Los 10 motivos por los que The Last of Us Parte II aspira a ser el juego de la generación

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The Last of Us Parte II se presenta como una de las citas que los aficionados a los videojuegos en general no pueden perderse en 2020 y, además, también como uno de los broches finales para una generación memorable. En este reportaje repasamos 10 motivos con los que el videojuego de Naughty Dog se postula para ser uno de los grandes de este ciclo de consolas.

Ellie está a la vuelta de la esquina y, aunque parezca increíble, un nuevo broche de oro para esta generación tan memorable está cada vez más cercano. Si la primera entrega de The Last of Us nos hacía replantearnos la facilidad con la que pueden romperse todas nuestras comodidades con su descorazonadora sociedad construida a través de la ley del más fuerte, la segunda parte promete ser todavía más descarnada. En este especial repasamos algunos de los aspectos clave de la primera aventura de Joel y Ellie, tanto en lo narrativo como en lo artístico y jugable, y proyectamos cómo pueden haber evolucionado todos esos conceptos para construir una memorable segunda entrega: uno de los juegos más esperados y que, por supuesto, aspira con enorme firmeza a ser "el juego de la generación".

Si el original de 2013 hacía avanzar la industria del videojuego con, probablemente, la superproducción más madura en términos narrativos que hemos visto hasta ahora (por desarrollo de personajes, situaciones o incluso por su desenlace), la continuación parte de su final para construir otra historia nueva. Neil Druckmann y el resto de miembros del equipo de Naughty Dog tras lanzar la primera entrega no tenían ninguna necesidad de meterse en "el lío" de hacer una continuación de algo tan querido, pero sentían que tenían algo verdaderamente relevante que contar. Una historia que merecía ser narrada y que nosotros debíamos jugar.

El inminente The Last of Us Parte II es, junto a Ghost of Tsushima, el último y espectacular canto de cisne de PlayStation 4 antes de la llegada de PS5. Una forma perfecta de despedir la videoconsola de Sony y, además, un firme candidato a ser el mejor juego de la generación. A continuación, te contamos con spoilers del original los 10 motivos por los que su continuación puede aspirar a conseguirlo.

I. El sello Naughty Dog

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Por ponernos en contexto para la segunda parte, cabe recordar que el estudio Naugthy Dog (autores de franquicias como Crash Bandicoot, Jak and Daxter o Uncharted) puso al mando del primer proyecto a Neil Druckmann y lo asignó como escritor y director creativo junto a Bruce Straley. Rol que ha repetido en la segunda parte, ya teniendo el mando por completo del desarrollo. Druckmann ya había tenido la idea cuando estudiaba programación (aunque desde luego para algo le sirvió haberse graduado previamente en criminología). El caso es que Druckmann hace algo muy bien en los dos videojuegos y es, básicamente, centrarse en la construcción de personajes. Compone personalidades poliédricas y huye de los arquetipos que aparecen con frecuencia, por ejemplo, en la industria del cine taquillero. Como bien dice él mismo: "historia simple, personajes complejos" y esa es la base principal desde la que parte para definir sus proyectos: los personajes son el núcleo sobre el que se establece la historia.

El creativo también cita con orgullo las referencias literarias y cinematográficas que sirvieron de inspiración para crear la historia de la IP, algunas de ellas son The Road (John Hillcoat, 2009) o Leon: El Profesional (Luc Besson, 1994). Lo bueno (y curioso) de este nuevo videojuego es que, a pesar de que su historia en los tráilers aparenta ser dramática y amarga, muchos ya recuerdan que las sensaciones que daba la primera parte eran parecidas y acabó siendo bella y hermosa, porque el The Last of Us original es un balance perfecto entre desdén y esperanza. Por eso Naughy Dog ha demostrado -también con sagas como la de Nathan Drake- que la narrativa, la composición de personajes e incluso la música son los pilares fundamentales en los que se basan para sus proyectos, y así mismo son conceptos que les definen como marca de creación. Eso les hace diferentes, pero también grandes.

II. Ellie: el perfecto personaje protagónico

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"No se trata de hacer a las mujeres fuertes, ya lo son. Se trata de cambiar cómo el mundo percibe esa fuerza" (G.D Anderson). Por esta precisa razón sería injusto alegar que Ellie es "el perfecto personaje protagónico" solo por esa fortaleza que le caracteriza (además resulta demasiado genérico). Joel por ejemplo también lo es y eso no es determinante en él, sobre todo teniendo en cuenta las circunstancias de continua supervivencia en las que se encuentran ambos. Aunque si tomamos la diferencia de edad, sí que resulta más llamativo en Ellie por su juventud. Pero si Ellie es una protagonista perfecta para la continuación es porque es íntegra y tiene un mundo interior vivo y lleno de matices. Porque se queja, barrunta, huye, pelea, gana, pierde y sin embargo sigue en pie.

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Es persistente y cauta, tierna y distante. Es ruda y, al mismo tiempo, su dulzura resulta sobrecogedora. Y además también es especial de una manera única, puesto que, a diferencia del resto de los humanos, Ellie no puede ser infectada. De hecho, la primera vez que la manejamos resulta muy particular, puesto que cargamos a la espalda el peso de la duda. Como jugadores, no sabemos con certeza si Joel sigue vivo y nos disponemos a experimentar el rol de cazadores con Ellie, que persigue un ciervo de manera insistente. Además coincide con la llegada de una nueva estación y es ella la que –de principio a fin- lidia con todos los sucesos, esquivando los abusos sin flaquear. Es una perfecta compañera de aventuras porque comparte el peso del protagonismo sin eclipsar a Joel y le respalda con determinación. Precisamente por eso su crecimiento a una etapa más adulta tenía que estar ligado a tener una aparición más protagónica en esta segunda parte.

III. Una "historia hipotética" no tan utópica

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La premisa de la saga es simple: personajes a los que cogemos cariño que deben sobrevivir en un mundo peligrosísimo. Los motivos que ponen a los seres humanos a prueba en su universo ya los conoces de sobra, y esta sucesión de situaciones hipotéticas tiene un componente realista, ya que esa "reacomodación constante al medio" de la que habla Lao Tse implica resignación, es decir, la capacidad de adaptación constante a una situación que tiene difícil solución. Es la clave de la primera parte, y también de la continuación y lo es con una narrativa muy cuidada para estar constantemente teniéndonos en vilo.

Por eso la supuesta utopía reflejada en The Last of Us Parte II tiene muchos puntos de veracidad importantes y todas las situaciones que vamos a vivir suenan lógicas y plausibles, ya que la fragilidad del statu quo está continuamente pendiendo de un hilo. Y esta peculiaridad resulta destacable porque no es habitual en otras superproducciones de sus características, generalmente una situación con estos factores no se trata con esta seriedad y este drama humano. También resalta la valentía con la que los personajes afrontan las dificultades, aún teniendo en cuenta que este atributo es fruto de su resignación, puesto que sobrevivir es la única opción que les queda para dirigirse hacia un futuro que resulta bastante incierto... Tanto para Ellie como para Joel.

IV. Estrechando los Vínculos Personales

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Ya de por sí las relaciones humanas son mucho más complejas que de costumbre si tenemos en cuenta la sensación permanente de vivir al límite. El primer personaje que manejábamos en la primera parte era el de Sarah, la hija de Joel. Y eso iba a repercutir en que (a pesar de manejarla solo durante el inicio) percibiéramos la realidad desde el punto de vista de ella y no del padre, el cual es mucho más inseguro e incierto (puesto que la niña sabe mucho menos sobre lo que ocurre que el propio Joel). Además, esto va a contribuir a que el momento de su pérdida en el prólogo nos afecte mucho más.

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Desde el instante en el que la chica es aniquilada por un oficial (sin duda uno de los momentos más aclamados del juego) que en teoría es del bando de los humanos, comprendí que una crisis de esas dimensiones acaba por nublar el sentido del raciocinio, haciendo que la polaridad entre personajes "buenos y malos" se atenúe. Algo que va a tener proyecciones incalculables en la continuación. De hecho, Joel y Ellie seguirán siendo enemigos a los ojos de los demás y supondrán una amenaza para los personajes que se nos aparezcan como antagónicos. Por eso en ocasiones empatizamos con nuestros opositores, algo en lo que han insistido mucho desde Naughty Dog durante el desarrollo, porque ellos en realidad también están intentando sobrevivir. Druckmann, de hecho, afirmó en varias entrevistas que la mayoría de las decisiones de la saga provenían del vinculo entre Joel y Ellie. Prácticamente se podría afirmar que la trama seguirá variando o no según el vínculo de los dos protagonistas. Y lo diferente que aporta The Last of Us Parte II con respecto a esto, es que la figura protegido/protector promete variar todavía más frecuentemente que en su predecesor (lo contrario que ocurre en las referencias citadas por el autor, como The Road o Leon: El Profesional). Algo realmente interesante y poco habitual.

El mayor miedo de Ellie se transformará en la segunda parte en una violenta realidad

Porque además la diferencia generacional entre ambos va a hacer que sus perspectivas sean muy distintas: Joel experimentó la vida cómoda y ha sufrido un cambio de adaptación, sin embargo Ellie no conoce otra cosa que ese mundo en ruinas en el que ha nacido (lo que le hace ver las cosas de una manera más fría y temeraria que Joel). Se suele decir en las clases de interpretación que "un personaje no es lo que dice, sino lo que hace" y el propio Joel nos cuenta mucho más acerca de cómo se siente con sus gestos que con sus palabras. Por eso cuando ve una foto de su hija es incapaz de decir nada e instantáneamente la aparta, porque no ha superado ni olvidado esa pérdida, y debido a ese vacío interno que se ha gestado durante tanto tiempo, Joel va a seguir sintiendo la necesidad de querer y proteger, aunque de una forma más inconsciente que consciente, porque en su cabeza todo se camufla bajo el manto del altruismo. Y es verdad que Joel acaba protegiendo a Ellie por su bien, pero también por una necesidad personal y por el miedo a volver a revivir la pérdida. En el caso de Ellie la pérdida se traduce en abandono y en el miedo no tanto a la muerte, sino a la soledad. Algo que parece más que claro por la poca información que dejan los tráilers. Su mayor miedo en la primera parte, se transformará de una forma radical y con violencia en la segunda entrega en una cruda realidad. "Todos me han dejado, excepto tú", le dice a Joel en el original. Y a pesar de su madurez innata, Ellie no abandona las pataletas propias de su edad (su huida con el caballo) pero también es la que proporciona los momentos de luz con sus chistes, sus cánticos y sus bromas. La segunda parte, incluso con la madurez de ella, tiene momentos de alivio similares. Y por estas decisiones los personajes de la serie The Last of Us son poliédricos, por esa sucesión de actos tan naturalistas y en ocasiones egoístas que a veces se encuentran en muchas de nuestras acciones.

V. El Peso de las Decisiones

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Encontramos muchas similitudes con el principio y el final del primer juego, algo que el propio Druckmann reconoce como "completamente intencionado". Y esto es importante porque es nuestro vínculo con el arranque de la segunda parte, sabiendo lo buenos que son los inicios de los juegos de Naughty Dog, ese telón de fondo que se ha generado va a ser fundamental. En el primer fotograma del juego original aparece Sarah y en el último Ellie, así que se podría decir (desde una perspectiva existencialista) que The Last of Us empieza con la muerte y termina con la vida. Por eso hay un contraste radical con respecto a lo que simbolizan las dos muchachas que marcan el principio y el final de la trama. El final de la primera parte resulta agridulce porque a pesar de que ambos personajes salvan su vida nos deja con la incomodidad de la mentira. Y porque hemos perseguido con ahínco un objetivo concreto durante toda la aventura que el propio protagonista echa por tierra cuando él mismo lo consigue.

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Lo que me hizo debatirme entre lo correcto y lo incorrecto de esa decisión por un buen tiempo en mi cabeza, llegando a la conclusión de que, más allá de ser catalogado como acierto o error, Joel -movido por una necesidad inquebrantable de salvar a Ellie- se ha dejado llevar por su impulsividad y no podría cargarse con la culpa de haberla abandonado él también. Porque no es una decisión llevada a cabo desde la ética, sino desde la emoción, desde el vínculo -casi paternofilial- que ha trazado con Ellie. Por eso "moralmente" podría resultar injusto sacrificar millones de vidas a cambio de una sola, y eso pone en tela de juicio nuestras emociones como espectadores porque también deseamos que Ellie no muera. "No puedes salvarla. Incluso si la sacas de aquí ¿luego qué? ¿cuánto pasará hasta que la hagan pedazos? eso si no la violan o la matan antes…" replica una de las luciérnagas al ver que Joel pretende salvar a Ellie, pero aún así Joel decide seguir hacia delante.

Sin embargo la insignia de la valentía se desprende de Joel cuando no le cuenta la verdad a Ellie. ¿Lo hace realmente por ella? ¿Por él? No lo sé, cada uno tiene su postura, pero desde luego el final sienta como un jarro de agua fría a pesar de la aparente victoria. Y su análisis es fundamental para entender el punto de arranque de la continuación. Mucha gente pensaba que no era indispensable una segunda parte de The Last of Us, pero sí pienso que Ellie merece completar su historia y tener al menos la oportunidad de cerrar el puzzle. Así la decisión final de qué hacer o no, dependerá única y exclusivamente de ella, que es como debería de ser.

VI. Sistema de combate: elección entre sigilo y acción

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Al contrarios que otros videojuegos de acción con infectados, el sistema de combate de esta IP es un baile entre la cautela y la lucha, y por lo que hemos visto probando The Last of Us Parte II sigue esta dirección en la segunda parte, pero de una manera mucho más realista aún (si es que es posible). La precipitación es un punto en contra para derrotar a nuestros enemigos en la secuela, y la percepción del tiempo, la espera y la paciencia suelen jugar a nuestro favor. En los momentos álgidos ante todo prima la libertad del jugador para hacer lo que considere necesario según la situación, pero solemos contar con una cantidad de tiempo muy limitada. En la primera y más extensa estación del juego original, la primavera, hay momentos en los que se emplea esto como recurso, por ejemplo el momento en el que Joel cae en una trampa y debe disparar cabeza abajo a sus adversarios.

El arte de la vida consiste en una reacomodación constante al medio. Aceptemos el mundo como es y pugnemos por descubrir la belleza de este mundo entre la desgracia y el tedio

En estos cambios tan radicales de situación, que también están presentes en la secuela aunque no siempre de una forma tan directa, se muestra la habilidad del estudio para incomodarnos y romper con la continuidad. Y, precisamente, estos son los puntos de giro jugables que mantienen la historia en constante movimiento, impidiendo que la trama caiga en la densidad. Algo parecido a una pulsión narrativa que siempre está latente, puesto que proyectan esos virajes jugables en bruscos cambios en el argumento. Las diferentes tipologías de infectados también suponen un clarísimo punto a favor, porque según su fase los encaramos de diferente manera y el umbral de batalla vuelve a ser mucho más amplio. Sumando eso a los oponentes humanos, encontramos una fórmula perfectamente empastada con la narrativa del juego y que anula cualquier riesgo de intermitencia entre la historia y la batalla.

VII. La música del caos: apacible pero contundente

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Gustavo Santaolalla compuso la banda sonora del primer videojuego y hará lo propio con la continuación, y es importante recordar que contó con la asistencia de Andrew Buresh, Anthony Caruso y Jonathan Mayer para el DLC Left Behind. Además de utilizar instrumentos muy curiosos como son el banjo y el ronroco, también recurrieron a elementos más arriesgados como tubos de pvc para la percusión. Está claro que Nauthgy Dog les proporcionó mucha libertad para abordar las piezas musicales, y esa es una de las principales razones por las que la composición tiene tantos matices y es tan variada. Los compositores supieron mantenerse fieles a las peticiones del estudio y abordarlas desde la creatividad sin perder la fidelidad con el proyecto. Aquí voy a centrarme en resaltar el trabajo de Santaolalla no solo como intérprete, sino también como compositor, principalmente dentro de la industria cinematográfica.

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Conocido por la música de películas como Babel o Brokeback Mountain, le interesó adentrarse en el proyecto porque, según él, The Last of Us supone un cambio en el paradigma de los videojuegos. Por eso es una pieza indispensable para construir la misma atmósfera de cara a la segunda parte, y el origen de los instrumentos utilizados es clave para comprender la sonoridad de su música.

El ronroco es un instrumento boliviano y el banjo tiene origen estadounidense, por eso la musicalidad de The Last of Us tiene una sonoridad tan folklórica. Concretamente la famosísima "Theme Song" de la IP, está en 6/8, un ritmo binario propiamente latino y está escrita en una tonalidad menor (caracterizadas por su sonido melancólico) por eso resulta suave e impactante al mismo tiempo. También encuentro varias similitudes con el compositor japonés Akira Yamaoka, que también escribía mayoritariamente en tonalidades menores y utilizaba instrumentos de cuerda percutida. Concretamente la "Theme Song" de Silent Hill y "The Path" de Santaolalla contienen muchos de estos atributos en común. Sin duda alguna la banda sonora de The Last of Us es perfecta para expresar la calma y la tensión, y seguramente se abordará con la misma sensibilidad en su continuidad.

VIII. Experiencia cinematográfica pintada al óleo

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A pesar de que la fecha de estreno del primer juego data del 2013 y de ser un juego originalmente concebido para PS3, los gráficos de The Last of Us siguen resultando extraordinarios. Sobre todo porque hay momentos en los que (a pesar del caos) merece la pena pararse a contemplar por la belleza artística y lo llamativos que resulta el ambiente natural donde encontramos momentos de paz que resultan tan especiales en medio de tanta tensión. En este sentido es fantástico recordar el ejercicio de contemplación de las jirafas que pasean en aquel lugar lejano al hospital. Este recurso, que ya lo ha empleado varias veces Naughty Dog, por ejemplo en la secuencia del elefante de Uncharted: El Legado Perdido, es algo que sin duda vamos a volver aquí. Especialmente potenciados por el aumento de potencial gráfico derivado del salto de generación. En PS4 solo hemos tenido oportunidad de disfrutar de esa aventura de Nadine y Chloe, así como de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, pero ambos siendo muy distintos nos dan buenas pistas de por dónde puede ir el salto gráfico y el tremendo avance en las animaciones de sus personajes... siempre uno de los puntos fuertes del estudio.

Queda por ver, eso sí, si se volverá a apostar por los capítulos claramente diferenciados en esta segunda parte. Cabe recordar que en The Last of Us las estaciones funcionan como segmentos de la historia y por ello el clima es lo que determina los cambios de atmósfera, los jugables y también, por qué no decirlo, los del tono de la historia. Los colores, la vegetación y la sensación de frío o calor varían según las condiciones climatológicas de cada estación, y eso puede volver a ser un recurso formidable para la secuela. Por eso algunos escenarios ya parecen verdaderas obras pictóricas recreadas con acuarela ya en los tráilers. Tampoco es para menos que se haya puesto en marcha una serie para HBO. La atmósfera cinematográfica de los dos videojuegos es tan potente que concebida en un contexto audiovisual como el de la TV puede resultar maravilloso.

IX. PS4: Un adiós por todo lo alto

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La actual generación nos ha dejado un enorme abanico de obras asombrosas que quedarán para el recuerdo y, de hecho, solo en PS4 ya hemos disfrutado de producciones increíbles de carácter exclusivo como God of War, Spider-Man, Persona 5 Royal o Death Stranding. La segunda parte de The Last of Us es una apuesta segura de éxito en cierto modo, por las alabanzas y halagos que recibió la primera, y no parece casualidad que Sony la haya escogido junto a Ghost of Tsushima para terminar un ciclo de consolas particularmente rico en cuanto a los juegos desarrollados por sus estudios internos.

Muchos coinciden, un "gran despedida para PlayStation 4". Un juego que algunos no esperaban dado el final de la primera entrega, y un gran regalo para los fans de las buenas historias y de las experiencias viscerales. Esas que son capaces de ponernos al límite con una escena de acción de infarto y, acto seguido, ablandarnos el corazón con un momento memorable de esos personajes que tanto nos importan.

X. Rompiendo estigmas desde la naturalidad

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La segunda entrega de uno de los juegos más influyentes de la última década abrió un sinfín de expectativas con el gameplay que tuvo lugar durante el E3 2018, en el que se muestra una escena risueña y divertida que está muy relacionada con la secuencia apacible de las jirafas mencionada anteriormente. Un diálogo distendido y gentil en el que Dina se acerca a Ellie y le susurra: "Todos deberían tenerte miedo" mientras baila con ella y acaba por besarla, mostrando la naturalidad con la que el equipo aborda las relaciones íntimas y la diversidad. En contraste aparece por la razón de las palabras de Dina: Ellie en un contexto de guerra. Surgen muchas preguntas respecto a lo poco que conocemos sobre The Last of Us Parte II. Sobre todo si tenemos en cuenta la gran intriga de los fans por saber las nuevas aportaciones que ofrece tras la primera parte. Lo que está claro, es que las bases por parte del estudio están asentadas, y por ello, lo único seguro es que es un proyecto que solo puede sumar y es lo que hace continuamente: aspirar a más.

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