Probé el multijugador de Call of Duty Vanguard y me ha convencido: sus mapas se ven y se sienten genial

Probé el multijugador de Call of Duty Vanguard y me ha convencido: sus mapas se ven y se sienten genial
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Jugamos al recién mostrado multijugador de Call of Duty: Vanguard, que llega a tiendas el 5 de noviembre. Pronto podrás participar en la beta, pero hasta entonces, aquí tienes un adelanto de lo que te aguarda en las trincheras de la Segunda Guerra Mundial.

He tenido la oportunidad de probar el modo multijugador de Call of Duty: Vanguard. Francamente, solo ha hecho falta una bonita sesión de varias partidas con los desarrolladores y miembros de la prensa internacional para dejarme claro lo que en realidad, todos sabemos ya: puede que la vertiente PvP de CoD tenga cierta fama de fórmula manida en Internet, pero al final si te sientas a jugar terminas pasando un buen rato porque es muy divertido. Ha sido así todos los años, y este no es una excepción.

La primera toma de contacto ha ido como la seda, en parte porque a estas alturas jugar a CoD es una experiencia súper familiar; pero también porque esta entrega tiene una serie de ideas —funciones, mejoras de interfaz y similares— muy útiles para novatos y veteranos por igual. Por ejemplo, entiendo que pasar "un año sabático" y encontrar que ahora CoD te permite cambiar de especialización durante la partida sin tener que esperar a reaparecer puede sorprender a cualquiera.

A mí me ha gustado mucho comprobar que el juego ahora muestra una vista aérea del mapa cada vez que vas a desplegar tu soldado, y que hay un efecto de zoom acompañándonos de vuelta a la acción. Puede parecer una chorrada sobre el papel, pero la realidad es que esta clase de detalles son muy útiles para familiarizarse con el entorno rápidamente, ponerse en situación y saber qué hacemos en todo momento. Y vaya si hay espacio para aprender de mapas. Podrás ver todo esto en acción en su inminente beta.

Vanguard es conservador, pero sus mapas sorprenden

Siendo una serie con tanto recorrido, está claro que Call of Duty atesora mapas verdaderamente legendarios en su currículum: Hijacked, Nuketown, Raid, Strike… no puedo saber qué recepción tendrán los de CoD Vanguard entre los fans más acérrimos, pero si me pongo a comparar unos y otros, creo que este episodio tiene lo necesario para estar (como mínimo) a la altura de los mejores. Es ahí donde veo que hay potencial para sorprender de verdad.

Mapas originales, llenos de puntos calientes y múltiples líneas de tiro viables para cada clase de arma; obstáculos, entradas discretas para las zonas clave, objetos con los que interactuar —botones que activan ascensores, cristales rompibles que abren atajos, tablones de madera que se pueden destruir para sacrificar protección por movilidad— y más cosas dan lugar a un juego que se siente, ante todo, flexible. Muy flexible.

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Una de las principales novedades qes la posibilidad de elegir entre diferentes [grados de intensidad

Tanto es así, que una de las principales novedades que plantea Sledgehammer es la posibilidad de elegir entre diferentes grados de "intensidad" para la partida. Objetivamente, hablamos del número de jugadores que alojamos en el vestíbulo, desde 2 vs. 2 hasta 12 vs. 12; pero en la práctica se siente de verdad como una intensidad propia. Si eres de los que adoran los multijugadores competitivos, seguro que te llama la atención comprobar cómo los mapas y modos se adaptan con mucho acierto a todas estas configuraciones.

Por ejemplo, tengo en mente un mapa ambientado en Gavutu (Islas Salomón) donde pude jugar una partida de patrulla (esto es, controlar un solo punto caliente en movimiento) de 3 vs. 3 jugadores y más tarde volví ahí para un TDM a lo grande. La primera partida fue más lenta y cautelosa, tomando en consideración los enemigos pendientes de reaparecer y las formas de entrar y salir de la zona objetivo; mientras que la segunda fue un festival de francotiradores en calles que antes ni siquiera me había dado cuenta de que existían.

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Eso de que un solo mapa de para mucho no es nada nuevo, se lleva haciendo desde tiempos inmemoriales; pero no recuerdo ningún otro juego que te presente con claridad una opción para seleccionar el tipo de ritmo que te pide el cuerpo, porque al final esto va de las ganas que tengas de coordinarte con otros jugadores para sacar adelante la partida. En el pasado ya tuvimos Tiroteo, un modo dedicado a los dúos y tríos más compenetrados; pero aquí además del nuevo modo Colina del Campeón también tenemos la posibilidad de convertir cualquier partida en algo más meticuloso si se nos apetece.

Ni que decir tiene que dentro del sandbox de Call of Duty, si los mapas están bien diseñados las armas también salen ganando, ¿verdad? A nadie le gusta que las escopetas sean la única forma de quedar bien posicionado en la clasificación, por ejemplo. Creo que Vanguard terminará desarrollando un metajuego de subfusiles (como siempre) porque es lo que va de la mano del sprint táctico y su deslizamiento mejorado, pero no es en absoluto la única opción. Por ejemplo, me ha gustado ver que el rifle de asalto automático BAR se siente muy versátil a media distancia y se complementa bien con otros de mayor cadencia para espacios cerrados.

Ya sabes, el tema de la personalización es muy importante para el juego. En esta entrega, el armero está de vuelta —lleva un tiempo instalado ahí, diría que es ya el estándar de la serie— así que crear una clase es una tarea bastante abierta y divertida, pero también tenemos la particularidad de que se puede cambiar de una clase a otra directamente durante la partida, sin necesidad de pasar por la pantalla de reaparición. Supongo que habrá algunas restricciones al respecto, pero es una flexibilidad importante que sin duda nos ayudará a adaptarnos rápidamente a muchas situaciones en lugar de vernos obligados a morir para poder levantar la partida más tarde.

Gráficos y sonido: un pasito adelante, dos hacia atrás

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Existen cristales que se pueden romper para abrir atajos, pero solo con balas; nada de golpes

La versión de Call of Duty: Vanguard que he podido jugar es la de PC, y como era de esperar, parte del encanto consiste en explorar el menú de configuración del juego: hay opciones de sobra para personalizar el comportamiento de cada acción, la asignación de cada tecla y por supuesto de los gráficos. Los estudios de Activision tienen la buena costumbre de detallar muy bien el comportamiento de cada posible ajuste, por lo que dar con la versión más bonita posible del juego es muy fácil. Y viene debidamente optimizado, también.

Me ha decepcionado un poco comprobar que —al menos, en la versión temprana a la que he podido acceder— no hay soporte para el trazado de rayos de Nvidia ni DLSS, funciones que sí estaban en Cold War el año pasado y resultaban muy vistosas. De forma similar, tampoco he terminado de encajar el sonido de las armas: como ocurriese con aquel juego, parece que no se ha terminado de dar con el peso, el estruendo y el realismo que sí transmiten las de Modern Warfare (2019). Es una pena, porque el modo campaña sí que parece ser bastante dramático y le vendría bien contar con un apartado sonoro a la altura.

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Otra cosa que me hace fruncir el ceño es el tema de la destrucción de escenarios. Quiero decir, Call of Duty nunca ha tratado de competir con Battlefield a ese nivel, pero durante la presentación de la campaña pudimos ver (entre otras cosas) cómo las balas podían perforar de forma realista y creíble la madera de una puerta. En el multijugador, eso no pasa tanto. Sí que puedes golpear algunos trozos de madera con la melé para destruirlos y poder pasar, pero no es nada que sorprenda. Más bien al contrario: existen cristales que se pueden romper para abrir atajos, pero solo con balas; nada de golpes.

No me malinterpretes, ojo, no digo que el juego no me haya gustado a nivel técnico: me ha gustado, es solo que en algunos apartados desearía ver algo más de mimo. El apartado que curiosamente sí cumple con creces es el artístico, porque los mapas no solo se sienten bien desde un punto de vista jugable, sino que también presumen de fondos muy carismáticos. Ver la torre Eiffel sumida en el caos en Hotel Royale, por ejemplo, no tiene precio. Pero todos están muy bien conseguidos: es un juego de sensaciones, darte la imagen de un mapa más grande y abierto de lo que es en realidad.

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