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Fecha de lanzamiento: 30 de abril de 2021
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No subestimes a Returnal: es un bombazo narrativo y jugable para PS5 que está pasando desapercibido

Por  /  26 de febrero de 2021       
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Returnal, el nuevo juego de Housemarque, fue uno de los títulos más potentes del State of Play. Y a pesar de que no ha dejado de aparecer en diferentes ferias, da la impresión de que su verdadero potencial aún está oculto. En 3DJuegos hemos podido verlo en movimiento en privado, y pensamos que puede ser uno de los "tapados" del 2021.

Es verdad que el género roguelike es un poco marginal. Los estudios con bajos presupuestos suelen apoyarse en la generación procedural de mapas y enemigos para reducir los costes de producción, así que es normal encontrar decenas de títulos de este estilo en la hoja de lanzamientos de Steam. Pero el mundillo de los triple A es otro cantar. Hemos visto juegos como Bloodborne adoptando mazmorras semialeatorias, sí, pero no conforma el diseño de niveles troncal. Creo que se entiende el punto. El que sí que va a apostar de lleno por esa dirección es Returnal, lo nuevo de Housemarque, e incluso si no es una superproducción propiamente dicha, puedes estar seguro de que mantiene el tipo y las formas.


Una demostración hands-off de diecisiete minutos y una entrevista con los desarrolladores fueron suficientes para entender mejor cómo funciona este casamiento de valores. Piensa en un roguelike con gráficos realistas, un protagonista de esos con nombre, historia y personalidad que se juega en tercera persona; con escenas cinematográficas para describir la interacción entre el jugador y el entorno, así como grandes espacios cedidos a la historia donde pasamos a la primera persona para explorar espacios cerrados y familiares cargados de significado. ¿Y por fuera? Montones de alienígenas, armas con características aleatorias, modificadores, eventos del mapa que debes memorizar, y más.



Returnal parece bastante sólido y también dibuja un futuro prometedor para HousemarqueReturnal es la prueba viviente de que los polos opuestos se atraen, pero además de eso también parece bastante sólido y también dibuja un futuro prometedor para Housemarque. Muchos de los que jugamos Nex Machina o Resogun nos entristecimos al saber que el equipo sueco no haría más juegos arcade, y francamente Stormdivers no sonaba demasiado bien con el panorama de los battle royale. Returnal no deja de ser de nicho, pero creo que quienes se interesen por él quedarán sorprendidos, para bien: una amalgama de ideas bien cosida que no mantiene la esencia bullet-hell durante los tiroteos y que se toma otras libertades durante el resto del tiempo.


Quienes hayan visto el tráiler Atropos tendrán una idea mejor de lo que ofrece el universo del juego: varias regiones interconectadas, cada una de ellas con diferentes motivos artísticos, bestias y secretos. No todos serán accesibles desde el primer momento, porque a medida que avanzamos descubriremos nuevos artilugios y llaves que abren caminos nuevos para entornos que ya habíamos visitado con anterioridad. Un asunto con sabor muy metroidvania, claro, que por supuesto se extiende también a la jugabilidad y la progresión. En ese sentido, nuestra protagonista, Selene, es el eje central de la locomoción.


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Como seguramente sepan los que han estado atentos a la actualidad del juego, Selene no puede morir: está atrapada en un bucle dentro un planeta alienígena hostil, que cambia cada vez que despierta en exactamente la misma secuencia de aterrizaje. Los objetivos son claros, pero la forma de llegar hasta ellos está más bien en el aire: toca explorar las ruinas y enfrentarse a las formas de vida extraterrestres para dar con la forma de romper el ciclo. Algunos aspectos de nuestros progresos se mantienen entre una vida y otra, pero el equipamiento se pierde por completo y toca empezar de cero. Ahí es donde llegan algunos de los puntos fuertes de la jugabilidad.


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Al abrir la hoja de personaje, uno puede encontrar seis ranuras para extrañas criaturas que se adhieren al brazo de Selene aportando ventajas combativas… y también desventajas. Sus desarrolladores me explican que es posible quitárselos de encima, pero que no es nada fácil: por ese motivo, es importante evaluar en todo momento nuestro estado antes de abrir un cofre o examinar un sarcófago: nunca sabes qué te va a tocar. Los insectos nos obligan a jugar de cierta forma, teniendo en cuenta sus puntos positivos y negativos, mientras que las armas cuentan con una serie de modificadores. Encontrar uno muy molón resulta más interesante si tienes en cuenta que, incluso después de morir, podrás crearlo en otra vida siempre y cuando tengas suficientes materiales. Esto es particularmente interesante porque, como es lógico, ciertas combinaciones de características para las armas nos gustarán más que otras; y porque será necesario estar bien pertrechados durante los combates de jefes. Solo he podido ver uno en acción, pero ¡menudo era! La criatura llamada Phrike casi no se movía, pero estaba acosando al jugador constantemente con numerosas oleadas de rayos, esferas de energía y otras técnicas, obligándole a saltar y esquivar constantemente mientras sostenía el fuego. Diría que, en cierto modo, es algo así como una versión tridimensional de los combates de jefes de Enter the Gungeon. Aunque por supuesto, todos los encuentros son así en menor medida.


Se combinan escenarios hechos a mano con tesoros y combates generados proceduralmenteLos enemigos normales son más simples, sí, pero se nos anima a resolver cada tiroteo a la perfección con un sistema de adrenalina que gestiona bonificaciones cruciales… pero que se reinicia con cualquier disparo que nos llegue. Hay combatientes que responden a cada arquetipo: aéreos, cuerpo a cuerpo y más; por lo que mantener alto ese nivel no parece moco de pavo. Junto a ellos también encontramos torretas y trampas dispuestas en cada área explorable, si bien sus responsables me comentaban que en realidad, cada área tendrá su propia ración de desafíos propios y exclusivos. En el tráiler del planeta Atropos pudimos ver algunos de ellos, pero a juzgar por la demo, donde pude ver unos segundos del mapeado Crimson Wastes, diría que la orografía también es diferente entre unos y otros.


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"Puede que después de un tiempo, te familiarices con estos espacios narrativos, salas del tesoro o arenas de combate" comentaba el director Harry Krueger, "pero siempre estarán pobladas con contenidos irreconocibles". Esto significa, claro, que Housemarque ha tomado una aproximación híbrida para crear el mundo: la geometría del escenario está hecha a mano, pero sus contenidos son procedurales. Teniendo en cuenta lo prometedor que resulta todo cuanto se ha mostrado hasta ahora, la única pregunta que queda en el aire es si esa aleatoriedad será suficiente para mantenernos pegados a la pantalla de principio a fin.


¿Qué nos entusiasma y preocupa de Returnal?

  • Las añoradas mecánicas de los bullet-hell siguen presentes durante los combates.
  • Los combates contra jefes pueden ponerte a prueba más de lo que crees.
  • Artísticamente incontestable, con diseños variados y originales para mapas y enemigos.
  • Puramente diseñado para un jugador y con un motor narrativo omnipresente.
  • Un título exclusivo de PS5 muy a tener en cuenta: todavía no se ha visto públicamente de lo que es capaz.

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