STALKER Shadow of Chernobyl: Diario del desarrollador 3

STALKER Shadow of Chernobyl: Diario del desarrollador 3
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Los desarrolladores del juego, GSC Game World, nos desvelan el proceso de creación y gestación de, "La Zona".

Teníamos la idea de una Zona con anomalías, artefactos y stalkers desde el principio, y estábamos buscando una ubicación realista para la acción. Queríamos crear algo muy cercano a la realidad porque nuestra nueva creación, el motor de rayos X, nos permite un realismo casi fotográfico.

Con la zona de exclusión de Chernóbil justo a nuestro lado, no tardamos mucho en encontrar una localización perfecta,. Lo que es más, se trata realmente de "nuestro" sitio, nuestra experiencia lo ha convertido en personal y conocido. La atmósfera de destrucción y abandono que había ya antes del juego encajaba a la perfección con el concepto. Como es natural, para encajar el mundo del juego en la zona de Chernóbil con realismo, necesitábamos recabar información sobre el contenido real de ese área.

La atmósfera de destrucción y abandono real tras el suceso de Chernobyl, encajaba a la perfección con el concepto.
La atmósfera de destrucción y abandono real tras el suceso de Chernobyl, encajaba a la perfección con el concepto.

Realizamos numerosos viajes a la Zona que nos ayudaron a tomar consciencia de la atmósfera que queríamos recrear en el juego. Al ver las calles estériles de Pripyat, el tenebroso sarcófago del reactor nº 4, el "bosque rojo", los asentamientos destruidos y el cementerio de vehículos irradiados, pudimos imaginar el aspecto que tendría de noche, a solas y bajo la mirada hostil de criaturas extrañas. Si a eso le añadimos el riesgo de caer en manos de monstruos poderosos o anomalías desalmadas, es exactamente la atmósfera que necesitábamos.

Queríamos que el jugador viviera en la Zona y pudiera experimentar el mundo circundante. Al principio, pensamos en crear un solo nivel en el que no hubiese puntos de carga. Sin embargo, a medida que íbamos introduciendo los detalles con alta calidad y debido a que la capacidad de ejecución de los ordenadores actuales tiene sus limitaciones, cambiamos a un plan más factible: dividimos el mundo en 18 áreas inmensas en las que el jugador pudiera andar libremente.

Algunos lugares son idénticos a sus prototipos: el sendero central y la plaza central de Pripyat y la misma central nuclear de Chernóbil, por ejemplo.
Algunos lugares son idénticos a sus prototipos: el sendero central y la plaza central de Pripyat y la misma central nuclear de Chernóbil, por ejemplo.

Para recrear con texturas realistas este entorno que conocemos desde niños, hemos procesado un gran número de fotografías y material gráfico con trazados arquitectónicos de las estructuras residenciales e industriales. Por supuesto, no pretendíamos que la zona de Chernóbil y las áreas del juego fueran idénticas, ya que esto dejaría vacíos en el juego en muchas áreas. ¡A casi nadie le gusta correr durante kilómetros por un monótono campo vacío! En vez de eso, recreamos lugares e imágenes familiares que suponen iconos para nosotros insertándolos en los niveles pertinentes. Algunos lugares son idénticos a sus prototipos: el sendero central y la plaza central de Pripyat y la misma central nuclear de Chernóbil, por ejemplo.

Para que todo parezca más real y verosímil, utilizamos una música ambiental inquietante de fondo, un sistema de simulación de vida y las consecuencias visibles y audibles de las acciones de otros seres vivos. Esos detalles convierten en creíble el mundo circundante. La posibilidad de afrontar situaciones de diferentes maneras, la libertad de movimiento en el entorno, la comunicación con otros stalkers y las historias que se escuchan a hurtadillas alrededor de fogatas conforman el entorno del juego. Creemos que no hay límites para lo que queremos conseguir y tenemos la sensación de que hemos cumplido la tarea autoimpuesta y hemos conseguido crear el peligroso mundo lleno de misterio y vida de la Zona.

+ Vídeo relacionado con este diario.

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