Babylon's Fall se presentó con polémica, ahora lo hemos probado. ¿Ha mejorado?

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Tras la polémica que le ha rodeado desde el momento de su presentación, probamos la beta de Babylon's Fall y el recorrido por esta torre nos deja muy fríos y poco esperanzados. Esto es lo que nos hemos encontrado luchando en la obra de Square-Enix y Platinum Games.

Hace poco, Square-Enix admitió que tenían que plantear mejor cómo usar sus recursos y sus estudios a la hora de afrontar nuevos modelos de hacer videojuegos. En concreto, hablaron sobre Marvel's Avengers y Crystal Dynamics. Personalmente, adoro este estudio, pero un equipo de esta calidad no te asegura, por defecto, que pueda hacer un gran videojuego de cualquier tipo, mucho menos un juego como servicio. Ya ocurrió con BioWare y Anthem. Las cosas, sencillamente, no se pueden forzar; y eso es lo que creo que va a pasar con Babylon's Fall.

La beta de Babylon's Fall es una de las peores experiencias que me llevo de este de 2021. Es un juego anodino, sin propósito ni visión, más allá de construir un entorno en el que desfile equipo cada vez más poderoso para que la ruleta del juego como servicio gire sin parar. Ya es, en sí mismo, un sistema cuestionable, pero es que encima está hecho sin control, sin artesanía y sin todo aquello que define a Platinum Games como estudio relevante de videojuegos.

Platinum, como Crystal Dynamics y BioWare, tienen una insignia. Una firma. Algo que les caracteriza y que hacen muy bien. En el caso de los japoneses, es unas mecánicas de combate sólidas como una roca, que proponen una dinámica interesante y forman un agradable baile con el enemigo. Nada de esto he visto en Babylon's Fall; únicamente enemigos que ignoran tus ataques mientras tú ignoras los suyos, perpetrando una intercambio de golpes sin gracia más que las dinámicas de un hack and slash milimetrado.


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La primera toma de contacto con el juego es un lobby tradicional, al estilo Destiny, en el que escoger las misiones, comprar y vender equipo y realizar el resto de gestiones. No hay mucho que hacer en este espacio, pero sí es el primer lugar donde comprobar cómo ha cambiado ese apartado gráfico renovado que, si bien es algo más nítido que el anterior estilo (una especie de acuarela mal implementada), sigue sin dotar al juego de atractivo o personalidad. Aún conserva incluso algún atisbo de ese cuadro pintado que quería ser y, si miramos al cielo, seguimos viendo filtros que simulan un lienzo pintado. No, Babylon's Fall no va a cautivarte por su diseño visual, pero eso no tendría por qué ser un problema si su núcleo jugable sostuviera el resto de la experiencia.

Luchar y repetir

Babylon's Fall se presentó con polémica, ahora lo hemos probado. ¿Ha mejorado?

Una vez nos adentramos en la famosa torre de Babel es donde las cosas van a peor. El planteamiento es el de superar una serie de instancias a medida que vamos ascendiendo esta torre. No es el concepto más original ni atractivo del mundo, pero he visto juegos que han sabido sacarle partido. Desde Devil May Cry 3 a Ys Origin, que también emulaban la mítica torre de Babel, el ascenso de sus diferentes pisos no tiene por qué ser repetitivo o aburrido. En Babylon's Fall, sin embargo, lo es. Lo único que haremos es acceder a una serie de arenas simples conectadas por una serie de pasillos que apenas aportan nada. De vez en cuando sortearemos unos pinchos o encontraremos un cofre. Poco más.

Una vez entramos en combate, el momento crucial, es cuando no he podido conectar con Babylon's Fall

Una vez entramos en combate, el momento crucial, es cuando no he podido conectar con Babylon's Fall. Si sus mecánicas hubieran sido sólidas, sería más fácil sobrellevar todo lo demás. Lamentablemente, no lo son. El juego propone un esquema de control basado en el equipamiento de cuatro armas, que podemos usar como queramos. Puedes llevar una espada en el golpe rápido y un martillo en el fuerte, mientras que los gatillos se ocupan de ataques supletorios. Poco importa, porque no he sido capaz de sentir la contundencia ni la personalidad de ninguna de estas armas. Durante todas mis partidas, el juego te lleva a soltar ataques a discreción sin mucha estrategia de por medio. Sí, de vez en cuando conviene esquivar un ataque y otras veces puedes atacar en el aire, pero nada importa mucho cuando tu enemigo no responde a tu ofensivas ni tú a las suyas. En la mayoría de los combates, el desarrollo era tan simple como machacar los botones mirando barras de vida, a ver cuál duraba más, si la tuya o la del rival.

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Algún jefe ha sido capaz de salirse un poco de este patrón; pero también son los momentos en los que se requiere más finura. Una especie de goblin lanzaba ataques poderosos y había que tener más cuidado con los ataques lentos, ya que quitaba mucha vida. Nada del otro mundo, tampoco. Ningún patrón que dominar o estrategia que seguir. El mapeado de botones tampoco ayuda, con unas cuestionables decisiones a la hora de poner la fijación del enemigo y el esquive en L1 y R1 respectivamente. El apoyo de los compañeros que pueden resucitar si caemos en el combate hace que el verdadero objetivo de la misión sea conseguir el ansiado loot que es la razón por la que este juego existe. Entiendo lo que pretende conseguir aquí el juego; recorrer la torre con varios enemigos y tratar de coordinarse puede lograr generar algo mínimamente parecido a una estrategia, pero el problema sigue siendo de base: ninguna de las herramientas que te ofrece el juego en forma de armas y movimientos de ataque resulta estimulante.

Cuando terminas la misión, haces acopio del botín adquirido. Su mecánica de enganche es la de volver a la torre a enfrentarte a desafíos más complicados con equipo más poderoso. Pero el resultado es que muchos enemigos son los mismos ahora con más vida, y tu equipo es también el mismo, pero ahora con más nivel, equilibrando así las estadísticas. Entiendo que este desafío constante pueda llegar a enganchar, ya que muchos juegos han levantado así su imperio; pero todos ellos ofrecían al menos un sistema entretenido de progresar, mediante combates o nuevas habilidades que refrescaban sus eternos game loops. Aquí, de momento, no he visto mucho de esto.

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Auguro un futuro incierto para Babylon's Fall

Me duele hablar en estos términos, pero auguro un futuro incierto para Babylon's Fall. En parte por el nombre de Platinum, un estudio que si bien sigue despertando pasiones entre los jugadores, cada vez más sucumbe a ciertos encargos que a veces parecen realizar con desgana. No veo nada de su identidad ni de su firma en este juego, más allá del género. Lo que veo es el enésimo intento de usar a un estudio de renombre para crear un juego como servicio. La Torre de Babel cayó por cometer el pecado de la soberbia, por creer que puedes hacer cualquier cosa. Si Babylon's Fall sigue por este camino, esta torre lo tiene difícil para mantenerse en pie.

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