Probamos World of Warcraft Shadowlands, una expansión ambientada entre la vida y la muerte

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Shadowlands está próximo, y en las últimas semanas muchos nuevos jugadores han sido invitados a la beta de la próxima expansión de World of Warcraft. Blizzard parece decidida a hacer de esta nueva aventura un punto decisivo en cuanto a punto de entrada, balance y endgame. Estas son sus claves y recursos para lograrlo.

El universo de World of Warcraft tiene ese gancho especial que te hace volver a su mundo una expansión tras otra, o como mínimo molestarte en investigar al respecto, sin importar lo mucho o poco que te haya gustado la anterior o lo cansado que te encuentres de su fórmula. Es así. Llámalo nostalgia, devoción o amor, pero el MMORPG de Blizzard tiene "algo" que lo hace eterno incluso en una época donde sus competidores, y más particularmente Final Fantasy XIV, le "pican" por todos los frentes. Personalmente, me considero un fan casual de WoW: pruebo todas las expansiones, pero rara vez termino sus campañas principales ni me quedo para el 'endgame'. Es una de las razones por las que me fascina Shadowlands.

La próxima aventura del juego nos lleva a un nuevo plano existencial, las Tierras Sombrías, porque todos sabemos que Sylvanas es incapaz de aguantar más de un año sin poner la integridad de Azeroth en peligro. Como ya sabrás, este lugar es donde se decide el destino de los muertos, y alberga cinco nuevas zonas explorables más Oribos, que hace de felpudo de bienvenida. En ellas encontramos nuevas mazmorras, incluyendo Torghast, la primera mazmorra procedural de WoW; así como una colección de cuatro curias con bastante profundidad y progresión.

Todo esto está muy bien, pero realmente no veo que tenga muchos recursos para quedarse como una de esas expansiones memorables. No sé si estará a la altura de Legion, mucho menos de Wrath of the Lich King. No me parece particularmente interesante ni imaginativa, pero sí creo que tiene un mérito enorme a la hora de cohesionar todo lo que representa WoW a día de hoy. Creo que es un punto clave para todos los que quieran volver después de años de desconexión, y también para los que vayan a empezar por primera vez. Soy incapaz de recordar un punto de entrada más ágil y accesible, algo que me parece muy importante en esta clase de producciones; y también tiene algunas características de interés para los más veteranos.

Atrapados entre la vida y la muerte

Probamos World of Warcraft Shadowlands, una expansión ambientada entre la vida y la muerte

Paralelamente a Shadowlands lleva la primera reducción de nivel de la historia de WoW: los personajes que antes hubieran alcanzado el nivel 120 ahora bajan hasta 50, dispuestos a subir diez niveles más a medida que exploran los nuevos contenidos. ¿Qué pasa con los personajes totalmente nuevos? Eso es más interesante. Jugando a la beta (en inglés), uno descubre que la gran mayoría de clases y razas empiezan al nivel 1 en una nueva experiencia de tutorial ambientada en Exile's Reach, con una progresión perfectamente lógica que nos pone al día con las mecánicas del juego y termina en una mini mazmorra de un jefe antes de llevarnos a la capital. Si ya estás familiarizado con el juego, también tienes la opción de jugar la campaña propia de tu raza. Las únicas excepciones son las razas aliadas, los caballeros de la muerte y los cazadores de demonios, que empiezan al nivel 8 y por diferentes caminos.

Además, el proceso de subida de nivel es mucho más rápido que antes. Entre un 50 y un 70% más rápido, de acuerdo con Blizzard, aunque sin hacer ninguna clase de medición diría que se siente incluso más rápido que eso. Y es algo bastante importante, porque ahora los nuevos jugadores pueden ponerse al día con la historia del juego y quedarse casi a punto para probar los nuevos contenidos jugando a cualquier expansión. Creo que esto animará a los jugadores experimentados a probar clases y razas que todavía tienen pendientes, especialmente por dos razones: una, que hay un buen puñado de nuevas opciones de personalización; y dos, que tengo dudas sobre si habrá suficientes razones para quedarse pegados a la pantalla durante tanto tiempo como en el pasado. Hay algunas ideas de buen recibo, pero habrá que esperar un poco a ver cómo funcionan con el tiempo.

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Hay un buen puñado de opciones de personalización nuevas para las razas, incluyendo accesorios en algunos casos
Hay un buen puñado de opciones de personalización nuevas para las razas, incluyendo accesorios en algunos casos

Por ejemplo, si jugaste a Battle for Azeroth seguramente recuerdas que la azerita, un valioso recurso que se podía 'farmear' infinitamente, dibujó una eterna lista de tareas que hacer. No lo viví en mis carnes, pero recuerdo historias de usuarios de Reddit que dedicaban una cantidad absurda de horas diarias única y exclusivamente a reunir azerita. El equivalente al de BFA en Shadowlands es un nuevo material llamado ánima, que tiene ciertos topes diarios. Los autores del juego reconocen quieren (algo que se puede entender con facilidad) que los jugadores no pasen demasiado tiempo machacándose en busca de materiales, así que el nuevo 'loop' será el de conseguir el ánima pertinente, y después dedicarse a otras cosas. ¿Qué otras cosas hay para hacer?

Las mazmorras, como es lógico, juegan un papel clave a la hora de responder a esa pregunta. Hay un total de ocho mazmorras tradicionales, repartidas a razón de cuatro para nivelar y cuatro al tope de nivel; más Torghast, que es la gran novedad. La apodada "Torre de los Condenados" tiene un trasfondo de lo más imponente: allí es donde una entidad conocida como "el Carcelero" encierra a las almas más peligrosas del cosmos, seres más allá de toda salvación que no deben escapar. Pero también es donde han ido a parar numerosos héroes de Azeroth, razón por la que nuestros heroicos elfos y 'furries' emprenden un peligroso viaje de rescate para darles un futuro mejor.

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Los nuevos jugadores pueden ponerse al día con la historia

Se ubica en la región 'endgame' de esta expansión, que se llama "las Fauces". Aquí, hasta cinco jugadores bien preparados forman equipo para enfrentarse a sus desafíos cambiantes (sin límite de tiempo, al contrario que los eventos de Mítico+). A medida que progresamos, aparecen nuevos modificadores que afectan a la jugabilidad, como enemigos que explotan, y también se nos ofrece, al más puro estilo rogue-like, varias bonificaciones con las que ir mejorando nuestro personaje temporalmente, solo durante el transcurso de la misión. Está en nuestras manos si buscar un balance más ofensivo o defensivo, y supongo que la coordinación con el resto de jugadores terminará siendo más y más intensa en las partidas serias. Sea como fuere, tenemos razones para volver a entrar a Torghast, porque dará cobijo tanto a recompensas semanales como a la fuente de cosméticos que cabe esperar de WoW: monturas, armaduras y demás. Ambas clases de recompensa se reparten en modos diferentes, por cierto.

Aquí entra en juego otro factor determinante para la nueva expansión, que son los objetos de equipamiento legendario. En Shadowlands, visitaremos una fragua donde forjaremos la armadura de la Dominación —la misma donde se crearon Agonía de Escarcha (Frostmourne) y el yelmo del Rey Exánime— y que jugará un papel clave a la hora de reducir el factor RNG en favor de la trabajosa creación manual de objetos de equipamiento. El proceso involucra recolección de materiales (un objeto base, runas de crítico, agilidad y demás; y créditos) y elección deliberada de habilidades. La clave es que buena parte de las recetas se aprenden en Torghast, razón para 'grindear' la mazmorra más intensa imaginable con la excusa de hacer el mejor equipamiento legendario imaginable. No quiero hablar demasiado de este tema porque no sencillamente creo que hay jugadores mucho más veteranos con más quejas y sugerencias respecto a los legendarios, pero entendiendo que es un asunto tan complejo, diría que al menos sobre la mesa, la decisión de dar libertad al jugador y reducir la aleatoriedad al mínimo es bastante acertada. Además, es una fabricación bastante ilustrativa: se nos muestra una rueda sobre la que ir trabajando paso a paso.

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Tras unirnos a una curia, podemos enviar a nuestros aliados a diferentes misiones y mejorar nuestro sagrario con diferentes funciones
Tras unirnos a una curia, podemos enviar a nuestros aliados a diferentes misiones y mejorar nuestro sagrario con diferentes funciones

Al margen de las mazmorras y la Torre de los Condenados, también tocará viajar a Revendreth para participar en la incursión Castillo de Nathria, porque en el momento de redactar estas líneas aún no se han celebrado sus pruebas en la beta, pero algunos usuarios pudieron adentrarse en él entre el 30 y el 31 de julio. Lo que sí que Blizzard ha desgranado activamente y con lo que estamos más familiarizados los participantes de la beta es el asunto de las curias. Hay cuatro: Kyrian, en Bastión; Venthyr, en Revendreth; las sílfides nocturnas, en Ardenweald; y los necro-señores, en Maldraxxus. Cada una de ellas tiene su propia misión de campaña y una colección de aliados (varios predeterminados y uno desbloqueable) con los que iniciar un proceso de vinculación de almas similar al poder de artefacto visto en el pasado. Esencialmente, esto se traduce en una nueva capa de progresión para nuestros personajes con un árbol de ventajas personalizable y que tienen bastante peso en su desarrollo.

Al margen de esas interesantes opciones de progresión y sus historias, también cuentan con sus propias monturas y recompensas y lo que a mi juicio es más interesante aún: el sagrario. Como te podrás imaginar si no lo has visto ya por tu cuenta, los sagrarios son esencialmente bases de operaciones desde las cuales organizar aventuras con combates tácticos entre aliados y enemigos (nada que no hayamos visto ya en el pasado) y también cuentan con portales bastante específicos que varían de una curia a otra. Si te cansas de una siempre puedes irte a otra, pero los costes de readmisión en la que abandones son elevados porque a nadie le gustan los "chaqueteros". Al final, todo esto se traduce en que los jugadores que lo deseen pueden darse una vuelta por todas las curias para exprimir las recompensas al máximo antes de asentarse en la que realmente le parezca útil.

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Visitaremos una fragua donde forjaremos la armadura de la Dominación

Hay muchas, muchas cosas que se han quedado fuera de la beta; pero habiendo tocado un poco de cada palo diría que Shadowlands tiene todos los ingredientes para convertirse en una expansión… sólida. Y digo específicamente sólida, no ilusionante: sin nuevas razas o clases en el horizonte, sin una historia demasiado emotiva de primeras, igual uno puede venirse abajo. Pero la realidad es que el juego queda encaminado en una dirección donde es fácil ponerse al día, crear nuevos personajes (y actualizarlos también, es posible unirse a una curia con cualquier personaje adicional después de desbloquearlas con el principal), revisitar expansiones anteriores y construir 'builds' más imponentes y satisfactorias. Creo que las curias son un añadido meramente correcto, algo necesario para dar sentido y trasfondo a las nuevas regiones; y que Torghast es en realidad la clave de todo. Si logra triunfar a largo plazo —y no va por mal camino— igual logra convertirse en una de las expansiones imperdibles de WoW, que no es decir poco.

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