Todo el mundo se ha quedado con la escena del oso en Baldur's Gate 3, pero lo mejor del RPG de fantasía es que se basa en un género que apenas vende

Todo el mundo se ha quedado con la escena del oso en Baldur's Gate 3, pero lo mejor del RPG de fantasía es que se basa en un género que apenas vende

El videojuego de Larian apunta a ser uno de los grandes lanzamientos del año. Y lo más interesante es su mayor contradicción interna

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Baldurs Gate 3

Como vosotros, yo también me quedé con la cara de esa ardilla de la presentación de Baldur's Gate 3 al ver todas las funcionalidades que Larian comentó sobre su inminente lanzamiento. La personalización, las opciones en los combates o la enorme cantidad de contenido prometido son varias de las cosas que se pusieron sobre la mesa en dicho directo... Por mucho que todos nos quedáramos con el romance con el druida convertido en oso.

Aunque hay muchos árboles bonitos, no deberíamos perder la perspectiva del bosque que dibujan todas y cada una de estas características. Y esa no es otra que el género base del juego. Porque sí, RPG puede definir un montón de títulos, incluyendo Baldur's Gate 3; pero la realidad es que este es muy especial.

Decía mi compañero Alberto Pastor en sus primeras impresiones después de viajar a Gante para ver el juego, que se trataba del "RPG más RPG" que había visto. Suscribo completamente esto tras el streaming de Larian, porque es posible encarnar un personaje de fantasía y decidir un montón de cosas sobre su pasado, presente y futuro durante la campaña.

Sin embargo, creo que si buscamos definir Baldur's Gate 3 con lo visto hasta ahora, posiblemente tendríamos que poner otra cosa a la misma altura que el rol. Y ese algo no es otra cosa que uno de los géneros que menos resultado suelen tener en ventas: el simulador inmersivo, o immersive sim en inglés. No lo digo yo, lo dice la propia Larian.

Un RPG con alma inmersiva

Baldurs

Estas son las palabras que emanaron de la boca de Adam Smith, jefe de guionistas de Baldur's Gate 3, durante la entrevista con Alberto: "Hay muchas maneras distintas de cumplir cada misión, y eso es parte de lo que define a un immersive sim. Así que no sabría decir si somos un RPG con mucho de immersive sim, o si estamos creando un immersive sim con el alma de un RPG".

Para quien no esté familiarizado con el término, los simuladores inmersivos son un tipo de subgénero popularizado por Looking Glass Studios, y con ejemplos concretos como System Shock, Thief o Deus Ex. En todo momento hay múltiples opciones para completar las tareas encomendadas, ya que lo que se definen no son tanto las soluciones, como las reglas propias de ese mundo y la reactividad de este a los actos del jugador.

Un ejemplo muy simple sería una puerta cerrada en un juego dado. Quizás necesitemos una llave, la cual puede ser robada de un guarda usando el sigilo, tomada de su cuerpo tras pelear con él o incluso convencerle de que la necesitamos gracias a nuestra palabrería.

La paradoja del simulador inmersivo

System
Un gran ejemplo del género es System Shock 2.

Pero también podría ser una opción romper la puerta con dinamita, llegar desde las alcantarillas o trepar por una ventana y descender. Esto funciona también a nivel narrativo, con un mundo que cambia en función de si has matado a tal persona, o si ese pueblo te tiene en alta estima.

A decir verdad, esto ya estaba en Divinity: Original Sin 2, el anterior juego de Larian. En él estaba la posibilidad de usar elementos como el fuego para hacer explotar una tinaja de aceite, o que el escenario y su orografía alterara el combate para beneficiar ciertas estrategias. O fallos a la hora de juzgar actos de NPCs que nos llevan a un final completamente distinto de la misión.

Esta premisa, que casi se siente sobre el papel como la forma definitiva de jugar a un videojuego, en realidad tiene un problema enorme: no vende lo suficiente. Casos como el reboot de Prey de Arkane, se quedaron lejos de las cifras de ventas esperadas, empujando progresivamente al estudio cada vez más a la acción y a un resultado como Redfall.

¿Por qué sucede esto? Pues porque son conceptos muy difíciles de vender, y de hacer comprender al jugador. Mientras un shooter espectacular, o una historia épica con un combate ágil entra por los ojos, es muy complicado que el jugador vea un tráiler y fantasee con las posibilidades de algo que no ve directamente hasta que se pone a los mandos.

Tiene todo el sentido que Baldur's Gate 3 se apoye en el immersive sim, tanto teniendo en cuenta el historial del estudio, como el legado de juegos indispensables como Ultima. Pero es que casa como un guante con el tipo de jugabilidad y de historia que quiere tener el nuevo juego de Larian.

Hay una frase de Warren Spector, padre de los immersive sim, que define a la perfección lo que es Baldur's Gate 3 busca: "Planteamos una situación y te dejamos interactuar con ella y ver las consecuencias de tus elecciones. Eso es lo que hacen los videojuegos".

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