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Godfall

Godfall es uno de los primeros juegos anunciados para PS5 y PC, y todo esto debe hacer para destacar

Por  /  2 de abril de 2020       
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Counterplay Games y Gearbox se proponen traer algo fresco con Godfall, uno de los primeros juegos de nueva generación. Encasillado como un loot-slasher, nos anima a preguntarnos cuáles son las claves y pautas a seguir para hacer las cosas bien.

No esperaba ver un juego next-gen tan pronto, pero Godfall se presentó ni corto ni perezoso durante la gala de The Game Awards 2019, con prácticamente un año de margen respecto al lanzamiento de PlayStation 5 y Xbox Series X, si bien por ahora apunta a estrenarse únicamente en la sobremesa de Sony y PC. Pero a título personal, lo que más me interesa es el género con el que sus responsables han decidido etiquetarlo: loot-slasher.


Desde la llegada de Borderlands a las tiendas hace más de una década, el botín ha ido de la mano de los shooters. Y es algo muy normal, porque en esta clase de juegos tenemos armas para todos los gustos, y cada arquetipo tiene variantes de alcance, cadencia, afinidades elementales y muchas otras estadísticas. ¿Las armas cuerpo a cuerpo? Puede que lo tengan un poco más difícil, pero parece ser justo el camino por el que apostarán Counterplay Games y Gearbox Publishing.


Por supuesto, ambas compañías tienen el beneficio de la duda, y seguiré sus movimientos con interés en los próximos meses. Pero creo que no estaría de más tomar nota de lo que hemos aprendido en los últimos años y dibujar lo que creemos que sería el camino correcto, el balance entre innovación y tradición, los vicios que evitar y las metas a conseguir en este juego. ¿Estás de acuerdo con nuestra línea?


Jugabilidad y diseño de niveles Tras los pasos de los grandes action-RPG.Godfall: Godfall es uno de los primeros juegos anunciados para PS5 y PC, y todo esto debe hacer para destacar

Al margen del tráiler cinemático mostrado en los TGA, no se sabe gran cosa sobre Godfall a día de hoy. Todo lo que hemos podido ver de material gameplay llega de un breve clip oficial, y de un tráiler gameplay antiguo que se ha filtrado esta semana. Una de las cosas que más me emocionan (y me preocupan) del juego es cómo funciona a nivel mecánico, cómo luce su sentido de la acción, y por ahora habrá que conformarse con esto para pensar y especular.


Diría que hay tres juegos que pueden y deben definir o perfilar el combate de Godfall, y esos son Dark Souls (cómo no), For Honor y The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Vamos por partes. Tranquilo, lo sé: estás harto de ver a la prensa hablar del RPG de FromSoftware, pero está claro que a un nivel conceptual es un referente que no se puede pasar por alto. ¿Qué rescataría de ese juego? Esencialmente, el diseño de enemigos, el manejo de equipamiento e inventario mediante la cruceta, y algunos aspectos del sistema de combate como la combinación de armas con magia, o el uso del maná en las armas cuerpo a cuerpo.


For Honor me parece un juego tremendamente interesante como fuente de inspiración para Godfall por su magnífica forma de combinar acción RPG y lucha. Por ejemplo, en el clip adjunto bajo estas líneas, puedes ver cómo un jefe prepara un ataque cargado con el arma de su mano derecha, lo cancela y seguidamente te agarra con la mano izquierda, que es a donde rotamos con la izquierda. Si juegas souls-like o Monster Hunter sabrás de sobra que esto es una respuesta directa a la gloriosa técnica de rodar hacia donde viene el ataque y aprovechar los 'i-frames' para salir totalmente ileso. Pero For Honor no está dispuesto a dejarte pasar por ahí, y Godfall tampoco.


Hay infinidad de combos y conceptos que me encantaría rescatar de For Honor en Godfall, como el 'stack' de veneno en los combos de la Nobushi, la versátil Qi Stance del Shaolin o el tipo de contraataques que plantea el escudo del prior oscuro. Pero me estoy metiendo en terreno de equipamiento, y creo que ahí debemos darle la palabra a Breath of the Wild. El juego de Nintendo introdujo muchas ideas interesantes que no funcionarían en un juego online, como la ralentización de tiempo al hacer un 'parry', pero hay una que sí: el desgaste de equipamiento.



¿Por qué creo que esa idea encaja con Godfall? Pues muy sencillo: en otros juegos orientados al botín como Destiny 2, conforme subes de nivel las armas de rareza inferior dejan de ser útiles y se transforman automáticamente en chatarra, con lo cual se reduce la gran variedad de armas del juego a solo las mejores. No quiero que mis armas se rompan y desaparezcan por completo en Godfall, pero igual estaría bien que las armas más poderosas se sometieran a un tiempo de 'cooldown' tras un uso continuado, obligándome a esperar, usar consumibles o terminar la misión para volver a equiparlas. Así me motivaría a usar armas diferentes para "limpiar" enemigos comunes, salir de los mismos cuatro o cinco combos todo el rato y reservar lo mejor de mi inventario para los combates duros.


Los combates y escenarios de Godfall están en la línea de DarksidersZelda te daba armas nuevas constantemente porque en él entrabas en templos, cuevas y campamentos cada pocos minutos, pero en mi cabeza imaginaba el diseño de niveles de Godfall más en la línea de un Diablo III en tercera persona, con espacios relativamente grandes y abiertos para acomodar a grupos de tres o cuatro jugadores. Al menos, así fue hasta que vi el tráiler filtrado del año pasado. Está claro que el tipo de combates y escenarios que nos aguardan en Godfall están más en la línea de un Darksiders, por ejemplo, y no hay nada malo en ello.


Tal vez me gustaría ver algún que otro elemento de MMO integrado en los mapeados más grandes y abiertos, como eventos públicos, jefes de mundo o 'spawns' controlables de enemigos. Pero con esta clase de sugerencias en el aire, mi atención está ahora en las mazmorras. ¿Contarán con fragmentos aleatorios, como caminos diferentes o apariciones de unidades de élite? ¿Tendrán rompecabezas ligeros y objetivos secundarios, o se limitarán a pedir que acabemos con todo lo que se mueva? ¿Y qué es esa enorme espira que aparecía en el tráiler cinemático? ¿Podría alojar mazmorras generadas de forma procedural?


Botín, estadísticas y progresión Vicios y metas de un aspecto muy delicado.Diría que Godfall tiene la obligación de ser un buen juego de acción como prioridad total y absoluta, y un buen RPG después. Pero tengo ejemplos de sobra sobre juegos con buena jugabilidad que se han dado un batacazo por descuidar la progresión y el material endgame. El ejemplo más reciente es tal vez Anthem. Dando por sentado que el juego ya es consciente de sus propias prioridades, ¿cuáles son las metas que debe proponerse para triunfar en este campo?


Lo primero que le pediría a Godfall es un tipo de progresión que nos permita crecer incluso tras dedicar cientos de horas al programa. El diseñador David Kim de Blizzard escribía en noviembre un interesante artículo sobre la progresión de Diablo 4 con ideas que podemos rescatar aquí. ¿Qué se siente mejor, una progresión finita donde cada nivel y paso que damos es muy significativo, o un sistema de "niveles de leyenda" o "rangos de cabronazo" donde podemos dar infinidad de pasos minúsculos? ¿Es mejor una progresión lineal, o una donde el siguiente nivel está cada vez más lejos del anterior?


Godfall

Cada día me gustan menos los sistemas de niveles: creo que la mejor progresión se define por estadísticas de equipamiento y sobretodo, por habilidad. Retomando juegos de los que hablaba antes y que creo que lo hacen muy bien en este sentido: Dark Souls y Zelda Breath of the Wild. Ninguno de los dos usan requisitos de nivel. Los juegos de FromSoftware avanzan a medida que derrotamos jefes, y es difícil hacerlo con equipamiento básico, pero si eres capaz de superar esos retos, puedes continuar hasta el final. Zelda te deja ir hasta el jefe final del juego justo tras completar el tutorial, pero es una zona llena de oponentes magníficos. Ir sin corazones ni resistencia extra y equipamiento especializado es un suicidio, pero si eres muy habilidoso puedes completar el reto.


Creo que a Godfall le sentaría bien algo del estilo, teniendo en cuenta que confía mucho en fintas, 'parries', y otros elementos de habilidad pura. Sin embargo, apostaría por un sistema de mejora de armas y equipamiento similar al que usa Dauntless —los materiales de rango bajo nos permiten mejorar piezas hasta +X, los de rango alto hasta +Y, y así— o incluso como el de Warframe, donde cada pieza tiene estadísticas fijas y mejoran principalmente con mods, para determinar el daño que haces y recibes de tus oponentes.


La alternativa es el clásico 'gear level' de The Division 2 o World of Warcraft, donde el RNG decide a qué nivel obtenemos cada cosa. Y no es que me parezca mal en absoluto, pero en esta clase de juegos contamos habitualmente con una doble o triple aleatorización que puede resultar algo molesta: sabes que tal jefe puede 'dropear' tal objeto, y luego ese objeto cuenta con un GL que oscila entre +1 y +3 respecto a tu nivel, y cuenta con afijos aleatorios que pueden ser de las estadísticas que te interesan o de las que no. ¿Ves por dónde voy?


Por supuesto, quiero llegar a un balance donde el juego sea divertido y desafiante por sí mismo, y que sencillamente te permita seguir jugando y creando guerreros de fantasía con estilos de juego cuanto más imaginativos mejor. Porque a fin de cuentas ¿de qué sirve mejorar un personaje durante 200 horas si a los mandos se siente exactamente igual que cuando llevas 10 horas? Es por eso que me fío más de la progresión controlada, del equipamiento escalable y de unos afijos aleatorios o semialeatorios que activen habilidades predeterminadas (Monster Hunter, For Honor) que por un RNG totalitario que gobierne todo.


Godfall PS5

Quiero contar con diferencias palpables entre un tipo de arma y otra, entre un personaje que ha activado cuatro habilidades de críticos y otro que ha optado por la defensa pura y dura. No puedo hablar demasiado de un juego que no he diseñado, claro, pero sería interesante ver cómo podría afectar el peso de equipo, la magia o incluso un sistema de personalización de combos similar a los que usan Warframe o Absolver. Y por qué no, una tabla para modificar el efecto de nuestras habilidades básicas como el que usa Diablo III.


¿Qué tiene nuestro Godfall ideal?
  • Un sistema de combate a caballo entre Dark Souls y For Honor, abierto a la variedad de armamento y con respuestas muy rápidas y mecánicas
  • Diseño de enemigos similar al de Darksiders o los juegos de FromSoftware, con oponentes de toda clase y tamaño que nos obliguen a "bailar" y responder
  • Métodos para obligarnos a usar más de un arma en cada nivel, como desgaste de afilado, consumo de maná o resistencia, y similares
  • Mazmorras cerradas con elementos aleatorios y diversidad de mecánicas, como generación procedural de niveles, múltiples caminos u objetivos opcionales
  • Una progresión centrada en la habilidad, no en el nivel; donde un jugador muy habilidoso pueda completar el juego sin mejorar su equipamiento
  • Mejora de equipamiento lineal y predecible, donde un arma básica pueda mejorarse varias veces para acomodarse a cualquier desafío
  • Un RNG suave, centrado en afijos controlables que no nos obligue a desechar cualquier recompensa que no se ajuste al metajuego, y abierto a nuestras ideas
  • Activación de habilidades mediante la acumulación de puntos con mods o afijos
  • Personalización de combos para nuestras armas de melé

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