Dark Souls: Impresiones Level Up

Dark Souls: Impresiones Level Up
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Un regreso muy esperado. Dark Souls cada vez esta más cerca y, para alegría de sus fieles seguidores, mantiene las señas de identidad de su predecesor a la vez que las potencia con más horas de juego, un mundo más grande e importantes mejoras. Te contamos desde Dubái cómo es eso de ser un héroe encargado de devorar almas en medio de una fantástica epopeya medieval.

Éxito de ventas y de crítica. La verdad es que pocos videojuegos pueden presumir de que ambos privilegios vayan de la mano, pero los nipones de From Software lo lograron hace algo más de dos años con Demon's Souls. El título llegó incluso a potenciar las ventas de PS3 (fue exclusivo de la plataforma). Con su esperado sucesor espiritual se pretende seguir semejante senda, con lo que Dark Souls aparecerá un mes antes para la máquina de Sony en territorio japonés. No obstante, Xbox 360 esta vez también tendrá su ración de "dungeon crawling" cuando la obra aparezca en octubre de este mismo año.

Pero el carácter multiplataforma no es lo que más nos llama la atención de este videojuego de acción, aventuras y RPG que evoluciona de las manos de los creadores de series tan reputadas como Tenchu. No, lo más relevante es que ya lo hemos visto en acción, y estamos seguros de que los más puritanos se alegrarán de todo lo que trae: una mayor dificultad, un mundo más grande e infinitas posibilidades para hacer que su duración se dispare -incluso- hasta el doble si lo comparamos con su precursor.

El devorador de almas
La intención principal es la de atraer a la fiel base de fans que arrastra la serie, principalmente manteniendo su épico mundo oscuro de fantasía medieval. Un lugar donde los demonios, invocados por la ira de los dioses, han llevado la oscuridad al mundo, arrebatando el alma a seres que ahora vagan como meros no-muertos. Un gran desastre, al cual se pone remedio con un gran héroe: nosotros mismos, que en el papel de un valiente guerrero intentaremos recuperar almas a la vez que buscamos la Eterna Llama de la Vida, herramienta indispensable para restaurar el mundo a su estado original.

Pero no será una tarea sencilla, como ya hemos comentado. Con la típica perspectiva en tercera persona cargada de tres ingredientes mágicos (acción, exploración y un nuevo sistema de interconexión online), Dark Souls nos propone la mayor variedad de enemigos de la serie (unos 100), muchas más trampas y jefes finales donde la estrategia primará más que nunca.

¡Eh, no bajes la guardia! Dark Souls no te dará un respiro, y menos con la cantidad de trampas que esconden sus mazmorras.
¡Eh, no bajes la guardia! Dark Souls no te dará un respiro, y menos con la cantidad de trampas que esconden sus mazmorras.

Así lo pudimos comprobar desde el evento celebrado por Namco Bandai en la exótica ciudad de Dubái, donde los japoneses nos guiaron a través de Sen's Fortress, una gran mazmorra que en realidad podría definirse también como un parque temático repleto de desafíos. Lagartos enormes, cuchillas oscilantes, flechas que se disparan al pisar un interruptor falso, cofres que se convierten en monstruos andantes al intentar abrirlos y hasta elevadores que nos llevan hasta una muerte segura. Hay muchos peligros, y todos dan la sensación de acongoje y suspense demostrado en Demon's Souls, además de que incluso aportan ese toque de prueba-error que tanta satisfacción proporciona al usuario una vez supera los desafíos propuestos.

Y es que esa es la sensación que se intenta aportar con la dificultad del producto: la de lograr que el jugador se sienta recompensado por haber superado una prueba difícil. Los desarrolladores prometen muchos de estos momentos, aunque ello no significa que no se hayan realizado ciertas mejoras a fin de evitar frustraciones innecesarias. Nos referimos principalmente a que tendremos los conocidos como "beacon fires" (o fogatas) que actúan como "checkpoints", restaurando inclusive nuestra barra de vida -aquí vigente- así como otro indicador verde (de resistencia) que se consume conforme corremos o esquivamos una ofensiva rival.

A este respecto, notamos que el sistema de combate es más fluido, y no vendrá nada mal, ya que la IA rival también es más avanzada: tendremos enemigos que no nos darán respiro, subiendo y bajando escaleras si es necesario. Incluso se añade la posibilidad de que podamos utilizar determinadas trampas en contra de los propios rivales, como en la demostración jugable, donde una de nuestras némesis acababa aplastada contra una roca que caía a toda velocidad por una cuesta.

En cuanto a los jefes finales, serán verdaderamente apoteósicos, con barras de vida y cuerpos que ocupan toda la pantalla, e incluso se salen por arriba. La abundancia de gigantes, a este respecto, es notable, así como otra serie de criaturas del estilo de dragones, que nos lanzarán llamas de fuego capaces de infringirnos gran cantidad de daño, incluso aunque llevemos incorporada una de las numerosas armaduras disponibles (que aumentan su número).

Uno de los aspectos más impactantes son las luchas contra gigantes que, como el de la imagen, será capaces de darte un buen hachazo.
Uno de los aspectos más impactantes son las luchas contra gigantes que, como el de la imagen, será capaces de darte un buen hachazo.

Y no es lo único. Las armas o hechizos también se multiplican. Hasta se agrega la oportunidad de manejar la espada a una o dos manos, haciendo los ataques más potentes en el segundo de los casos. Así podremos dar variedad a nuestro personaje, aún más si confiamos en el nuevo sistema de clases o en un remozado sistema de personalización, el cual nos permitirá escoger género y vigorosidad, lo cual tendrá implicaciones en la animación de nuestro héroe (tanto si está gordo como delgado).

Otro detalle en el que nos fijamos especialmente durante la "demo" fue que el motor del juego está claramente mejorado. La capacidad de interactuar aumenta (existen objetos destructibles como mesas) y la distancia de dibujado es soberbia, precisamente diseñada así porque todo lo que vemos se puede, de hecho, visitar. Parece que From Software ha echado el resto para procurar que las escisiones en el mundo de Dark Souls sean pocas, persiguiendo el objetivo de conseguir un instanciamiento leve. De esta forma, castillos, poblados y bosques quieren formar una unidad compacta dentro de cinco mundos, eso sí, bien diferenciados. Aún no se conocen más detalles al respecto, pero esta toma de contacto nos ha dejado ver que no tendremos radares de ningún tipo para guiarnos: solamente la observación y las señales que hallemos por el camino.

La apariencia visual de nuestro protagonista irá cambiando conforme vayamos adquiriendo más objetos y armaduras. Poder de personalización.
La apariencia visual de nuestro protagonista irá cambiando conforme vayamos adquiriendo más objetos y armaduras. Poder de personalización.

Castillos abandonados, catacumbas laberínticas, ruinas, enormes mazmorras, bosques encantados... El videojuego podría ser hasta dos veces más grande que el de Demon's Souls si atendemos a todas sus características, pero aún más relevante es que parece que la obra incluirá opciones online, así como un cooperativo. Todo, según hemos podido saber, hasta un máximo de cuatro jugadores, aunque sin especificar claramente a qué se refiere (tendremos que esperar hasta el E3).

Responsables de Namco Bandai en España también nos han dado a conocer información interesante de cara a los fieles seguidores de la serie, y es que Dark Souls se pondrá a la venta en nuestro país junto a una edición limitada que -de adquirirse por reserva- costará lo mismo que el videojuego normal. Una noticia que hemos estimado oportuno daros a conocer desde el punto de vista de que esta edición incorpora -además del juego- una guía, la banda sonora, una serie de documentales y un libro de arte. Seguramente, una ocasión que muchos usuarios de una Xbox 360 y PlayStation 3 no podrán dejar pasar el próximo mes de octubre.

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