De Bayonetta y NieR Automata a Babylon's Fall: ¿por qué Platinum apuesta ahora por un Juego como Servicio?

De Bayonetta y NieR Automata a Babylon's Fall: ¿por qué Platinum apuesta ahora por un Juego como Servicio?
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Seguimos trabajando en el análisis de Babylon's Fall, la nueva colaboración de Square Enix y Platinum Games en la que el hack and slash se alía con dos elementos tan ajenos al género como el cooperativo y los juegos como servicio. A pocos días del análisis nos sentamos con algunos de sus desarrolladores para conocer las claves del proyecto.

Cuando eres un estudio tan capaz y con tantos éxitos a tus espaldas en géneros y juegos determinados, puede resultar difícil salir de tu zona de confort y que la decisión sea aceptada por tus más fervientes seguidores sin más. Por ello, siempre valoré positivamente que Square Enix y Platinum, tras el éxito de Nier Automata, se enrolaran en algo tan distinto para ellos como el juego como servicio y el hack and slash cooperativo que es Babylon's Fall. Podría salir mal, podría salir bien, pero siempre me ha parecido una decisión valiente y que habla mucho de las ganas de las editoras japonesas de ponerse a prueba e intentar dar con algo nuevo para sus jugadores. A pocos días de la publicación del análisis (queremos seguir jugándolo para garantizar el veredicto que sin duda merecen nuestros lectores), Square Enix y Platinum nos ha concedido el privilegio de sentarnos con algunos de las mentes tras Babylon's Fall para conocer de primera mano cómo ha sido el desarrollo y la creación del que es, sin duda, una de las obras más polarizantes en las que se han embarcado los creadores de éxitos como Bayonetta, Vanquish o The Wonderful 101.

¿Cómo han encarado un desarrollo tan ambicioso y novedoso para el equipo y cuáles son los motivos que los han impulsado a dar un salto al vacío tan inesperado? ¿Qué esperar de nuestra escalada por la torre de Babel y nuestra conversión en Centinelas? ¿Cuáles son las claves del Gideon Coffin para la nueva colaboración entre las editoras japonesas? Esto es todo lo que hemos aprendido de Babylon's Fall tras hablar con sus principales responsables.

Una rara avis en Platinum

El nacimiento de Babylon's Fall era más o menos como lo imaginaba: se le propuso un desafío a Platinum y se embarcaron en ello. Nos lo confirma el productor de Square Enix Junichi Ehara: "Todo se remonta a la época en la que terminamos NieR: Automata", sitúa en su relato, "había un proyecto para crear un juego como servicio con hack and slash de alta fantasía en Square Enix y cuando se lo comentamos a uno de los mandamases de Platinum Games, Atsushi Inaba, nos aseguró que 'en la empresa queríamos probar con algún juego como servicio', así que nos encajó a todos y asumieron el proyecto". El director Kenji Saito, de Platinum, aseguró que "el sello Platinum está agregado a un concepto general ideado por Square Enix que, después, contó con el diseño de su mundo y trasfondo".

De Bayonetta y NieR Automata a Babylon's Fall: ¿por qué Platinum apuesta ahora por un Juego como Servicio?

Ehara, sin embargo, insiste: la idea de "elementos cooperativos multijugador y hack and slash fueron presentados por Square Enix". ¿Por qué se decidieron a abarcar algo tan distinto para la empresa tras los J-RPG más legendarios del planeta? Muy sencillo: "Esto es, simplemente, porque a Yosuke Saito y a mí nos gustan los juegos hack and slash. También queríamos desafiarnos a nosotros mismos para lanzando un juego de acción en Japón". Saito de Platinum contempló la obra como un auténtico desafío, dadas las características de la empresa creando contenido para un jugador: "Dado que es un juego multijugador en línea, el mayor desafío fue crear un diseño con retraso y una jugabilidad con múltiples jugadores en mente. Tuvimos muchas dificultades, ya que necesitábamos adaptarnos a una forma de pensar completamente diferente a los juegos para un solo jugador, por lo que el desafío, en última instancia, pudo residir en tener una visión clara de lo que queríamos plasmar en Babylon's Fall".

Queríamos desafiarnos a nosotros mismos lanzando un juego de acción en Japón

Lo que no ha olvidado Babylon's Fall, a pesar de lo distinto que es para el catálogo de juegos de Platinum, es la esencia de la marca: "Si bien es cierto que puede parecer un proyecto muy diferente a todo lo que hemos hecho, siento que hemos incluido lo que valoramos en Platinum, algo que los jugadores podrán comprobar según vayan jugando y disfrutando del software". Takashi Sugiyama, director de Platinum, también valoró que "al tratarse de un juego como servicio, Babylon's Fall, definitivamente, es un título único para nosotros. La idea principal es que centramos el eje de la experiencia en los juegos de acción en los que nos sentimos cómodos y luego se ejecutaron los cambios requeridos para convertirlo en una experiencia que pueda ser disfrutada por los usuarios durante mucho tiempo".

Un desarrollo marcado por las circunstancias

De Bayonetta y NieR Automata a Babylon's Fall: ¿por qué Platinum apuesta ahora por un Juego como Servicio?

Tras el éxito de Nier: Automata, una nueva colaboración entre Square Enix y Platinum sonó como música para los aficionados, pero la realidad es que tuvimos que esperar mucho hasta saber algo del software más allá de su nombre y la intención de repetir la colaboración. Su puesta en escena se produjo en el verano de 2018, en pleno E3 de Los Ángeles, y las primeras noticias de la producción fue lo único que obtuvimos en muchos meses. ¿Fue un error adelantar detalles con tanta antelación en una fase tan temprana del desarrollo? "El E3 2018 se celebró unos seis meses después de la fase de preproducción", corrige Ehara, "la verdad es que no estaba Babylon's Fall en las primeras etapas de desarrollo, pero hubo un cambio de dirección en el lado de PlatinumGames que condujo al lanzamiento de 2022".

¿Dichos cambios tuvieron que ver con la pandemia del Coronavirus? Saito nos reconoce que sí, pero no fueron los únicos motivos que han postergado un estreno que era muy esperado entre la comunidad de seguidores del hack and slash: "Sí, naturalmente hubo un cambio en el negocio provocado por la pandemia, pero no fue el único motivo que ha llevado a alargar el desarrollo de Babylon's Fall", asegura a 3DJuegos, "hablamos del primer modelo de juego como servicio multijugador en línea que ha realizado Platinum hasta la fecha, por lo que también estuvimos mucho tiempo trabajando con distintas pruebas y experimentando con la jugabilidad hasta dar con algo óptimo".

De Bayonetta y NieR Automata a Babylon's Fall: ¿por qué Platinum apuesta ahora por un Juego como Servicio?

Dado el sello de Platinum y lo que su público espera de sus juegos, ¿podrán los usuarios disfrutarlo en solitario? "Requiere una conexión en línea para jugar, pero las misiones se pueden jugar en solitario", concretó Saito, "la vida del enemigo y el poder de ataque se escalan para que la dificultad coincida con la cantidad de jugadores que están participando en la sesión de juego, siendo cuatro el máximo de Centinelas que podrán cooperar en cada sesión". Por otra parte, ¿qué pueden esperar los jugadores más habituados a los juegos como servicio? Ehara nos advierte que "se ha confirmado el contenido hasta la temporada 2, por lo que hemos comenzado a trabajar en la temporada 3 en adelante". Sugiyama compartió que "estamos planeando actualizar las temporadas cada tres meses. Nos gustaría agregar nuevos elementos con regularidad a lo que viene de base, pero todavía no podemos compartir los detalles a pesar de tener el primer año estructurado".

El futuro de Platinum y Square Enix

De Bayonetta y NieR Automata a Babylon's Fall: ¿por qué Platinum apuesta ahora por un Juego como Servicio?

Las primeras impresiones a los mandos de Babylon's Fall son dispares. Valoro lo que Platinum ha querido hacer con su nuevo sistema de batalla de basado en el Gideons Coffin y la capacidad que otorga al usuario de crear un personaje con mecánicas verdaderamente únicas… pero también pienso que la capacidad de la desarrolladora de sumergirnos en su mundo y crear una historia interesante siempre ha sido limitada y ni siquiera sus grandes éxitos han sido capaces de narrar algo que fuese capaz de cautivar a la audiencia sin ayuda externa como la de Yoko Taro en Nier: Automata. No obstante, pase lo que pase, parece evidente que la relación Square Enix – Platinum es próspera y Babylon's, seguramente, no será lo último que veremos con la dupla japonesa.

¿Veremos a Yoko Taro en la ecuación de nuevo? Yosuke Saito, una de las voces importantes de Square Enix, no parece cerrar la puerta a dicha posibilidad en el futuro: "Tal vez sí, tal vez no... pero si acaba sucediendo no dudéis que lo haremos saber a todos los jugadores de forma clara". Restará ser pacientes.

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