Por fin hemos visto el indie con mejor pinta de 2021: 12 Minutes va a revolucionar los juegos con decisiones

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Dicen que las ideas sencillas son las más potentes. Twelve Minutes tiene un planteamiento muy simple pero que se va retorciendo a medida que jugamos y seguimos jugando. Si te gustan los saltos en el tiempo, tomar decisiones y los videojuegos en los que todo puede ocurrir, este juego te va a encantar.

Desde el primer momento que vi Twelve Minutes quedé totalmente fascinado por él. Y seguro que tú también si estás constantemente buscando esa nueva experiencia fresca, revolucionaria y que sabe llevar un pasito más hacia adelante la narrativa del medio. La propuesta del juego es aparentemente sencilla. Eres un hombre que vive con su pareja en un pequeño piso de la ciudad. Entras por la puerta de vuestro apartamento y podrás vivir durante doce minutos. Eso sí, ocurrirán cosas que pueden hacer que mueras antes de tiempo. En caso de que sobrevivas, al pasar doce minutos, morirás y revivirás. Eso sí, tu personaje, así como tú mismo, tiene todo el conocimiento que ha acumulado en el loop anterior. Con esa información has de ser capaz de cambiar las cosas. Dicho así, parece un juego sencillo, pero, una vez que lo ves en movimiento y que juegas bucle tras bucle, Twelve Minutes te acaba pareciendo una virguería de diseño imposible de abarcar con la mente. Luis Antonio, director creativo del título, define su proyecto como "un videojuego en el que lo que importa es el conocimiento acumulado y tu interpretación de lo que ocurre en cada loop. El personaje aprenderá a tu lado. Lo que tú experimentes, también lo hará él".

Una de las cosas más potentes de Twelve Minutes es cómo están construidos sus personajes, el escenario y la interacción entre ambos elementos. Es como un extraño teatro. Luis Antonio nos explica a la prensa que se ha tomado a sus protagonistas muy en serio y también a cómo manipulan el escenario. En esencia, Twelve Minutes se maneja como si estuviéramos jugando a una aventura gráfica. Movemos al hombre que controlamos por el salón, el baño y el resto del apartamento. Recogemos objetos como cuchillos que quedan guardados en el margen superior de la pantalla. Para interactuar posteriormente con ellos, los cogemos de ahí y los acercamos a lo que queramos. La cámara es cenital, por lo que no vemos nunca el rostro ni de nuestro personaje, su pareja ni del misterioso tipo que entra por la puerta y nos mata. Elegir esta jugabilidad y esta cámara no es casualidad, le da a todo un fabuloso aire de misterio. Es decir, ¿qué puedo coger en cada loop? Tras pasar los primeros doce minutos, ¿qué necesito de la casa para hacer qué? ¿Cómo puedo sobrevivir? ¿Y quién es el hombre que me asalta? La gracia de una aventura gráfica es no saber qué elemento interactúa con cuál, aquí ocurre lo mismo, solo que lo iremos aprendiendo bucle jugable a bucle jugable. No poder ver la cara de nadie, y los bruscos saltos en el tiempo, le dan al juego un tono de sueño. Es como estar teniendo una pesadilla de la que no te puedes despertar.

Es como estar teniendo una pesadilla de la que no te puedes despertar

Esta poca claridad sobre lo que podemos coger y lo que no, y el enorme misterio de por qué ocurre lo que ocurre, contrasta con un claro y gran trabajo en las animaciones y en las voces. Se ha contado con William Dafoe, James Mcavoy y Daisy Ridley como actores de doblaje, y tanto el movimiento del cuerpo, la presentación del título, la voz, las luces y la música funcionan perfectamente para darnos toda la información que nos arrebatan los otros elementos del juego. De esta forma se consigue "una jugabilidad accesible pero que a la vez es compleja", según Luis Antonio. Por fortuna, la fecha del lanzamiento está próxima: "el juego se lanzará muy pronto. Definitivamente lo hará este año. Nos encontramos en la fase de localización y testeo, así que estará terminado muy pronto y podremos anunciar la fecha de salida definitiva".

Tres personajes, un piso y un bucle temporal

Por fin hemos visto el indie con mejor pinta de 2021: 12 Minutes va a revolucionar los juegos con decisiones

Twelve Minutes estará en Game Pass

Luis Antonio nos cuenta que el videojuego pudo crecer gracias a la colaboración con Microsoft. Twelve Minutes estará en Game Pass. Al principio no tenía diálogos hablados, solo elecciones impresas en la pantalla que aumentaban en número bucle tras bucle. Pero cuando comenzó su alianza con Microsoft, el juego creció hasta lo que es a día de hoy. Pero aunque parezca que lo más importante del juego es la escritura del mismo, sus ramificaciones y saber a dónde nos llevará la historia, Luis Antonio nos explica que los primeros trabajos de diseño partieron de encontrar la jugabilidad perfecta. Fue puliendo varias ideas hasta reducirlas a sus más mínimos elementos, para que fuera lo más pura posible. Así llegó a la idea de un solo apartamento y tan solo un reparto de tres personajes.

Por fin hemos visto el indie con mejor pinta de 2021: 12 Minutes va a revolucionar los juegos con decisiones

Ese pulido, o diseño sustractivo, también estuvo presente en el diseño narrativo. Siempre nos preocupamos mucho de hasta qué nivel de profundidad nos llevarán todas las decisiones que tenemos que realizar en un videojuego. El director creativo de Twelve Minutes asegura que "todo es importante. Lo que ocurre en el primer loop es importante para el último (...). Twelve Minutes es más un thriller interactivo que un juego en el sentido de que no hay metas, no hay guías. El juego no te dice qué está bien o qué está mal, no te dice cómo comportarte y depende de ti cómo solucionar cada problema. Al quitar cualquier tipo de premio o de guía, como saber en qué momento del loop estás, todo ocurre en tu cabeza". Creo que esta es la gran fuerza de Twelve Minutes, y aunque Luis Antonio diga que este planteamiento no es muy de "juego", sí que lo es, porque nos permite explorar, experimentar y descubrir.

Twelve Minutes aún no tiene fecha de lanzamiento, pero se espera para dentro de poco.
Twelve Minutes aún no tiene fecha de lanzamiento, pero se espera para dentro de poco.

A medida que un bucle de tiempo termina y empieza otro, cambian tanto las opciones de interacción con los objetos como las de diálogo. Si el primer loop temporal tiene importancia en el último, ¿cómo de acumulativos serán estos cambios? "Si tomas muchas decisiones raras, eso afectará a la personalidad del protagonista, por lo que las nuevas elecciones que podrá hacer también serán extrañas". Y explorar esas rarezas es muy de videojuego. Por fortuna, Twelve Minutes llegará en español, por lo que esa exploración será mucho más cómoda. Sobre la accesibilidad y la adaptación a consola, aunque el juego haya sido diseñado para PC, Luis Antonio asegura que el control está perfectamente adaptado a Xbox. Como conclusión, nos quedamos con las palabras de su director creativo: aún sin fecha, el juego está a la vuelta de la esquina. Y no os podéis imaginar las ganas que tengo de disfrutarlo.

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