El genero de la estrategia por turnos ya tiene por fin un exponente dentro de los juegos de Star Wars. En sí, el género nunca había sido de los más admirados dentro de la saga de George Lucas ya que apenas tiene unos pocos exponentes, aunque muy notables como el mítico Star Wars: Empire at War. Sin embargo, tanto ese como el Star Wars: Rebellion son juegos que pertenecen a la estrategia en tiempo real con toques 4X (pero más en la línea de juegos de Sins of a Solar Empire).
Hasta que no ha llegado Star Wars: Zero Company, los juegos de la saga galáctica tenían una asignatura pendiente, y ya os puedo ir adelantando que, sin haber sacado una matrícula de honor, es uno de los grandes juegos de estrategia por turnos de este año y con justicia. ¿Cómo se desenvuelve esta primera intentona del genero dentro del universo creado por Lucas y firmado por ex desarrolladores de la saga XCOM? Si seguís leyendo os lo cuento todo en detalle.
Tu propio comando de operaciones tácticas en Star Wars
Empezando por la trama, como ya sabéis, el juego nos pone en la piel de Hawks, un soldado del Ejercito dela República caído en desgracia y que paso al sector privado fundando la Zero Company, un comando independiente especializado en operaciones especiales y que trabaja para el mejor postor. Compuesto por elementos de la República y de las fuerzas Separatistas descontentas con sus gobiernos, Hawks y su equipo son una suerte de "Equipo A" dentro de la Galaxia de Star Wars.
Pero esta unidad pasa a estar en la picota cuando el servicio de inteligencia de la República contacta a Hawks mediante la baronesa Jae Mordant -una de las futuras integrantes de la Zero Company- para que investigue las actividades de la Espiral Infinita, un grupo paramilitar liderado por su enigmática líder, Fathom, y que busca extender lo que se conoce como la Plaga Sombría. Una enfermedad que conecta a todos los que la padecen con ella y les permite controlar su voluntad además de dotar a quienes se unen al culto de unas habilidades sobrenaturales.
Tenía miedo de que finalmente el villano fuese algún Lord Sith en realidad, pero es un soplo de aire fresco el bando que se ha sacado de la manga BitReactor
Con la ayuda de los componentes que vayas reclutando para la Zero Company, Hawks deberá realizar misiones para descubrir el verdadero propósito de este culto, y aunque esta historia suene muy manida, lo primero que os quiero decir es que está muy bien construida. Tenía miedo de que finalmente el villano fuese algún Lord Sith en realidad -aunque en una de las misiones de tus compañeros hay un cameo que los fans de otro juego de Star Wars reconocerán-, pero es un soplo de aire fresco el bando que se ha sacado de la manga BitReactor. Y de hecho se nota su arte en el tema de ambientar las escenas del juego para narrar esta historia. Es Star Wars, por supuesto, pero los que hayan jugado a XCOM o Marvel's Midnight Suns sabrán reconocer el estilo que desprenden las escenas que nos narran la trama, ya sea en nuestra base o durante las misiones.
Hablando del juego en sí, y ya que os he sacado el juego de Marvel a colación -la anterior obra de la mayoría de los responsables detrás de Zero Company- más que una experiencia de gestión profunda lo que Zero Company ofrece es un combate táctico realmente adictivo. Comienzas la partida con Hawks (a quien puedes asignarle la clase que tu quieras) más otros dos compañeros, Kabb Uppercut, un especialista en combate cercano, y Trick, un soldado clon que ya sirvió con Hawks y que fue "retirado" del servicio por unas heridas que sufrió, pero sigue siendo un agente de lo más competente.
A medida que progresaba la historia -además de los operativos que puedes reclutar para contar con más agentes por si los que ya tienes sufren heridas o mueren- se me fueron uniendo otros. Uno de ellos es la Baronesa Jae Mordant, pero también están la mandaloriana Cly Kullervo, la Padawan Tel-Rea, o el francotirador umbarano Luco Bronc. Tambien sorprende en este punto, la cantidad de guiños que hay a la serie de Clone Wars, demostrando que BitReactor ha cuidado mucho que el juego esté bien encajado dentro del enorme trasfondo de Star Wars. Estas son tus mejores unidades, y no solo porque sus clases sean "únicas" en el sentido de que cuentan con algunas habilidades que tienen las que son similares a ellos -las excepciones son Tel rea y Cly, ya que son clases especiales, jedi y mandaloriana respectivamente-, sino porque cuentan con sus propias sub tramas y misiones que, de superarlas, conseguiran unas bonificaciones realmente poderosas para ellos cuando se complete su arco.
Anakin Skywalker no es el único cameo destacado del juego
En combate, combinar a tus unidades es una verdadera gozada. La enjundia del juego es aprovechar al máximo las habilidades que tiene tu escuadra de cuatro unidades para salir airosos. Y si te parecen pocos, que lo son comparados con otros juegos de estrategia táctica por turnos, es porque cuentas con un recurso que te permite usar tus habilidades más devastadoras: la Ventaja.
Las posibilidades tácticas son tan inmensas que planificar un ataque contra un grupo de enemigos superior y ver que sale bien es realmente satisfactorio
Esta "requisa" es independiente de tus puntos de acción y no consume una -cada personaje puede realizar tres acciones en un turno, y algunas lo finalizan y otras le permiten agotarlos todas-, y cada clase la emplea para algo distinto. Por ejemplo, la clase soldado a la que pertenece Trick, puede disparar un cohete a un grupo de enemigos con una gran área de efecto que dañara a los enemigos y destruirá parte de su cobertura. O la clase tanque permite provocar a un grupo de enemigos para que le ataquen a el al tiempo que aumenta su defensa, ideal cuando quieres evitar que una unidad en mal estado caiga. Cly puede usar su mochila retroreactora para reposicionarse y dañar enemigos en el proceso, las unidades astromecánicas pueden dar puntos de acción extra al resto de unidades...
Las posibilidades tácticas son tan inmensas que planificar un ataque contra un grupo de enemigos superior y ver que sale bien (si el RNG no te trolea, que se nota el toque XCOM al haber fallado disparos que tenían un 95% de probabilidades de acierto) es realmente satisfactorio. Y no podrás verlo ni probarlo todo en una partida ya que, aunque no haya una cuenta atrás para Game Over, el tiempo juega en tu contra, y también deberás elegir bien qué misiones aceptas, con qué agentes vas para mejorar sus habilidades y vínculos, y qué recompensas prefieres.
Una táctica impecable, gestión algo mejorable
Por supuesto, y como todo buen juego de estrategia por turnos "a la XCOM", también hay una parte importante en la gestión de tus tropas y de tu base cuando no estás de misión. Desgraciadamente, en este apartado el juego cojea un poco, o al menos yo me esperaba una experiencia que fuese un poco más profunda. Empezando por la Guarida en sí -el nombre que recibe la base de la Zero Company-, es divertido poder recorrerla a pie (algo que también puedes hacer por algunos escenarios de determinadas misiones principales o de tus aliados, y en las que puedes conseguir recursos y mejoras para el siguiente combate), pero más allá de lo asombroso de pasearte por ella, no aporta demasiado.
Ayuda al menos que los personajes que hay en ella -tus propias tropas o el resto de tu personal- estén bien escritos y tengan personalidades que siempre haga que sea agradable conversar con ellos entre misiones. Personalmente, me encanta Runa Blask, la gestora de la base, con su sarcástica personalidad y que siempre le está echando en cara a Hawks cómo los Separatistas gestionan mejor los planetas que la República. O Neesh Renark, que gestiona las mejoras de armas y el mercado negro del que puedes obtener diversas mejoras y herramientas para tus operadores y unidades; desde modificadores para las armas hasta útiles como viales de bacta para curaros en plena misión o detonadores termales.
De hecho, la parte que mejor está hecha de la gestión de la base es la variedad de mejoras que hay para los cuatro tipos de armas que pueden usar tus operadores. Cada rifle o pistola blaster puede tener hasta cuatro espacios para modificaciones que harán que consigas mas impactos críticos, mejor evasión, movimiento etc. Y en algunas misiones es imprescindible llevar la combinación correcta para que no se nos haga muy cuesta arriba. Avisados estáis en este punto de llevar siempre alguna herramienta que haga pupa a los droides, ya que los de batalla tipo B2 o los droidekas son huesos especialmente difíciles de roer al principio. A esto se suma la mejora de las instalaciones de tu base, que puede incluir mejora en las influencias de los sectores (lo que te dará recompensas adicionales) para las estadísticas de las armas, o construcción de instalaciones adicionales como una cantina en la que las tropas que no participen en misiones mejorarán sus vínculos entre ellas.
Estos vínculos son importantes ya que te permiten mejorar tus unidades mediante la elección de su siguiente nivel de vínculo (más salud, puntos de habilidades extra etc.). Se fortalecen haciendo acciones conjuntas como el fuego de apoyo en misiones (dos personajes atacando al mismo) o proporcionándose mejoras como curaciones o reanimaciones. Y claro, luego está tu enfermería, que deberás mejorar si quieres mantener a todos los personajes con los que salgas de misión sanos. Pueden ir a misiones con heridas, pero cada una reducirá las estadísticas de combate del afectado -precisión, movimiento, capacidad de crítico...- en un porcentaje, y a la tercera, si no ha pasado un turno curándose en la enfermería muerte permanente (opción que puedes desactivar en las opciones del juego). Por último, está la sección de mejora de personal en la que puedes gastar puntos de enfoque -los de habilidades- con los que potenciar aún más las habilidades propias de cada clase.
Viniendo de los creadores de los recientes XCOM, he encontrado esta gestión de la base un poco superficial
Desafortunadamente, y viniendo de los creadores de los recientes XCOM, he encontrado esta gestión un poco superficial, sin una profundidad que esté a la altura de lo que puedes hacer en el combate. Luego también está el hecho de que las operaciones -el otro tipo de actividad y en la que debes gastar tus datos de inteligencia que consigues de forma pasiva en cada misión-, son sencillamente cuadros de textos en los que seleccionas una opción y te da el resultado. Se podría pensar que lo han hecho así para agilizar el ritmo y lo entiendo, pero algo un poco más trabajado y mejorado se habría agradecido. Aparte, aunque el juego sea largo, con una partida normal durando entre 30 y 40 horas, echo de menos la posibilidad de "alargar" la partida haciendo otras misiones. Todas las operaciones y misiones del juego tienen un temporizador que indica cuánto tiempo estarán disponibles. Si dispones de los recursos y las tropas necesarias, puedes hacerlas, pero si las pierdes, las pierdes.
Y esto es importante, porque al igual que tú mejoras tu base y tropas, tus enemigos de la Espiral Infinita hacen lo mismo. De vez en cuando salen operaciones que solo duran un ciclo (turno) y que puedes completar para negarles una mejora a las tropas de la espiral infinita, que como ya os comenté en el avance, son los enemigos más duros del juego y su mecánica se basa en que los que eliminas refuerzan a los que aún quedan vivos con estos bufos. Completarlas es más importante incluso que otras, porque si las ignoras, lo pasarás canutas contra ellos, especialmente en las misiones finales del juego que son realmente duras.
Son unos límites algo restrictivos e impositivos cuando la gracia de este tipo de juegos es dar algo más de libertad al jugador, aunque de haberlo hecho de forma mas abierta, habría restado re jugabilidad al juego, pero no me ha gustado del todo que sea "impuesta" de esta forma. Con todo, estos factores no me han impedido engancharme como un poseso al juego, y si lo pruebas y lo terminas, seguramente te entren ganas de hacer otra partida más, porque no lo podrás probar todo. Aunque eso sí, salvo que seas novato en este género, te recomiendo jugarlo en el nivel difícil para hacer la experiencia algo más desafiante y gratificante.
Y sobre su re jugabilidad y el hecho de que no tenga modo "Nueva Partida+", esta bien medida, porque como os he dicho, la trama es uno de sus grandes aciertos, pero incluso sin ella, el que puedas hacer tamañas combinaciones de tropas, ataques, tácticas, y estrategias en el campo de batalla, tan variadas y espectaculares, ya bien vale darle un tiento a este primer gran juego de estrategia por turnos de Star Wars.
BitReactor ha sabido trasladar con soltura y acierto los elementos más característicos de la saga XCOM al universo de Star Wars. Aparte de tener una trama y unos personajes que convencen y atraen, el combate es espectacular, flexible, amplio y muy divertido. Sí que es cierto que la parte de gestión del juego o su duración podrían ser más variadas y menos restrictivas respectivamente, pero que eso no os aleje de probar el que, seguramente, vaya a ser considerado como un clásico dentro del gaming de Star Wars dentro de algún tiempo.
- Un estreno por todo lo alto del género de la estrategia por turnos en Star Wars
- Combate muy variado y flexible gracias a la variedad de habilidades y clases de cada personaje
- Historia original que conecta con las Guerras Clon de forma que los fans apreciarán
- La gestión de la base y la exploración fuera del combate podrían haber estado más trabajadas
- Invita a la re jugabilidad pese a ser para un jugador
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