He probado Dune: Spice Wars y creo que será el juego de estrategia que necesitamos para la franquicia

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La esencia de Dune es difícil de explicar; tiene que ver con la belleza temible de Arrakis, sin duda, pero también con la complejidad de su universo y con cómo se desarrolla una sensación de aventura y de culebrón político de altos vueltos, algo difícilmente repetible. ¿Logra captar estos detalles Dune: Spice Wars, o se pierde por el desierto, como otros tantos antes que él? Te lo contamos.

Corría el año sesenta y cinco cuando Analog, la legendaria revista americana que ya había editado clasicazos de la ciencia ficción (como la Trilogía de la Fundación de Asimov o la interesantísima Slan de A. E. van Vogt), publicó finalmente Dune, una increíble epopeya espacial con toques de space opera y de culebrón feudal que adaptaba algunas de las inquietudes geopolíticas de su época a una ambientación futurista, inmisericorde y tormentosa como la del desértico planeta que daba nombre a la novela. ¿El resultado? Un éxito inmediato de crítica y de ventas; de hecho, la obra de Frank Herbert arrasó en la primera entrega del Premio Nebula y también se llevó el Premio Hugo, otro de los galardones fundamentales del género en la industria literaria. Así se inauguró una imponente dinastía de ciencia ficción literaria que contiene más de una veintena de títulos publicados, de los que seis corresponden al autor original y el resto, básicamente, son de puño y letra de su propio hijo, Brian Herbert, en ocasiones en colaboración con otros escritores de renombre de la ficción y fantasía estadounidense. Además, la sincronización fue brutal, porque la publicación del volumen inicial de Dune coincidió con la primera temporada de Star Trek, de manera que la "ciencia ficción blanda" ya había encontrado dos vías geniales para llegar a las masas.

Tuvimos que esperar unos añitos más para ver el tercer hito del género en lo que a popularidad se refiere; más específicamente, hasta 1977, fecha en la que Star Wars puso al mundo patas arriba con sus sables de luz, su vestuario extravagante y sus increíbles valores de producción. Star Trek también tuvo unas cuantas películas más o menos apañadas, aunque de menor presupuesto; no obstante, parecía que a Dune siempre se le había atascado su adaptación cinematográfica, véanse el proyecto cancelado de Jodorowsky o la extrañísima cinta de David Lynch. ¿Y qué pasa con los videojuegos? Pues es una historia de luces y sombras, realmente. Por un lado, hay títulos históricos, como Dune II: Battle for Arrakis, uno de los precursores de la estrategia en tiempo real, pero también hubo fracasos rotundos, como Frank Herbert’s Dune, un descafeinado juego de aventuras que terminó provocando el cierre de su desarrolladora. Quizás por eso me sorprendió tanto el anuncio de Dune Spice Wars en los Game Awards del año pasado, ya que con la adaptación de Villeneuve ya me picaba el gusanillo (pido perdón por el chiste) por un nuevo juego de estrategia basado en Dune. ¡Pues dicho y hecho! Dune: Spice Wars, el nuevo proyecto de Funcom y de los creadores de Northgard, está listo para salir en acceso anticipado y, después de un número indecente de partidas, te cuento exactamente qué puedes esperar de él.

La guerra por Arrakis acaba de comenzar

Dune: Spice Wars se ambienta en la superficie de Arrakis y nos sitúa en una carrera por controlar el planeta, en mapas generados de forma procedural. En líneas generales, estamos ante un título de estrategia en tiempo real con elementos 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate), aunque también hay aspectos muy ligeros de gestión. Así pues, habremos de asegurar nuestra posición en Dune, intentando controlar la extracción y el flujo de la especia, la sustancia que hace una analogía directa y muy poco sutil del petróleo de oriente, pero también tendremos que supervisar la construcción de nuestras ciudades, conquistar nuevos campamentos, cumplir con obligaciones políticas, investigar tecnologías, comerciar y decidirnos entre el odio y la amistad con las otras tres facciones implicadas.

Es un planteamiento de juego que me recuerda, en buena medida, al notable Endless Space 2, pero cambiando la expansión galáctica por la acción puramente planetaria. Puedes pensar también en Civilization o el reciente Humankind, porque por ahí van los tiros, aunque ya te aviso que también hay un rollito de Northgard de fondo, con su rápido sistema de expansión y su elevado ritmo, que me parece que le da un soplo de aire fresco a la fórmula. Además, tiene un toque político que me parece que está muy bien tirado, porque acerca las intrigas y las maquinaciones de la novela a la acción jugable, sin caer en sistemas excesivamente complejos; te digo más, conseguir que un sinfín de aspectos sencillos se interconecten y funcionen de maravilla es uno de los grandes aciertos del título.

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La historia de Dune en los videojuegos es de luces y sombras

Como te iba diciendo, hay cuatro facciones disponibles y, claro, cada una quiere su parte del pastel; están, cómo no, los Atreides, la familia noble de la que viene Paul en los libros y en las películas, y los despiadados Harkonnen, sus rivales políticos, pero también tenemos a los contrabandistas de Dune y a los Fremen, los nativos de estos desiertos infinitos de arena y especia. Cada facción tiene sus particularidades, como es lógico. Las dos casas nobles, por ejemplo, tienen un enfoque más político (la primera en un sentido diplomático, la segunda más despótica), con acceso total al Landsraad, que viene a ser una especie de cámara democrática feudal (cosas de Dune) en la que se votan leyes y efectos para el próximo ciclo.

Algunas de estas propuestas incluyen un abaratamiento de los costes de construcción, mientras que otras son de corte militar o económico; en este sentido, el sistema de votación depende en buena medida de la influencia política, un recurso que se puede generar en determinados edificios y a través de tecnologías, y nos permite obtener poderosos beneficios, e incluso aplicar penalizaciones a nuestros rivales, lo que crea una tensión muy interesante. Muy a menudo te encontrarás preguntándote a quién debes fastidiar con tus votos, o cuánta influencia deberías gastar en la ley que te interesa, o si deberías cambiar recursos estratégicos por más votos. Ya se sabe, cuando juegas al juego de tronos, o ganas o mueres.

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Por el contrario, los contrabandistas y los Fremen juegan con otras reglas. Tienen muy baja participación en el Landsraad, pero no están faltos de contenido; los nativos de Arrakis, por ejemplo reciben bonificaciones cuando se alían con asentamientos de fremen independientes, cuentan con más facilidades a la hora de extraer especia y pueden utilizar martilleadores para montar en los gusanos de arena. Por supuesto, todas las facciones tienen elementos en común, como la obligación de cumplir con una cuota mensual de especia, por motivos diversos, o el hecho de compartir los principales recursos del juego: dinero, piedra, mano de obra, influencia, aprendizaje… En esencia, todos los apartados estratégicos del título están relacionados con uno o varios de estos recursos, por lo que es indispensable optimizar su obtención y uso para alcanzar alguna de las tres condiciones de victoria que hay disponibles (dominación bélica, poder político o hegemonía, de la que hablaremos dentro de poco), algo que ya hemos visto muchísimas veces en el género.

Hay más cositas por descubrir, por supuesto, pero prefiero no arruinarte la sorpresa; eso sí, ya te puedo adelantar que hay detalles geniales que van directos al corazón del fan de Dune. Hablo de las coléricas tormentas de arena del planeta, de los colosales Shai-Huluds que siguen las vibraciones de los recolectores de especia o de las pisadas de los ejércitos, y de la aparición de una buena nómina de personajes secundarios que ayudan a los gobernantes principales. Si algo me ha quedado claro es que Dune: Spice Wars es un juego hecho por y para fans de la licencia, y eso siempre se nota.

Una buena base que necesita una profundización

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Quizás habría que detenerse un momentito, antes de seguir avanzando, para hablar de tres elementos fundamentales: la Hegemonía, la especia y el agua. La primera, la Hegemonía, es un indicador de cómo vas en la partida, es decir, cuanta más tengas mejor, pero también ofrece una condición de victoria si llegas al máximo. La especia, por el contrario, sirve para absolutamente todo: es clave a nivel político (cimenta tu posición en el Landsraad o en los bandos del planeta), sirve para comerciar, es la principal fuente de ingresos y, en suma, es el casus belli más claro de Dune: Spice Wars. Finalmente, en lo que respecta al agua… Tengo sensaciones encontradas. Uno de los puntos fundamentales de la novela de Frank Herbert es el clima inhóspito y cruel de Arrakis, donde el agua es fuente de vida y muerte, sí, pero también de sueños por cumplir, de una ardiente esperanza por un mundo mejor. El problema está en que en lo nuevo de Shiro Games y Funcom el agua se consigue demasiado fácil: basta con instalar un recolector de humedad en una provincia con algo de viento y ya está. Simplemente está ahí, como moneda necesaria para poder hacerte con más asentamientos, y me parece que es una oportunidad desaprovechada… Aunque entiendo que una implementación más ambiciosa podría ser bastante complicada de llevar a cabo.

Se echa en falta también un poco más de contenido general, si bien eso es algo fácilmente atribuible al acceso anticipado, ya que desde el estudio aseguran que hay un modo campaña en marcha, así como funcionalidades en línea y nuevas facciones que están todavía por llegar.

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Por otro lado, las opciones de construcción están bastante limitadas, en el sentido de que no permiten mucha profundización ni personalización por parte del usuario, a pesar de que es innegable que hay una buena variedad de edificios, entre los que se encuentran puestos de escucha, centros de espionaje, cuarteles militares, bazares o recolectores de agua. Básicamente, en cada asentamiento puedes elegir la posición que ocupará cada una de las instalaciones, pero la única que se beneficia verdaderamente de ello es la torreta defensiva, así que la colocación del resto obedece mayoritariamente a cuestiones estéticas. Tampoco se pueden fundar puestos de avanzada ni ciudades nuevas, por lo que la única manera de expandir tu territorio es conquistando los pueblos neutrales que están por ahí, perdidos en la superficie arenosa del planeta, circunstancia que tampoco me termina de convencer.

Puestos a ser exigentes, debo decir que el enclave principal de la facción también da una de cal y otra de arena; existe un sistema de construcción de localizaciones especiales, pero éstas ni siquiera aparecen en pantalla (no tienen tanta presencia como las maravillas de Civilization, vaya). En ocasiones se echa en falta un poco más de libertad para optimizar tu uso del espacio en Arrakis, y para comprobar que, efectivamente, el planeta cambia en función de tus decisiones como gobernante. De todas formas, Dune: Spice Wars se las ingenia para ser absorbente con una propuesta que, a pesar de su sencillez, es difícil de dominar al completo, especialmente en los primeros compases de la partida. Decidir qué construyes en cada momento y por qué, es lo que separa a un gobernante exitoso de uno terrible, y la fórmula que ha conseguido Shiro Games me ha tenido horas y horas pegado al teclado y al ratón, totalmente cautivado y ajeno al paso del tiempo.

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En cuanto al apartado combativo, hay un buen número de unidades militares, muchas de ellas propias de cada facción. En líneas generales, hay tropas cuerpo a cuerpo, tiradores y artilleros pesados, cada una con sus ventajas e inconvenientes; ya sabes, los tiradores hacen mucho daño si pueden centrar el fuego en un pelotón, mientras que los artilleros brillan por su daño en área. Eso sí, de entrada los más fiables me parecen los guerreros, los que van a garrotazo limpio, precisamente porque no dependen de condiciones externas para sacar su máximo potencial. Es muy fácil simplemente abrumar a tu oponente con una mayor vanguardia, ya que las unidades a distancia reciben penalizaciones muy graves cuando son atacadas de cerca, lo que me lleva a preguntarme si no serán necesarias unas mejores labores de equilibrio y de profundidad de cara al futuro. Me tranquiliza saber que estas labores de balanceo se llevan a cabo progresivamente con las opiniones de los jugadores, osea que imagino que habrá constantes reajustes.

Con la guerra ocurre lo mismo que con la construcción: es buena, lo suficientemente satisfactoria como para que no te canses de ella a corto-medio plazo, pero le falta un poquito más para ser verdaderamente sobresaliente. Eso sí, cuando la transición de la guerra a la gestión, a la diplomacia o al espionaje es tan limpia, es decir, cuando todo los apartados estratégicos del título se entrelazan así de bien, este tipo de problemas pasan a un segundo plano.

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Si algo me ha quedado claro es que Dune: Spice Wars es un juego hecho por y para fans

En el plano audiovisual, Dune: Spice Wars es un título más o menos humilde a nivel técnico, aunque su buen diseño artístico ayuda a paliar esa carencia de polígonos de la que venía hablando más atrás, característica que comparte con Northgard, el anterior trabajo del estudio francés. Destacan los desiertos y las ilustraciones de los distintos lugares, aunque echo en falta más imágenes que capturen la belleza del universo creado por Frank Herbert y que permitan una mayor inmersión en él. La optimización, por otro lado, me ha parecido excelente. El título funciona bastante bien incluso en equipos no demasiado potentes, así que te diría que las especificaciones no te deberían echar atrás en prácticamente ningún caso. La música también cumple y acompaña a la acción en todo momento, sin volverse repetitiva por mucho que sumemos horas y horas al contador de juego.

En definitiva, si te daba cierto temor la nueva adaptación de Dune al videojuego porque desde el legendario Dune 2 de Westwood no hemos tenido grandes representantes de la marca en los videojuegos, creo que puedes respirar tranquilo: Dune: Spice Wars ya es un título notable, pero es que encima tiene potencial de sobra para acabar siendo todavía mejor. La base está ahí, ahora solo queda añadir algo más de variedad y terminar de profundizar algún que otro aspecto de su absorbente estrategia en tiempo real. Eso sí, dudo mucho que alcance al legendario Dune II: Battle for Arrakis (en parte por su increíble influencia histórica), aunque ese tipo de cosas, como de costumbre, son imposibles de anticipar. El tiempo dirá.

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