equipo en dos partes?

L.B. La mayor parte del trabajo para GTA está en los artistas, programadores, animadores, responsables de sonido... Pero luego tenemos a los trabajadores que se encargan de la historia en la campaña, los "scripters" (guionistas), que hablan en un lenguaje especial inventado para hacer juegos. Así, tenemos 30 ó 40 guionistas para la campaña individual y otros 30 ó 40 dedicados a la parte online. Ellos son los únicos que han trabajado específicamente en cada una de las partes. El resto ha participado en ambas facetas: individual y multijugador.

3DJ: GTA Online es una unidad separada de GTA V, pero a la vez integrada en su mundo. ¿Podrías explicarnos cómo se accede a GTA Online?

L.B. Durante el juego aparece una rueda en la parte inferior de la pantalla que nos permite seleccionar protagonista. Hay tres espacios para la vertiente "single player" y, en el lado inferior, hay otro hueco para nuestro personaje en el multijugador. Si lo seleccionas, la cámara se aleja y se va directamente hacia tu protagonista online, dejándonos jugar a partir de ese momento.

3DJ: Una vez estás dentro de GTA Online, ¿cualquier jugador puede unirse a tu partida?

L.B. Mientras la cámara se desplaza el juego te mete en una sesión multijugador en la cual se encuentran tus amigos, los integrantes de tu grupo y, por último, otros jugadores de rango similar al tuyo. Es un proceso transparente. Nosotros vemos sólo, por ejemplo, que la cámara se mueve desde Trevor hasta nuestro personaje online; pero en realidad se está produciendo un proceso "matchmaking". Es exactamente lo mismo que cuando cambiamos de protagonista en la campaña individual.

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3DJ: ¿Es posible jugar con cualquier usuario? ¿Cómo funciona el sistema "matchmaking"?

L.B. Hemos puesto mucho empeño en el sistema "matchmaking" de forma que acabes conectado con la gente que quieres, tus amigos o pandilla. Así que lo primero que se hace cuando se busca una partida, es echar un vistazo para comprobar si alguno de tus amigos se encuentra jugando en ese momento, luego verificar si está alguno de los miembros de tu grupo y, por último, buscar usuarios que se encuentren en un nivel similar al tuyo, con un rango semejante.

3DJ: ¿Puedes confirmarnos si en GTA Online podremos hacer cualquier cosa disponible en la campaña individual?

L.B. Principalmente sí. Cualquier cosa que sea posible en la campaña individual también puedes hacerla en la parte online. Las misiones en la vertiente individual son muy complejas. Las del multijugador son muy similares en ese sentido.

3DJ: Sabemos que podremos hacer evolucionar a nuestro personaje en GTA Online. ¿Necesitaremos un determinado rango para acceder a ciertas misiones?

L.B. De la misma manera que la campaña tiene un flujo, el multijugador posee el suyo propio. Cuando accedes a GTA Online por primera vez, conoces a un personaje que te introduce en este mundo en línea. A medida que avanzas, aparecen más individuos para ayudarte y ofrecerte misiones de una forma similar a como se hace en la parte individual del juego. Según creces y tu rango se eleva, los trabajos son cada vez más grandes. Cuando creas una partida "deathmatch", puedes incluso decidir si quieres que jueguen sólo jugadores de rango 50. Así que cada misión requiere un rango para acceder a ella.

3DJ: Has comentado que tendremos personajes con los que interactuar. ¿Quiere eso decir que habrá una historia que conecte las misiones en GTA Online?

L.B. Un poco, no es algo tan intenso como en la campaña individual. Hay un flujo de personajes que vas conociendo.

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3DJ: ¿Cuántas misiones tendremos en GTA Online?

L.B. Creo que son cerca de 700 misiones en este momento. Esperamos que haya unas 500 siempre disponibles, y que se renueven continuamente. También puedes ir al Rockstar Social Club y bajarte más misiones. Así que puedes conectarte y descargar misiones de cualquier jugador para poblar tu mundo online, tanto procedentes de amigos como del resto de usuarios.

3DJ: ¿Las misiones estarán en partes específicas del mapa?

L.B. Tendremos misiones que saltarán automáticamente mientras jugamos, algo que ocurre aleatoriamente. Podemos obtener ese tipo de tareas cuando exploramos el mundo, o bien recibir una llamada teléfonica procedente de algún NPC. Tenemos personajes en GTA Online que forman parte también de la campaña individual. Pueden llamarnos y pedirnos ayuda para llevar a cabo algún trabajillo. Estas son esencialmente las maneras para encontrar misiones: a través del mapeado o invitados mediante una llamada telefónica. Y si quieres entrar en acción de una forma más tradicional o rápida, también es posible abrir un menú y acceder a un amplio listado con trabajos.

3DJ: Hablando de las misiones, los "golpes" tienen un aspecto sensacional, como el que nos habéis mostrado en la demo. ¿Habrá muchos en GTA Online?

L.B. Ahora mismo estamos trabajando en las misiones, y ayer pude probar precisamente una realmente épica que constaba de cinco partes. Así que los golpes van a ser grandes y complejos. Ese que citas, Titan Steal, es un buen ejemplo del tipo de misiones que vamos a ofrecer. No hay limitaciones en este sentido con respecto a la campaña individual. Absolutamente todo lo que podemos hacer en GTA V se puede hacer también en GTA Online.

3DJ: En la campaña individual de GTA V ya vimos que los "golpes" requerirán una fuerte preparación. ¿Ocurrirá lo mismo en estos "golpes" online?

L.B. Dependiendo del golpe, necesitarás determinadas armas, vehículos o personajes especiales, como un francotirador o un conductor específicos. Quien te ofrezca la misión te suministrará todos estos detalles. Puedes hacer lo que quieras, por supuesto, pero ellos te dirán la mejor forma para que todo salga bien.

3DJ: La comunicación parece ser una parte importante en GTA Online. Hemos visto que podemos comunicarnos por voz, mediante chat e incluso con gestos por parte de nuestro personaje "in-game". ¿Cómo es de importante esto para vosotros?

L.B. Nosotros confiamos mucho en que la gente use la comunicación por voz, creemos que es lo mejor para la experiencia. Si no, también brindamos la oportunidad de chatear por medio de mensajes de texto en el teléfono móvil. Sin embargo, algunas misiones son tan complejas que requieren un intercambio fluido de información, así que el micrófono siempre es la mejor opción. Más si consideramos que, a pesar de encontrarnos en la misma misión que nuestros compañeros, las tareas pueden ser diferentes. Por suerte, hemos añadido descripciones para saber lo que tiene que hacer cada uno en cada momento. Así nada resultará confuso.

3DJ: ¿Será posible crear nuestras propias misiones y compartirlas?

L.B. Empezamos con la oportunidad de crear tus propias carreras y partidas deathmatch. A partir de ahí, evolucionamos para ofrecer una enorme cantidad de posibilidades. Queremos que la gente empiece, sin embargo, creando cosas menos complejas, de forma que el aprendizaje sea paulatino. Podemos comenzar por tanto creando una carrera, algo que se consigue metiéndonos en un coche y pulsando un botón para determinar los puntos de inicio y fin.

Luego puedes además enviar el evento al servidor de Rockstar Social Club con el fin de que esté disponible para cualquiera que quiera jugarlo. Todo esto se puede llevar a cabo en un minuto, es muy simple. Nuestra intención es introducir a los usuarios en esta idea de que generen sus propios contenidos. Queremos empezar por cosas simples. Para más adelante, tenemos planes relacionados con hacer que creen cualquier cosa que quieran.

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3DJ: ¿Como una misión con diferentes objetivos?

L.B. Cualquier cosa.

3DJuegos: Sabemos que tenemos la oportunidad de escoger diferentes condiciones para las misiones, como la meteorología o la hora del día. ¿Cuáles son las posibilidades del Creator, la herramienta para diseñar misiones?

L.B. El Creator casi no tiene limitaciones. Puedes personalizar casi todo.

3DJ: ¿También la dificultad?

L.B. Sí, la dificultad, la hora del día... Incluso en el editor de carreras puedes determinar cuándo quieres que llueve, el tipo de coches que participan, etc. Por ejemplo, podemos establecer que el evento ocurra a las 12:00 del mediodía y que suene determinada estación de radio. En esencia, todo lo que ves que cambia en el juego puede también ser configurado desde el Creator, incluido en este caso la presencia de policía o la densidad de tráfico.

3DJ: Un concepto que no entendimos muy bien en la demo fue el de "team lives" (vidas de equipo). ¿Las vidas se comparten cuando jugamos en compañía durante una determinada misión?

L.B. Sí, se comparten. Si estás en una misión cooperativa para cuatro jugadores, y tenéis cuatro vidas en total, eso quiere decir que cada uno puede morir una vez, o bien un usuario morir cuatro veces, por ejemplo. Pero todo depende de la misión. Un "deathmatch" tiene un temporizador o está basado en el número total de muertes. Quizás las únicas misiones que disponen de este tipo de planteamiento, basado en las "team lives", sean las cooperativas. Incluso hay algunas en las que no existe este concepto: tienes una vida y si la pierdes entras en modo espectador, viendo lo que hacen tus compañeros. Así que todo depende de la misión que estés jugando.

3DJ: ¿Podemos realizar otro tipo de actividades en GTA Online, al estilo de echar un partido de tenis y similares?

L.B. Todas las actividades pueden realizarse sobre la marcha. Puedes robar una gasolinera, echar un partido de tenis, jugar al golf, practicar paracaidismo... Todo lo que puedes hacer en la vertiente "single player" existe en la vertiente online. Puedes personalizar tu coche, cortarte el pelo, hacerte un tatuaje, etc.

GTA Online: Entrevista a Leslie Benzies

3DJ: ¿Qué otras cosas curiosas podemos hacer en GTA Online? En la demo vimos, por ejemplo, que un jugador encendía el televisor y veía en las noticias la persecución policial de un amigo en la carretera...

L.B. Tenemos esa opción que comentas, la de utilizar la televisión para ver la persecución de un amigo en directo. Pero tenemos otras alternativas, como contemplar una partida deathmatch o incluso una carrera, siempre que nos dejen sus participantes. Podemos ver las cámaras de vigilancia en el garaje, por ejemplo. Luego también tenemos la oportunidad de obtener habilidades, dadas por los personajes que vamos conociendo. Gracias a estos contactos, podemos contratar mercenarios, obtener armas a cambio de dinero, solicitar un ataque aéreo o pedirles que vengan ellos mismos si estamos rodeados de enemigos.

Todas estas cosas además siguen funcionando en caso de que nos encontremos en una partida "deathmatch", no hay limitaciones, siendo posible todavía realizar acciones como llamar a un taxi o solicitar ayuda a un par de matones. No limitamos nada a pesar de encontrarte en un modo determinado. Todo está disponible.

3DJ: La presentación que habéis ofrecido estuvo muy centrada en la campaña cooperativa online. Pero nos gustaría saber si vais a incluir dentro de GTA Online modos clásicos como "policías contra ladrones" y ese tipo de modalidades clásicas.

L.B. Sí, tenemos un puñado de modos de juego adicionales al estilo de "capturar la bandera". Estarán ahí, así como modalidades que ya se han hecho clásicas.

3DJuegos: En GTA IV tuvimos ya algunas de estas modalidades, y eran muy interesantes. ¿Estarán de vuelta? Por ejemplo, las Guerras de Clanes.

L.B. Sí, tenemos la intención de hacer algo parecido, relacionado con la toma y posesión de territorios, pero ahora mismo no podemos hablar sobre ello. Llegará el próximo año.

3DJ: ¿Cómo funciona el sistema económico? Hemos visto que podremos guardar nuestro dinero en bancos y también comprar propiedades...

L.B. Como en la campaña individual, haces trabajos, ganas dinero y adquieres nuevo equipamiento. Cuando compras algo, eso normalmente te ayuda a conseguir todavía más fondos. Como hemos mostrado en la demo es posible hasta tener acceso a un helicóptero. Y si lo conseguimos, podemos incluso ser invitados a más misiones por otros jugadores. Los usuarios pueden ver qué posesiones tienen el resto de jugadores. Así, si vemos a alguien con un helicóptero, podemos invitarle a nuestra partida. Lo mismo si es un buen conductor. Todo tiene un efecto en el juego. Cuanto más tengas, más atractivo serás. Tenemos hasta máscaras para ocultarnos ante los policías. Todo lo que existe en el videojuego tiene una razón de ser o un significado. No son meros adornos.

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3DJ: Otro aspecto que hemos visto en el juego es que puedes determinar la cantidad de dinero que compartir con tus compañeros, aunque no siempre...

L.B. Depende del tipo de trabajo. Para los trabajos que cumples en el mapa, puedes escapar con el dinero; pero en el caso de las misiones dadas por contactos, el dinero se divide de forma equitativa. No obstante, en los golpes, por ejemplo, tendremos la oportunidad de establecer porcentajes. Así que la opción estará ahí.

3DJ: ¿Qué posibilidades tenemos para crear nuestro propio personaje en GTA Online?

L.B. Queremos que la creación de personajes no se parezca a nada visto en otros juegos. Pretendemos que los resultados que obtengas sean reales, no basados en elementos fantásticos, como orcos.

3DJ: Vimos la campaña individual hace unos meses. Y ahora, contemplando el multijugador, parece que las diferencias visuales van a ser mínimas. ¿Hay realmente alguna diferencia a destacar en términos gráficos?

L.B. Hay pocas diferencias, es exactamente el mismo apartado visual. Hemos realizado un tratamiento distinto sobre los vehículos, con modelados en distinta resolución. Normalmente tenemos que recortar en ciertos aspectos, esta vez no. No sé cómo lo han hecho, pero lo han conseguido.

3DJ: ¿Cómo de complicado es hacer un multijugador como este en la actual generación de consolas? ¿Con qué limitaciones os encontrásteis?

L.B. La principal complicación creo que viene dada por la cantidad de memoria que puedes usar. Cada persona individual en el juego tiene su propia ropa y vehículos, así que hay muchos datos que almacenar simultáneamente, ya que pueden existir hasta 16 jugadores en la misma partida. Ese fue el mayor factor. Si no hubíesemos tenido esa limitación, habrían sido posible partidas de 32 jugadores o más. Aunque hay otro no menos importante: el tiempo. Tenemos tantas ideas que no disponemos del tiempo suficiente para integrarlas. Por eso hemos concebido GTA Online como una entidad separada.

3DJ: Un detalle que apreciamos en la demo es que disponemos de misiones para un número de jugadores: dos, cuatro, etc. ¿Cuál es el número máximo de jugadores permitido?

L.B. 16 usuarios. Establecimos un mínimo de jugadores para cada misión, pero si deseas realizar una tarea determinada por ti mismo, o llevar a cabo un trabajo para cuatro jugadores con sólo dos, no te pondremos ninguna limitación. Eso sí, será más complicado.

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3DJ: ¿Resulta difícil mover un mundo online entero como Los Santos? ¿Vais a emplear servidores dedicados o alguna tecnología en particular para lograrlo?

L.B. Vamos a utilizar los servidores de Rockstar Social Club para crear nuestra "nube", los cuales lo controlan todo. Tenemos servidores repartidos por varias de nuestras oficinas, como Nueva York o San Diego, que se encargan de manejar la información persistente que GTA Online genera. La manera en que se maneja es, sin embargo, diferente a la de otros juegos similares, menos problemática. Pero sí, se trata de un servidor tradicional basado en la "nube".

3DJ: Dentro de la campaña individual, cada misión posee su propia música. ¿Va a ocurrir algo similar en las misiones de la vertiente multijugador?

L.B. Cuando estás en las misiones, puedes escuchar la radio en el coche. Y cuando generas una misión o una partida "deathmatch", por ejemplo, puedes determinar el estilo de música que quieres escuchar. El usuario dispone de un control total sobre los temas que suenan. Él decide.

3DJ: Así que existe una música para cada momento...

L.B. El juego tiene música interactiva, así que decide el "tempo" adecuado para cada momento. Existe un ritmo para cada misión en particular.

3DJ: Suponemos que con eso intentáis también mantener un cierto estilo cinematográfico, como en la campaña individual...

L.B. Es la primera vez que creamos una banda sonora específica para un GTA. Lo hemos pensado y era raro no contar con música. Es imposible pensar en una película que no tenga una banda sonora, así que consideramos que añadir una podría marcar la diferencia.

3DJ: ¿Cómo vais a sacar partido del Rockstar Social Club en GTA Online?

L.B. Básicamente, todo lo que haces en el juego se plasma en el Rockstar Social Club, de forma que se puede saber qué misiones jugaste y cuándo, entre otras cuestiones. Toda la información se queda ahí para que la compares con la de tus amigos. Ocurre lo mismo si juegas solo en la campaña. Se registra el tiempo que inviertes, por ejemplo, en completar un golpe. Lo registramos todo, y se queda guardado en la "nube". Este tipo de información es importante, ya que servirá para saber qué misiones se descargan más, las que tienen éxito y son más populares. Este sistema da al jugador herramientas que permiten a los usuarios determinar qué misiones quieren que formen parte de su experiencia de juego.

GTA Online: Entrevista a Leslie Benzies

3DJ: Las experiencias online están a menudo abiertas a las sugerencias de los usuarios, algo útil para mejorarlas. ¿Tenéis la intención de apoyar GTA Online con una dedicación periódica: actualizaciones, eventos, misiones...?

L.B. Lo hemos diseñado de tal forma que el juego se actualiza por sí solo. No es necesario que metamos misiones, carreras o eventos "deathmatch". No tenemos que poner nada. La "nube" se encarga de recoger las misiones y ordenarlas por popularidad. Recibirá constantemente estas misiones tanto de los usuarios como de nosotros mismos para que exista un flujo continuo, de forma que las misiones más populares estén en todas las consolas cuando se enciendan. Las misiones se actualizan cada vez que ponemos en marcha nuestra máquina. Por supuesto, eso no quiere decir que no tengamos DLCs con nuevas ropas, vehículos y armas, que los habrá.

3DJ: GTA Online se pondrá a disposición de los usuarios un par de semanas después de que se haya lanzado GTA V, y estará disponible de forma gratuita para los que lo hayan comprado. Pero nos preguntamos si tenéis planes para añadir algún tipo de microtransacciones en el futuro...

L.B. Tendremos DLCs. Ahora mismo estamos trabajando en el aspecto económico dentro del juego, de forma que exista un equilibrio como en la campaña individual.

3DJ: GTA Online parece ir mucho más allá de las experiencias multijugador tradicionales. ¿Cómo valoras el paso que habéis dado desde GTA IV hasta ahora?

L.B. Creo que GTA IV tuvo un tradicional y simple concepto multijugador, con carreras y "deathmatchs". Nosotros vemos GTA Online con un aura MMO. No lo es, pero tiene esa esencia. Queremos que la gente viva y exista en este mundo, no que entre sólo para echar una carrera. Es algo persistente, tienes un personaje que evoluciona, que adquiere habilidades y al que debes cuidar. Es un enfoque más MMO. Seguiremos trabajando en esta línea hasta conseguir una representación real de la vida de ahí fuera.

3DJ: ¿Quiere eso decir que GTA Online podría ser el principio de algo más grande, como un MMO?

L.B. Ahí es donde intentamos llegar. Tenemos planes para que GTA Online se convierta en un mundo persistente con millones de personas coexistiendo. Seguiremos añadiendo nuevas cosas. Sí, es ahí hacia donde esperamos llegar.

GTA Online: Entrevista a Leslie Benzies

3DJ: Un aspecto que nos llama la atención es que hayáis decidido denominarlo GTA Online y no GTA V Online. ¿Cuál es la razón? ¿Tenéis previsto que este producto tenga una continuidad en el futuro?

L.B. Vemos a GTA Online como algo que nacerá de su padre y de su madre, los cuales son GTA V. Se independizará y vivirá su propia vida, separándose de sus padres para formar una entidad en sí misma. No podemos mantener unido a GTA Online con su padre y su madre durante demasiado tiempo, así que los planes que tenemos es que siga su camino hasta convertirse en un gran juego al estilo MMO.

3DJ: Hace unos meses tuvimos la oportunidad de comprobar cómo es la campaña individual de GTA V. Quedó demostrado que va un paso más allá de todo lo que se ha visto en los videojuegos de mundo abierto hasta la fecha. ¿Piensas que GTA Online supondrá otro paso adelante, en este caso para las experiencias multijugador?

L.B. Así lo creemos. Será algo que llevará tiempo averiguar, pero consideramos que se siente como algo diferente. No vemos que otros juegos estén tratando de hacer algo parecido a esto. Tenemos la esperanza de que sea el comienzo de un nuevo tipo de videojuego.

3DJ: Sois conocidos por dar lo mejor en cada videojuego. Cada producción goza de su propia personalidad. Ofrecéis grandes contenidos y originales mecánicas, en este caso con el sistema de tres personajes. Ahora además anunciáis GTA Online, una enorme experiencia multijugador. ¿Cómo de difícil y estresante es intentar dar siempre lo mejor de vosotros mismos en cada título?

L.B. Creo que no tenemos otra manera de ser. A toda la gente le encanta lo que hacemos, y a todos los que estamos aquí nos gusta crear juegos. Siempre damos lo mejor. No hay nada peor para nosotros que adquirir un juego, encender tu consola y darte cuenta de que lo que acabas de comprar es una mierda. Queremos ofrecer a la gente algo especial, sus sueños encerrados en un disco.

Así que nos esforzamos, porque disfrutamos tanto jugando como creando videojuegos. Si nos hacemos felices a nosotros mismos, otra gente también estará feliz. Y si algún día dejamos de esforzarnos, entonces buscaremos otro trabajo. Pienso que todo el mundo aquí está contento con lo que hace, y se interesa en que quede perfecto. Nunca lanzamos un producto hasta que esté bien. No es algo que se nos dicte. El videojuego es el que habla, no los hombres de negocios. Y GTA habla muy alto...

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