Prey 2: Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011

Prey 2: Impresiones Bethesda Gamer's Day 2011
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Cuando las plataformas en primera persona de Mirror's Edge, el poder de decisión de Mass Effect, la libertad de GTA y las coberturas al más puro estilo Gears of War se conjugan en un único videojuego, bien merece la pena prestarle atención. Y este es el caso particular de Prey 2, una secuela que nos ha sorprendido no sólo por desvincularse totalmente de su antecesor, sino por proponernos un planteamiento fresco y arriesgado en una jugabilidad que, como el propio argumento, parece de otro planeta.

Para los profesionales del sector siempre resulta una alegría contemplar un nuevo e interesante proyecto, pero aún lo es más cuando las expectativas son superadas. Este es el caso de Prey 2, que durante nuestro viaje a Utah (EEUU) se nos mostró en la que suponía su primera aparición "in-game" desde que comenzara a gestarse en julio de 2009. Muchos años han transcurrido desde la primera entrega -lanzada en 2006- así que, igualmente, existía mucha expectación por lo que los estadounidenses de Human Head Studios estaban diseñando.

Y, para ser sinceros, no nos esperábamos un cambio tan radical. A algunos podría decepcionar el simple hecho de que ya no tengamos esos portales que aportaban un toque de distinción al primer Prey, pero a cambio recibimos lo que el propio James Sumwalt (Chief Creative Officer) calificaría como "una experiencia de mundo abierto FPS basada en elecciones y acción intensa".

Bienvenidos al mundo de Prey 2, un entorno galáctico que mezcla la jugabilidad plataformera de Mirror's Edge con la estética Blade Runner.
Bienvenidos al mundo de Prey 2, un entorno galáctico que mezcla la jugabilidad plataformera de Mirror's Edge con la estética Blade Runner.

Tú eres el depredador, los "aliens" son la presa
De esta manera puede que os quede más claro lo que intenta este título, que empieza justo en el mismo momento en que lo hizo Prey: el 11 de julio de 2006. La única diferencia es que ahora adoptamos la perspectiva de un nuevo personaje, curiosamente la de uno de los pasajeros del vuelo 6401 que Tommy (el "cheroqui"), protagonista del primer Prey, avistó mientras era abducido por la Esfera (una misteriosa fuerza extraterrestre). Este héroe es Killian Samuels, agente del servicio U.S. Marshall encargado de la seguridad de dicho avión, aunque -como es evidente- nada sale como lo esperado, acabando inconsciente durante años hasta que despierta sin saber quién es ni dónde está.

Con esta narrativa tan tradicionalmente amnésica es como arranca el argumento de una obra donde nuestro objetivo principal es recuperar la memoria mientras nos ganamos la vida en un entorno alienígena como cazarrecompensas. Esto nos ofrece una faceta completamente desconocida con respecto a lo que vimos en Prey, una nueva dirección en la serie al darnos acción sin parangón en un mundo abierto puramente extraterrestre. Una combinación tan inédita como arriesgada, pero que cuenta con un buen baluarte para comenzar a confiar: se han prometido 15 horas de campaña individual.

¿Quién dijo que los "aliens" eran valientes? También se asustarán cuando les apuntemos, algo ideal para sonsacarles información.
¿Quién dijo que los "aliens" eran valientes? También se asustarán cuando les apuntemos, algo ideal para sonsacarles información.

Y aunque podría parecer demasiado diferente a la primera entrega, no todo es así. Prey 2 sigue siendo un "shooter", hay dinámicas que se conservan y, lo más importante, volvemos a visitar un lugar completamente desconocido: el planeta Exodus. Todo esto, para Human Head Studios, tiene la principal intención de crear un FPS que marque la diferencia con respecto al resto, y así se nos quiso hacer ver durante la media hora de demostración "in-game".

Sin ciclos día-noche, pero sí con efectos climáticos, el estudio estadounidense nos presentó uno de los que van a ser los escenarios centrales de la trama "sandbox": Central City Bowery, un entorno puramente nocturno salpicado por luces de neón, clubes de striptease y un aroma que parecía recuperar identidades tanto del universo de Blade Runner como de videojuegos como Mass Effect. Un conglomerado "alien noir" -como les gusta llamarlo a sus creadores- que se abría ante nuestros ojos para mostrarnos un FPS de mundo abierto como antes nunca lo habíamos visto.

James Sumwalt (Chief Creative Officer) nos aclaró que Prey 2 era muy diferente del primero, y ello había que ilustrarlo con un nuevo héroe.
James Sumwalt (Chief Creative Officer) nos aclaró que Prey 2 era muy diferente del primero, y ello había que ilustrarlo con un nuevo héroe.

Es totalmente cierto que la presencia de NPC (Non Player Character) no dista de cualquier otro título del género, con personajes que caminan, hacen vida o apalean a otros en medio de la calle. Aliens que nos pidan ayuda tampoco faltarán, así como un sistema de reputación muy semejante al de Red Dead Redemption, que nos premia o castiga dependiendo de lo que hagamos durante la aventura. De igual forma, no falta un ente policial que intente asegurar el orden (y nos persiga si hacemos algo en contra la ley), al mismo tiempo que se nos procura un minimapa -al más puro estilo GTA- que nos auxilia para encontrar el camino hasta nuestras misiones, que no van a ser pocas...

Todo esto lo conocemos y no se sale de lo ya conocido, pero a partir de aquí todo son novedades, y muy llamativas. En primer lugar, porque no es común ver un sistema de cobertura de un FPS, y menos si este además es del tipo "sandbox".

Incluso podemos saltar por encima de los obstáculos con facilidad, dentro de un estilo que parece tomar inspiración de videojuegos como Mirror's Edge. A este respecto, cabe apreciar que los movimientos de Samuels se muestran gratamente atléticos, mostrándonos brazos al correr, las piernas al deslizarnos a ras de suelo y hasta indicándonos con un leve movimiento de manos que está dispuesto a realizar una de las grandes características de Prey 2: escalar.

Una jugabilidad de otro planeta
En otras palabras, la gran innovación de este "shooter" de mundo abierto es que también parece cultivar con éxito el género de las plataformas, permitiéndonos alcanzar distintos niveles de altura de un mismo escenario agarrándonos de salientes para después volver a tierra firme mientras planeamos en el aire. La versatilidad es enorme (podemos hasta disparar mientras nos agarramos) y favorece una verticalidad jugable que duplica la extensión real de los decorados, así como las posibilidades de diversión, ya que es posible explorar hasta el último rincón a fin de hallar secretos y otros desbloqueables.

Existe la posibilidad añadida de tomar rehenes al más puro estilo Gears of War, aunque uno de los rasgos que más nos llamaron la atención -y para bien- fue que, mientras exploramos las ciudades (habrá tres grandes regiones, por cierto) no se muestre nuestra arma. Algo que no es fácil ver en un FPS, pero que adquiere sentido, sobre todo dentro de un concepto "sandbox" en el que ir enseñando siempre el arma podría crearnos algún que otro enemigo.

Durante la "demo", acabamos encontrando a nuestra víctima, y decidimos mandarla a nuestro captores para obtener una suculenta recompensa.
Durante la "demo", acabamos encontrando a nuestra víctima, y decidimos mandarla a nuestro captores para obtener una suculenta recompensa.

En cuanto a las misiones a completar, todavía no gozamos de demasiada información, salvo la que nos ofreció la presentación del juego en el Bethesda Gamer's Day celebrado en Utah (EEUU). Y sorprendía que, de hecho, una de las "quests" que se nos mostraran fuera secundaria, ya que era aún así bastante compleja.

Básicamente, trataba sobre la acción de capturar vivo a un alienígena conocido con el nombre de Dra'Gar, con la dificultad que entrañaba no conocer su paradero. Por suerte, pudimos dar con alguien, otro "alien", que poseía la información, pero a un precio: 2000 créditos que no es estábamos dispuestos a pagar. Así que nos "cargamos" a su guardaespaldas, y volvimos a preguntar al extraterrestre, esta vez apuntando con un arma a su sien. Finalmente entró en razón, facilitándonos la localización de nuestro objetivo al módico precio de "0 créditos".

Destaca pues la posibilidad de escoger entre varias opciones a la hora de completar misiones, algo que queda construído bajo un sistema de moralidad (bien y mal) que, por ejemplo, en la misión comentada, nos permitía escoger entre pagar religiosamente o amenazar al procurador. Incluso conocimos que, una vez atrapada nuestra víctima, podíamos optar entre mandarlo a sus captores, aceptar un soborno para dejarlo libre o directamente torturarlo para obtener otros beneficios desconocidos (aún a riesgo de acabar con su vida).

Puede que la "alien" de la derecha no sea vuestro tipo, pero habrá que acostumbrarse. ¿Quién sabe si podría pasar como en Mass Effect?
Puede que la "alien" de la derecha no sea vuestro tipo, pero habrá que acostumbrarse. ¿Quién sabe si podría pasar como en Mass Effect?

Por tanto, un mundo de posibilidades para las tareas clásicas de un cazarrecompensas que, dicho sea de paso, está a la última. Gracias a su visor multifuncional, es capaz de ver quién es quién en cualquier decorado: hasta vislumbramos especie y tipo de arma que lleva equipada. Pero lo que más ayuda sin duda es el hecho de que los "aliens" se nos muestren con una silueta de diferente color (verde, azul, rojo, amarillo...) dependiendo de si son el objetivo de la misión, personajes inofensivos o entes hostiles.

Pocos detalles más se conocen sobre las acciones que podremos llevar a cabo en este peculiar "Sandbox FPS", pero al menos ya sabemos que podremos comprar armas, gracias a los créditos (MKr) que obtendremos conforme juguemos.

Además, contamos con 12 "gadgets" -cada uno con dos mejoras- que nos permiten realizar saltos más largos (botas especiales), disponer de un lanzacohetes montado sobre nuestro hombro (Basic Rockets), crear una demoledora onda expansiva (Micronova Granade), ver en la oscuridad (visión nocturna) o mandar a los enemigos por los aires haciendo que pierdan su concepto de gravedad durante unos instantes (Antigravity Wave).

Las plataformas de Mirror's Edge, el mundo abierto de un GTA, las decisiones de Mass Effect... pero, aún así, un "shooter" original.
Las plataformas de Mirror's Edge, el mundo abierto de un GTA, las decisiones de Mass Effect... pero, aún así, un "shooter" original.

Todo esto es lo que Human Head Studios nos mostró durante la que parecía la primera sección de Prey, un título que, en principio, y a no ser que recibamos alguna sorpresa, no tendrá multijugador. "Estamos centrándonos en la campaña", nos sentenciaron desde la compañía mientras nos confirmaban que todo estaba corriendo sobre "una versión altamente modificada del id Tech 4 Engine". Y se notaba. Seguramente no vamos a estar ante uno de los títulos gráficamente más punteros del próximo 2012, pero su estilo "alien noir" con toques cyberpunk podría entusiasmar a cualquiera.

Más en concreto, a los amantes de universos como los de Star Wars, Blade Runner o Mass Effect. De ellos bebe directamente esta obra, aunque -en nuestra opinión- también hay retazos del humor de Duke Nukem para que la convivencia con alienígenas se haga más desenfadada y -por qué no- humorística cuando este prometedor mundo abierto con mecánicas "shooter" plataformeras llegue a Xbox 360, PlayStation 3 y PC durante el próximo año.

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