Deus Ex Human Revolution: Entrevista

Deus Ex Human Revolution: Entrevista
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Deus Ex Human Revolution continúa su desarrollo mostrando cada vez mejores maneras. Aprovechamos la publicación del último video in-game del videojuego para acercar a nuestros lectores un Q&A con sus responsables, los chicos de Eidos Montreal.

Cuesta no ver el último tráiler de Deus Ex: Human Revolution y no sentirse inmediatamente atraído por la sofisticada revisión del clásico rolero de manos de los chicos de Eidos. El genial concepto que debutó con éxito en el ya lejano año 2000 se reviste de avanzados gráficos y premisas jugables, para cautivar el corazón de los aficionados al original y para atraer también a las nuevas generaciones.

El nuevo tráiler se ha presentado hoy mismo, y lo acompañamos de un interesante Q&A con sus responsables para conocer todos los detalles del videojuego:

¿Cada decisión (elección que se realiza en el juego para progresar en la partida) aparece presentada de forma clara antes de tomarla?

No, definitivamente no. Algunas decisiones se presentarán de forma que sus consecuencias sean obvias, pero muchas estarán más o menos ocultas en los desafíos que afrontará el jugador a lo largo del argumento. En función de sus reacciones, las posteriores consecuencias variarán. No quisimos hacer un juego en el que todas las elecciones sean casi telegráficas, porque haría que este proceso se centrará en la intención del jugador de mejorar su personaje más que en sumergirse en la fantasía del juego. Es mucho más sutil que en otros juegos.

¿Encontraremos en el juego, libros, nuevos terminales ATMs, etc.? ¿se verán repercutidos por nuestra propias decisiones?

El jugador se encontrará muchas cosas para leer, como periódicos, eBooks, etc. Desgraciadamente hemos tenido que quitar los ATMS porque nos estábamos quedando sin tiempo.

¿Cuántos artículos podrá portar Adam? ¿Excluirán las armas?

Depende del tamaño del inventario. Si invierte en él, podrá transportar muchos artículos, por el contrario, si no lo hace, tendrá que tomar complicadas decisiones acerca de con qué cosas quedarse o no. Incluye todos aquellos elementos relacionados con el argumento.

En relación al sistema de Aterrizaje Icarus: ¿hay algún tipo de investigación o avance tecnológico realizado en el que se base este concepto de implante? ¿Cómo funciona?

El sistema de Aterrizaje Icarus es un discreto implante quirúrgico biomecánico en la parte baja de la espalda, ligeramente por encima del coxis, en la base de la columna vertebral. El dispositivo tiene instalado un sensor de aceleración en bajada; en caída libre la unidad activará automáticamente el patentado sistema de Seguridad de Caídas de Gran Altura, un decelerador de EMF (campos electromagnéticos) generará un campo de lentes electromagnéticas, proyectado de forma descendente al plano de caída. Este campo le impulsará al jugar en sentido contrario al campo magnético de la tierra y permitirá al usuario descender a una velocidad más razonable, dando la posibilidad de caer desde casi cualquier altura y realizar un aterrizaje seguro.

"Deus Ex no es el típico juego de disparos que únicamente trata sobre derribar enemigos", comentan sus responsables. Los toques roleros de Human Revolution serán constantes.
"Deus Ex no es el típico juego de disparos que únicamente trata sobre derribar enemigos", comentan sus responsables. Los toques roleros de Human Revolution serán constantes.

Los implantes son permanentes una vez instalados o ¿podrán, los jugadores, utilizarlos a su antojo o quitarlos?

Son permanentes.

¿Cómo actúan implantes, como la espada Claymore, cuando Adams lleva puesto el abrigo?

Hay huecos en su abrigo que permitirán que la espada funcione perfectamente.

¿Cómo se han segmentado los implantes en los cuatro pilares de los que hemos hablado?

Se han dividido en diferentes categorías, como Cráneo, Brazos, Piernas, Torso, etc.

¿Cuáles son los implantes con los que Adam empezará?

Los agarres simples, IFF, Prótesis de Retina, habilidades básicas de piratería informática y el Infolink.

¿Cómo funciona la regeneración de salud? ¿Qué la desencadenará y con qué rapidez funcionará y si utilizará energía?

Cuando el nivel de salud decrezca, si el usuario está siendo golpeado durante “X” segundos, entonces comenzará a regenerarse lentamente. No es tan rápido como en juegos como Halo o Call of Duty. El jugador necesitará permanecer alejado de la zona de fuego o, de lo contrario, no durará mucho. Cuando se halle en problemas, puede utilizar los consumibles (si dispone de algunos) para reponerse más rápidamente o para incrementar la salud cuando ésta se halle al completo.

¿Habrá almacenes de armas donde comprar munición y herramientas?

Sí, habrá algunos comerciantes ocultos que ofrecerán diferentes tipos de armas y elementos. El jugador tendrá que encontrarlos.

Los implantes quirúrgicos biomecánicos estarán a la orden del día en el videojuego. Escoger entre unos y otros será clave para nuestro estilo de juego.
Los implantes quirúrgicos biomecánicos estarán a la orden del día en el videojuego. Escoger entre unos y otros será clave para nuestro estilo de juego.

Si los jugadores escogen cierto estilo al jugar, presumiblemente habrá mucha piratería informática a lo largo del juego. Partiendo de la base de que parecería un complicado juego de hackers (y presumiblemente de una duración considerable) ¿qué habéis hecho para asegurar que no resulte muy tedioso con el paso del tiempo?

Cada sesión de piratería informática es diferente. En función de los diferentes implantes que posea el jugador, las posibilidades de las rutinas variarán y lo detectarán. Y, cada vez, necesitará adaptarse a lo que vaya sucediendo. También, hay algunas recompensas (créditos, virus informáticos, etc.) que podrán conseguir, pero siempre será controlado por el sistema de rutinas que atrapará al jugador.

Por ello, se convierte en un juego de adaptación y en cómo los riesgos desafiarán al usuario para conseguir recompensas adicionales.

¿Podrá el jugador recoger todas las piezas de trastos y materiales de todo tipo como en DX1 y utilizarlas para distraer a los enemigos o algo parecido?

El jugador podrá usar diferentes tipos de objetos para distraer a los personajes no jugables. Si te refieres a cosas como un lápiz o cristales la respuesta es que no. Hemos planificado un entorno de juego rico y pleno de detalles por descubrir, así que tuvimos que hacer una serie de concesiones en términos de posibilidades en la interactividad de los objetos, con el fin de mantener una buena tasa de frames por segundo en pantalla.

La exploración del entorno para labrar diferentes tácticas de infiltración puede ser nuestro mejor aliado. Aunque si lo que nos gusta es el componente shooter, el título también es muy efectivo en ese campo.
La exploración del entorno para labrar diferentes tácticas de infiltración puede ser nuestro mejor aliado. Aunque si lo que nos gusta es el componente shooter, el título también es muy efectivo en ese campo.

¿Por qué se han quitado las ganzúas, las BE Cells y las herramientas multiusos?

Queríamos darle mayor protagonismo a la piratería informática. Y partiendo de la base de que teníamos muchas características a desarrollar en este juego, tuvimos que centrarnos y en el camino perder algunas cosas como las ganzúas y las herramientas multiusos.

¿Volverá el tema central de Deus Ex (banda sonora) en esta entrega?

Quizás...

¿Podemos utilizar nuestro porta armas en Deus Ex Human Revolution?

Claro. Deus Ex no es el típico juego de disparos que únicamente trata de derribar enemigos. Nuestra aventura nos llevará a lugares civilizados en los que las pistolas no son bienvenidas. Por ello, portarlas de forma discreta hará que la gente quiera hablar con el jugador. ¿Quién hablaría con alguien que le está apuntando con una pistola a la cabeza?

Deus Ex: Human Revolution se pondrá a la venta en el primer trimestre de 2011 para PC, Xbox 360 y PlayStation 3.

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