Cómo superar las pruebas de la Ordalía de Shar en Baldur's Gate 3 para llegar hasta la reliquia de Thorne

Las pruebas a superar implican distintas habilidades y algunas es mejor hacerlas en solitario sin el grupo

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El autentico paso al Acto II de Baldur's Gate 3 tiene como lugar en el que se realiza el templo de la Ordalía de Shar, un lugar al que seremos enviados para seguir investigando las debilidades de Ketheric Thorne, pero también está muy relacionado con una de nuestras compañeras de viaje: Corazón Sombrío. En esta guía os explico cómo superar las distintas pruebas que hay en sus salas para conseguri los orbes que nos darán acceso al lugar en el que se encuentra una reliquia de la que Throne depende.

Dónde están todas las pruebas de la Ordalía de Shar

Antes de empezar a repasar las distintas pruebas que hay, os recomiendo que vayáis al punto marcado en la imagen inferior como la Biblioteca Silenciosa.

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En ella, tenemos que liberar un combate con armaduras reanimadas, disponiendo de ellas, pero priorizando una grieta sísmica sombría con el nombre del Bibliotecarío; si no la eliminamos, llegarán más enemigos.

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Una vez despejada la sala, si revisamos las estanterías encontraremos algunos libros que nos dan pistas acerca de cómo superar las distintas pruebas. Pero el más importante es uno que necesitamos recoger para ponerlo en el pedestal que hay al fondo de la biblioteca. El que necesitamos se llama: Enseñanzas de la pérdida, la Cantante Nocturna.

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Tras ponerlo en el pedestal que hay en la siguiente estancia, un bajorelieve de Shar se moverá y nos mostrará otro con la Lanza de la Noche. Es importante ya que Corazón Sombrío puede que la necesite para cumplir su búsqueda personal. Una vez la tengamos en nuestro poder, y habiendo repasado los libros de las estanterías, podemos empezar con las pruebas.

Prueba del Propio Yo

Esta es la más directa de todas en realidad: tenemos que derrotar a unas copias del grupo que se activan en cuanto ponemos el pie en la sala a la que se accede derramando un poco de sangre en la bandeja con la efigie de la dama Shar. Al ser copias exactas de cada uno de los miembros, lo bueno es que sabéis las debilidades de cada uno de ellos, con lo cual no es una prueba que requiera de mucha explicación. Cuando acabéis, recoged la Gema Umbría que hay entre sus restos.

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Prueba del Salto de Fe

Esta prueba es bastante más complicada. Tenemos que encender los pebeteros que hay en la pate superior e ir avanzando por unas plataformas invisibles hasta llegar a la última efigie para recoger la gema umbría. Para evitar estar cargando la partida demasiadas veces por si demasiados componentes del grupo mueren al caer al abismo, hay un mapa camuflado como decoración del suelo justo enfrente de la primera efigie.

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Aún así, recomiendo guardar la partida, y si podéis, tratad de dar saltos más largos o usar el hechizo Volar para llegar hasta el final de esta prueba. Es más sencillo y directo, a la par que rápido y seguro, porque la perspectiva con la cámara nos puede llegar a jugar más de una mala pasada.

Prueba del paso Leve

Esta es una prueba basada en el sigilo o en que no nos detecte una sombra que deambula por los pasillos en los que tiene lugar. Si fallamos, por lo menos no nos mata y se limita a devolvernos a la entrada de la prueba. La táctica más eficiente es emplear el hechizo paso brumoso para ''colarnos'' por una ventana que conecta con el pasillo que lleva a la estancia en la que está la gema umbría.

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Luego sólo nos queda forzar la verja que bloquea el paso y hacernos con la gema. En principio, las pruebas ya estarían completadas, pero falta una cuarta gema, la que está en poder de Yurgir un orthum o ser demoníaco que Raphael nos ha pedido que eliminemos.

Eliminando a Orthum

Realmente, es posible saltarse este combate si dejamos que la conversación la lleve alguien con nivel de carisma elevado. Yurgir ha jurado que debe eliminar a todo aquel que traspases sus dominios o escuche su juramento. Usando la lógica (o la persuasión en el caso del juego) deberíamos demostrarle que debe eliminar a sus secuaces, a la bestia que lo acompaña, y por último a sí mismo.

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La dificultad de las tiradas es alta pero no inalcanzable con algunos conjuros y ayudas que ya deberíamos tener en este nivel. Una vez ejecutado su juramento, Yurgir dejará caer la gema umbría que necesitamos.

Con las cuatro gemas, y la lanza para Corazón Sombrío en nuestro poder, es el momento de poner rumbo al corazón de la Ordalía de Shar para un enfrentamiento que también está en nuestra Guía completa de Baldur's Gate 3. Podemos llegar usando una especie de ascensor que hay en la sala que está pasando justo por la entrada que desbloqueamos al principio. Se activa con una de las gemas, y una vez llegados al nivel inferior, debemos poner el resto de gemas en otro pedestal que ya da paso al acceso al Shadowfell. Os recomiendo que antes de empezar la siguiente parte, (el combate contra Balthazar), terminéis cualquier encargo pendiente que tengáis en la superficie antes de emprender el camino.

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