Esta semana, el evento Xbox Developer Direct 2026 nos ha dejado con un generoso vistazo a varios de los juegos más potentes en camino para el ecosistema gaming de los de Redmond. Uno de los títulos destacados fue Beast of Reincarnation, de Game Freak; un RPG de acción que se desmarca por completo de lo que el estudio nipón hace por norma general —las entregas principales de la saga Pokémon en las consolas de Nintendo.
Decir que Beast of Reincarnation "es diferente" es quedarse corto: es casi diametralmente opuesto a Pokémon en muchos sentidos. Apunta a plataformas de sobremesa lejos del amparo de la gran N, describe un mundo oscuro y violento con fuerte peso narrativo, y... tiene gráficos. Todos los videojuegos tienen gráficos, vaya, pero tú sabes a lo que me refiero.
Pokémon nunca ha sido un exponente en este ámbito, pero su apartado técnico ha estado arrastrando críticas serias desde que la franquicia dio el salto definitivo al 3D en 2013. Por aquel entonces, nos quejábamos de que no era posible activar el efecto tridimensional de la consola durante los combates; y más tarde llegaron los problemas con las texturas de los árboles, con el popping o con los balcones.
Es un resumen simple, vaya; un repaso por algunos de los casos más polémicos o con mayor recorrido en redes sociales. La idea general es que ahí Game Freak tiene una grave deuda pendiente, una deficiencia que incluso a día de hoy no se ha saldado. A sus juegos no les da bien competir con el resto de éxitos de Nintendo, y la opinión pública no mejora cuando comparamos Pokémon con el mucho más decente Beast of Reincarnation.
Los gráficos de Pokémon en el futuro
Suscribo todo lo que he dicho hasta ahora, pero al mismo tiempo, cuando veo todo el nuevo material de Beast of Reincarnation no puedo evitar pensar que lo que le falta a Pokémon no es exactamente el tipo de gráficos que todos tenemos en mente —lo suyo es más bien una cuestión artística. Quiero decir, sí que le vendría bien tener texturas y mapas de sombras de mayor resolución; una oclusión ambiental pronunciada o modelados con mayor carga poligonal.
Pero todo eso representa una mejoría numérica, cuantificable. Un "más de lo que ya tenemos ahora mismo". Y puede estar muy bien, oye. Eso sí, lo que yo pediría al equipo de desarrollo de Pokémon si pudiera sería un breve ejercicio de introspección. ¿Cómo se ven los juegos con mayor reputación de la saga? Oro y Plata o Rubí y Zafiro, por decir algunos, ni siquiera tenían gráficos en 3D. Objetivamente, sus gráficos eran inferiores; y sin embargo, nos gustan más.
Estoy seguro de que se te ocurrirán mil razones para explicarlo que no tienen absolutamente nada que ver con los gráficos, pero yo creo de verdad que en esos clásicos se daban una serie de fenómenos que (de forma intencional o no) daban en el clavo a la hora de representar el carisma y la emoción natural de Pokémon. Empezando por las criaturas que le dan nombre al juego, vaya.
Bajo estas líneas tienes un hilo de un forero de Reddit que se identifica con el sobrenombre Ivi_Crispa y que pienso que ilustra bastante bien lo que intento decirte. Como puedes ver, los sprites clásicos estaban limitados (lógicamente) a las dos dimensiones, pero a cambio ofrecían poses más dinámicas, colores más vivos y —aunque esto no se aprecie en la imagen— transmitían mejor la sensación de presencia y peso a través de contornos gruesos y definidos con un espacio dedicado y enorme en la interfaz del combate.
No quiero ser hipócrita aquí, ojo: los juegos en 3D le han dado cosas buenas a Pokémon, también. Creo que Espada y Escudo le dieron un componente de espectacular fantástico a sus combates de gimnasio con los Pokémon Dinamax, como también aplaudo con sinceridad las Teraincursiones de Escarlata y Púrpura con aquellos cristales reflejando los colores en todas las direcciones. Pero si pongo todas las cosas en una balanza, me pesan más los sacrificios que hemos hecho por el camino para llegar hasta eso.
En la "era moderna" de Pokémon, las criaturas más pequeñas apenas son perceptibles hasta que las enfocas presionando ZL. Algunas son poco más que manchurrones difíciles de percibir porque no tienen esos contornos delimitando su modelado. Durante los combates, la cámara se libera: ya no usa un ángulo que los desarrolladores determinan como el más inmersivo, y a veces ni siquiera se amolda bien al terreno o enfoca por casualidad alguna montaña acartonada sin sombras de ninguna clase.
Al ver la acción desde lejos, muchos movimientos y animaciones pierden todo el dramatismo: son solo unos efectos muy artificiales concentrados en alguna esquina de la pantalla. Ni siquiera los pueblos y ciudades son ya capaces de igualar el encanto que tenían en su momento porque ahora es más fácil fijarse en los desperfectos a medida que movemos la cámara y todos usan la misma iluminación y los mismos recursos (props) insertados en el motor.
Live a Live es uno de los juegos con estética HD-2D de Square Enix.
Lo que quiero decir con todo esto es que Pokémon no necesita ser Beast of Reincarnation porque ha tenido gráficos inferiores que le han dado una chispa única que ni siquiera otros juegos más actuales han podido replicar. En lugar de eso, tal vez sería mejor tratar de devolverle a la saga algunas de sus buenas costumbres —aquí hablamos estrictamente de gráficos, insisto— del pasado.
Una posible solución sería adoptar una estética similar a la de los juegos HD-2D de Square Enix (p. ej. Octopath Traveler, Live a Live) combinando píxeles con la iluminación y el sombrado propio de los motores actuales. A fin de cuentas, Pokémon Blanco y Negro ya hicieron algo así y son probablemente los juegos con mejor apartado visual de la saga.
Otra posibilidad que me gustaría todavía más es la de continuar con los gráficos 3D, pero reincorporando los contornos negros mediante cel-shading como ocurre con Borderlands, y las bondades de renderizado que aporte Switch 2. Tanto para las criaturas como para los entornos, de hecho. A fin de cuentas, el icónico arte de Ken Sugimori usa contornos definidos y el anime y buena parte de las cartas también lo hacen; es parte de la identidad de la saga.
Tanto los combates como las ciudades de Pokémon se ven mejor en entornos cerrados y controlados.
Te haces a la idea, vaya: algo que no sea tratar de ser un RPG genérico que no es realmente. Si esto va de coleccionar Pokémon y combatir con ellos, pues lo suyo es que todo lo que rodea a ambas cosas estuviera más cuidado y controlado para que se viera todo lo bien posible. Qué menos. No sabemos cómo se verá en realidad la 10ª generación de criaturas, e intuyo que no será muy distinta a lo que tenemos ahora (saldremos de dudas a finales de febrero) pero sí sé que el resultado final siempre podrá mejorar peleando su propia batalla de identidad.
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