Gears 5, todo sobre su campaña, el modo historia más valiente de la saga Gears of War

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The Coalition sentía que tenía un as, y lo ha guardado en la manga celosamente. La fase promocional de Gears 5 ha sido inusualmente silenciosa para una superproducción de su nivel, pero ha llegado el momento de abrir las compuertas y dejar salir la información. La historia de Kait será algo grande.

Estamos acostumbrados a que cualquier película, serie de televisión o videojuego llegue acompañado de una campaña promocional realmente demoledora. Una que nos bombardee con tráilers e imágenes varios meses antes del estreno, y que deje plenamente patente que hay algo que merece la pena en camino. No es el caso de un Gears 5 que, definitivamente, piensa a lo grande en todo lo que va a ofrecer, pero que ha escogido una vía de mostrarlo que no tienen problema en reconocer que ha estado estudiada para ser silenciosa.

Y buena muestra de ello es que, aunque parezca inconcebible en pleno año 2019 y a falta de pocas fechas para el lanzamiento de Gears 5, a día de hoy no me dejan mostrar nada de gameplay sobre el modo historia. El verdadero motivo de este avance. Y eso que sí me permitieron capturar todo lo que quisiera durante las alrededor de 6 horas de campaña que he podido probar, en un material seleccionado por ellos y enteramente libre de spoilers. Todo sigue sorprendentemente embargado. The Coalition trabaja en silencio y se siente a gusto así para desesperación de un sector de aficionados pequeño pero beligerante que ve lo prolíficos que son otros videojuegos a la hora de mostrarse, y rápidamente piensa en favoritismos y conspiraciones que realmente no tienen lugar.

Esta semana la he pasado en Vancouver visitando por vez primera las oficinas de los actuales responsables de la saga Gears of War y el mensaje con la historia de Kait Diaz es claro. Hay total confianza en lo que se tiene entre manos, pero la presencia de nuevos modelos de negocio como Xbox Game Pass les invitan a otra forma de promocionarlo.

De acuerdo, no me dejan enseñarlo en vídeo, pero me dejan contarlo con palabras. Intentaré que sea más que suficiente para que os hagáis una idea de que lo que viene a continuación es una gran revolución para la saga.


Ampliando Horizontes

Hay cuatro actos en el nuevo Gears of War y la estructura, por lo que cuentan desde el departamento narrativo de The Coalition, es bastante simétrica. El primero y el cuarto son algo más parecido a lo que ha venido siendo tradicional en la serie, es decir una experiencia de acción lineal. Y el segundo y el tercero son los que hacen volar por los aires lo que pensábamos hasta ahora que era un GeoW. Son estos dos, precisamente, los que me han dejado probar, seguramente, porque su carga argumental es más limitada y no contienen spoilers.

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Hay fuerte presencia de la historia

Eso no significa que no haya argumento en ellos, claro. Acusados tras el primer juego de descuidar la parte de la historia, el Pelotón Delta demostró con la secuela que también sabían contar cosas interesantes y que, además, eran capaces de inyectar un fenomenal factor emocional que a todos nos dejó con el corazón en un puño en alguna que otra ocasión. Los Gears no solo eran armarios roperos de músculos y frases lapidarias, sino que también tenían su corazoncito.

De momento es pronto para que yo sepa qué línea va a seguir el quinto juego, pero ya os puedo adelantar que hay fuerte presencia de la historia, muchas conversaciones entre sus protagonistas, cuidadas cinemáticas y lo que su principal responsable de guion me ha prometido y más me apetece ver: Un arco narrativo interesante y cambiante para cada protagonista del que ya he visto algunas pinceladas muy atractivas con JD.

Kait Diaz se alza como la protagonista de Gears 5 en una maniobra que, visto el escaso interés que generaba JD, solo podemos aplaudir.
Kait Diaz se alza como la protagonista de Gears 5 en una maniobra que, visto el escaso interés que generaba JD, solo podemos aplaudir.


En su momento cuestioné lo que me parecía una manifiesta falta de carisma del protagonista del anterior juego, pero con él en un rol secundario que permite mucha más libertad a The Coalition para “trabajar su personalidad” y con la mucho más interesante Kait para liderarlo, tengo sensaciones más positivas con lo que está por venir.

De lo que no tengo dudas es del empeño de The Coalition por ofrecer algo nuevo, y se manifiesta bien en esos dos actos que me han dejado jugar. En las entrevistas que he hecho a los jefes de los distintos departamentos del juego, éstos no tardan en repetir un mismo mensaje: “fuimos conservadores con Gears of War 4”. No obstante, esta vez han puesto toda la carne en el asador para romper con lo establecido, y la siguiente expresión que más se repite desde el equipo es “dar libertad al jugador, hay que dejarle elegir”.

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Todo el Mundo en tus Manos

La clave de esto es el esquife, el vehículo que podemos pilotar en Gears 5, y que pone un punto y final al tipo de experiencia con automóviles que habíamos visto hasta ahora. La moto de Gears of War 4, las Perforadoras de Gears of War 3 o el Centauro del Gears of War original fueron respiros para dar algo de variedad a sus respectivas campañas, con fórmulas que prácticamente se parecían más a un minijuego casi sobre raíles. Aquí el esquife, ese indescriptible bólido a vela que ya hemos visto en tráilers e imágenes promocionales, nos lleva a donde queramos y lo hace con un estilo arcade que facilita una conducción muy agradable, a toda velocidad y repleta de saltos y momentos emocionantes.

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Maniobras como las del rehén a modo de escudo humano siguen teniendo una relevancia capital en el juego.
Maniobras como las del rehén a modo de escudo humano siguen teniendo una relevancia capital en el juego.


La sensación que percibo en estos dos capítulos es algo similar a la de un Metro Exodus que ofrecía algo parecido, aunque aquí con un ritmo mucho más trepidante. También dividido en episodios, el juego de los ucranianos de 4A Games tenía algunos de ellos en los que nos permitía movernos con libertad (a pie o con vehículos) y dedicarnos a buscar pertrechos o a hacer misiones principales o secundarias. ¿Lo jugaste en su momento? Ya sabes qué esperar de la libertad que te va a dar Kait.

El componente de la supervivencia no existe en la franquicia de Xbox, claro, así que esa sensación de desesperación de ver un lugar que nos da mala espina, pero que tenemos que explorar para seguir sobreviviendo, desaparece. Sin embargo, hay cosas interesantes que hacer en su mundo también. Por ejemplo, hay misiones principales y secundarias. Las primeras, como es lógico, son de obligado cumplimiento para avanzar, y las segundas son situaciones de patrulla y/o limpieza de escenarios plagados de enemigos que nos pueden ofrecer buenas recompensas.

También puedes, sencillamente, pasear con tu esquife y bajarte donde quieras echar un vistazo. Y esa sensación, aunque a priori parezca fuera de lugar en un Gears of War, me gusta. Los dos niveles que he visto son muy grandes en términos de tamaño puro y duro, y muy diferentes estéticamente (aunque se haya visto pistas de ellos en tráilers y en las imágenes que acompañan a este avance, prefiero no entrar en detalles).

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Los dos niveles que he visto son muy grandes en términos de tamaño, y muy diferentes estéticamente

Pero ambos tienen siempre una estructura relativamente parecida. Una parte civil donde podemos interactuar con diferentes personajes que viven en un determinado núcleo urbano (y que Rod Fergusson me confesó que inicialmente iban a ser mucho más largas para crear la sensación de mundo, aunque se descartó en favor de una “experiencia más Gears of War”) y, después, grandes explanadas en el exterior de esas áreas donde ya podemos movernos libremente en escenarios de enorme magnitud. Éstos, ya de carácter natural, están salpicados por lugares de interés (una fábrica, una casa en ruinas, un tren abandonado…) enlazados por otras áreas más estrechas a modo de pasillos y, generalmente, separadas por puertas que estancan nuestro progreso hasta que cumplamos ciertas condiciones necesarias para avanzar.

Así se construyen pequeños rompecabezas para alternar entre combate y combate, cositas sencillas que casi siempre implican dar alguna orden a Jack (el pequeño dron) para que active un mecanismo que acabe poniendo en marcha el sistema que bloqueaba nuestro progreso. Los que he visto son muy básicos y sin mayores complicaciones, pero es de esperar que la cosa conforme vayamos avanzando gane en cierta profundidad. Ah, y ahora que lo menciono, Jack gana protagonismo. ¡Y no te imaginas cuánto!

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El Factor de la Progresión

Sí, lo que lees. La progresión es otro de los aspectos que debutan en la campaña de Gears 5, aunque de una forma curiosamente planteada para no alienar lo que los aficionados han venido experimentando con la franquicia hasta ahora. ¿Cómo conseguirlo? No mejorando a Kait, la protagonista, sino mejorando a Jack. Chocante, ¿no?

Uno de los aspectos que más animan a explorar estos grandes escenarios gira alrededor de conseguir los componentes que permiten mejorar a este personaje flotante. Un secundario que siempre ha estado ahí, y que si bien en el pasado se limitaba a abrir puertas, como una mera herramienta de diseño para mantenernos en una localización hasta acabar con todos los enemigos, ahora en The Coalition han decidido que tiene mucho potencial que ofrecer.

Hay un sentimiento de aventura épico constante en el juego. Gears 5 está continuamente agitando la historia con tormentas y demás eventos.
Hay un sentimiento de aventura épico constante en el juego. Gears 5 está continuamente agitando la historia con tormentas y demás eventos.


Podemos mejorarlo en diferentes habilidades que se dividen entre cómo queramos potenciarlo. La cosa es que ahora podemos darle instrucciones muy directas durante los combates, por ejemplo si queremos atacar a alguien o que nos acerque un arma que nos vendría muy bien pero que está un poco lejos, y si queremos que esté más volcado en unas cosas u otras podemos elegirlo. ¿Nos vendría bien inclinarlo hacia el sigilo? Poténcialo en esa línea. ¿Quieres que su rayo sea demoledor? Ya sabes lo que te queda… Ahora no todos los enfrentamientos arrancan con los enemigos disparándonos, sino que en muchos podemos tomar la iniciativa, y eso da una cierta libertad a la hora de afrontar los combates y tratar de inclinar la balanza para que sean como deseemos.

Entre otros coleccionables, la exploración también nos da la oportunidad de conseguir reliquias. Se trata de armas especiales que le aportan un bonus de variedad al arsenal habitual del título. No son nuevas, sino que son revisiones de las ya existentes con efectos interesantes que mejoran sus prestaciones. ¿Quieres un ejemplo? De las tres que encontré en mi sesión de juego, una era una versión mejorada del clásico rifle de francotirador que permite disparar dos balas antes de tener que recargar.

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En un videojuego que usa tanto el concepto del arsenal desechable como es Gears of War, donde en el modo historia es habitual ir rotando de armas según vamos gastando cargadores, The Coalition propone algunas herramientas. Por un lado me ha dado la sensación de que hay más cajones de munición que en entregas anteriores y, por otro, el vehículo tiene un elemento parecido al caballo de Red Dead Redemption 2. El motivo tiene que ver con que, como seguro que ya sabrás, en GeoW solo puedes llevar un número de armas muy concreto y, por otro lado, porque al igual que con la montura de Marston podemos depositar algunas armas en el vehículo y volver a él para recogerlas y cambiarlas en función de lo que la situación demande. Lo que me resta ver, ya esperando de cara al análisis que no tardará demasiado en llegar, es cómo se entremezcla todo esto en lo que propone el título.

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Todo un Espectáculo

Los estudios internos de los diferentes fabricantes acaban siendo los principales valedores de las propias máquinas. Su dominio de las entrañas del hardware acaba creando los mayores dispendios tecnológicos, y en este sentido Gears 5 es un juego que merece verse. Probado en la feroz Xbox One X con resolución 4K y 60FPS es un espectáculo formidable.

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Visualmente uno de los puntos fuertes reside en los modelados de los personajes. Se ve un notable aumento de calidad respecto a juegos anteriores.
Visualmente uno de los puntos fuertes reside en los modelados de los personajes. Se ve un notable aumento de calidad respecto a juegos anteriores.


El salto respecto a la cuarta entrega es notable en todos los sentidos, pero me ha parecido que queda especialmente patente en aspectos como la iluminación artificial. El juego luce muy bien en los parajes naturales amplios con luz natural, sin embargo cuando hace uso de linternas en túneles lúgubres, donde las tuberías que cruzan el techo brindan un sinfín de recovecos por los que se cuela la tenue luz de Jack y, tan pronto como hay una bombilla roja o verde, todo se tiñe con mucha elegancia.

De hecho, aquellos que alegan con mucha ligereza que el videojuego no ha evolucionado gráficamente desde 2006 necesitan una urgente visita al oftalmólogo, desde luego. Distancia de dibujado, modelado de personajes y acabado general de los decorados está a gran altura, y me falta únicamente ver cómo acaba de redondearse una dirección artística algo reiterativa en las partes que he visto pero que seguro que guarda multitud de sorpresas.

Todo está muy cuidado, y no solo hay bastantes movimientos nuevos en los personajes sino que también hay algunas cosas extraordinarias como todo lo relacionado con el propio Jack al que, por cierto, también tuve oportunidad de probar fugazmente en algunas partidas del modo horda de Gears 5. Hasta la animación de recoger un arma del escenario y llevársela a la protagonista está fantásticamente bien ejecutada, sin dejar en el aire ningún tipo de detalle.

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En Xbox One X a 4K y 60FPS es un espectáculo formidable

Hace daño entre tantos movimientos espectacularmente realistas la ausencia de animación propiamente dicha a la hora de afrontar algunos movimientos para llegar a determinadas coberturas. Ese acto de patinar sobre el suelo durante varios metros sin ningún sentido de la inercia hasta topar con un parapeto que detiene bruscamente el movimiento. El denominado wallbouncing, que los más expertos han convertido junto al acto de cancelarlo en todo un arte para esquivar disparos, es un quebradero de cabeza para una The Coalition que reconoce que quiere mejorarlo puesto que los animadores consideran que "no está a la altura" del resto de acciones del juego aunque, reconocen, todavía no saben cómo.

La nueva información sobre Gears 5 se ha hecho esperar, pero por fin tenemos los detalles que necesitamos saber para confiar en que la campaña sea algo potente. El pack completo de contenidos sumando multijugador, horda y experiencia individual (o cooperativa) es de los que hacen época y, por si fuera poco, desde The Coalition también nos han confirmado cuánto durará la campaña de Gears 5. La promesa de ofrecer el Gears of War más grande hasta la fecha sigue sobre la mesa, y ya solo queda esperar a que llegue.

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